PATHFINDER de Orson Scott Card

Con Pathfinder nos encontramos con una de las dos nuevas sagas literarias que el señor Card ha tenido el gusto de iniciar. La otra saga, iniciada con “La Puerta Oculta”, ya la trataremos en otro momento. Pero ahora centrémonos en Pathfinder, novela publicada en el año 2010, y que cuenta ya con su secuela llamada “Ruinas” esta del año 2012. Actualmente estamos a la espera de la aparición de una tercera parte, cuyo nombre será “Visitors” y que se publica hoy, día 4 de noviembre, en inglés (disponible en Amazon).

Pathfinder en una novela de aventuras de corte fantástico con ciertos elementos de la ciencia-ficción más contundente (space opera nada menos) que comentaremos más adelante. La novela muestra diferentes lugares y sociedades que componen el mundo tipo medieval - fantástico que se irá desvelando conforme avance la historia. Este mundo nos lo dará a conocer una serie de personajes que se irán añadiendo durante la trama hasta la creación del grupo principal al cual acompañaremos durante su viaje.

Hablemos un poco de los personajes:

El protagonista principal, de nombre Rigg, es un joven (y no un adolescente, sino un niño en los primeros acordes de la historia), hijo de un cazador y adiestrado en rastreo y demás habilidades de supervivencia (como bien indicaría el título de la novela si hubiesen creído oportuno traducirlo al castellano, no que así parece hacer referencia al juego de rol homónimo). Pero, por supuesto, no queda ahí la cosa: Rigg tiene la capacidad de ver los rastros, y no me refiero a pisadas en el barro o ramas rotas, es capaz de percibir los rastros que dejan las personas a lo largo de su vida, pudiendo saber por donde han pasado y cuan viejos son. Vamos, que si el autor no pone a un niño con capacidades especiales no se queda tranquilo el pobre.

El periplo de Rigg dará inicio cuando su padre muera en el bosque y le ordene, desde la distancia, que se marche hasta la ciudad de Aressa Sessamo en busca de su hermana, de la que no tenía constancia de su existencia. En esta misión se le une Umbo, un niño de la principal aldea donde comerciaban su padre y Rigg y, salvando las distancias, su amigo.

Umbo, el hijo mayor de un humilde zapatero, se unirá a Rigg en su viaje no por un instinto altruista de acompañar a su amigo o vivir aventuras, sino por algo mucho más visceral: la muerte de su hermano pequeño sin que él pudiera evitarlo y a consecuencia de esto el desprecio de su padre por no haber cuidado de él. Aunque inicialmente este personaje parece un tanto tosco e ignorante (no confundir con que no sea inteligente, sino más bien como un ejemplo de aldeano con escasos conocimientos) éste va creciendo a lo largo de la novela hasta convertirse casi en el adlátere de protagonista.

Otros personajes, como Olivenko, Param o Loaf se unirán a ellos, pero el cómo y el porqué lo dejo en manos de los lectores.

Volviendo a la historia, lo que más me llamó la atención a la hora de leer este libro fueron los inicios de cada capítulo. Y es que, siendo una novela de corte fantástico, al principio de cada uno se nos brinda una página que relata los hechos del capitán de una nave espacial que no sabes que tiene que ver con el resto de la trama. Pero todo se resuelve a su debido tiempo.

Hasta aquí la introducción al libro, y no detallo más por miedo a incurrir en spoilers involuntarios.


Para mi es una novela entretenida, con un par de puntos que me gustaron bastante y una mezcla de conceptos interesante. El elenco de personajes va evolucionando a lo largo de la narración, pero tiene otros detalles que no terminan de cuadrarme. Por poner un ejemplo: Rigg, pese a ser un niño, muestra unas reacciones y comportamientos demasiado maduros y un control de la situación que resulta irreal, por mucho que intenten darle una cierta lógica al porqué de esa actitud. Recuerda demasiado al personaje de Ender Wiggin (¿alguien necesita una explicación de quién es? Pues aquí podéis leer algo). Este tipo de personajes es, por calificarlo de alguna manera, el sello de la casa de Orson Scott Card, con otros ejemplos como Alvin (de la saga de Alvin Maker), Ender y Bean (de la sagas de "El juego de Ender" y "La sombra de Ender") o Danny North de la saga "La Puerta Oculta" (Mithermages en inglés). Como inicio de esta corriente tenemos a Ansset de "El Maestro Cantor".

El estilo del autor es claro, cercano al lector. No profundiza en demasiadas explicaciones interrumpiendo el flujo de la narración sino que se limita en describir en profundidad solo aquello que considera necesario. Sobre todo en cuanto a ambientación se refiere. La inclusión de muchos diálogos hace que sea una lectura dinámica y no se hace pesado.

Muchos pasaran esta novela por los baremos de "El juego de Ender" o "Alvin Maker" y no creo que sea justo para ninguna de las colecciones, ya que aunque tengan puntos fuertes en común a mi parecer merecen ser valorados de manera independiente.

Y para finalizar mi opinión personal: Pathfinder es un libro entretenido que no va a renovar el género pero que te permitirá distraerte entre sus páginas, que para mí es lo más importante de un libro más allá de supuestas moralejas y enseñanzas que se le quieran sacar. Una  lectura recomendable.

Charla sobre juegos de rol en el Festival de Fantasía de Fuenlabrada


Charla, coloquio sobre juegos de rol en el 2º Festival de Fantasía de Fuenlabrada (27 de Septiembre 2014).

Con la presencia de:

- Alfredo Prieto (Meroka): Presidente del Club Zona Oscura, co-coordinador de la Sección de Rol en las Ludo Ergu Sum, webmaster de RolGratis.
- José Manuel Palacios (Panda): Autor de juegos de rol y miembro de la editorial Holocubierta Ediciones.
- Celeste Sánchez (Iriem): Colaboradora del desarrollo de Revólveres y Ocultistas, co-autora del blog Outcasted Project
- Helena Bermejo (Kamapon): Ilustradora en varios proyectos de juegos de rol y traductora de Las Sombras de Esteren.
- Rodrigo García (Wachinayn): Creador de La Puerta de Isthar y editor en Other Selves.
- David Molla (Arkerion): Coordinador del Proyecto Jenherst (Ambientación Steampunk para Aventuras en la Marca del Este).

Conduce la charla:
-Roberto Alhambra: Autor de la trilogía "La Alianza de los 3 Soles".

LEGIÓN Y EL ALMA DEL EMPERADOR de Brandon Sanderson

Portada de la edición Española
Brandon Sanderson es un valor en alza dentro del mundo literario en cuanto a fantasía se refiere. El autor, que recientemente visitó nuestro país (más detalles aquí), tiene ya toda una legión de seguidores y grandes obras en su haber entre las que me gustaría destacar Nacidos de la bruma (de la que hablamos aquí) y El aliento de los dioses (que también tuvo su referencia en este blog).  Por eso, no es de extrañar que en el año 2013 fuera galardonado con el premio Hugo a la mejor novela corta por una de sus obras: El alma del emperador y sin duda no será la primera vez que se alce con tan distinguido galardón. La editorial Fantascy de reciente creación, se ha animado a traer este premiado relato a nuestro país pero no ha llegado solo y es que lo han acompañado de otra historia de Sanderson también de gran relevancia y que hasta ahora no había sido traducida a nuestro idioma: Legión. Una combinación de historias extraordinarias al más puro estilo Sanderson, perfectas para los seguidores de este autor pero también para aquellos que quieran descubrirlo sin tener que volcarse en la lectura de algunas de sus historias más largas. Bravo por esta editorial.

El libro que nos ofrece Fantascy está estructurado en dos partes. En primer lugar el relato de Legión, de unas 70 páginas, y a continuación El alma del emperador, de algo más de un centenar. Ambas historias no podían ser más diferentes. La primera de ellas se trata de un relato de corte urbano en nuestro mismo mundo, con importantes  toques de ciencia – ficción. El segundo es una aventura en  un mundo fantástico inspirado en las cortes orientales de la edad media, donde la magia es el eje central y motor de la narración. Desde luego, hay material interesante y original sobre el que elegir.

ENCUENTRO EN ZARATHUSTRA de H. Bean Piper

Portada de la edición española
Cuando era niña acostumbraba a pedir a mis hermanos que me contarán alguna historia de vez en cuando para mantenerme entretenida. Mi hermano no era especialmente bueno inventándolas pero sí tenía una gran memoria para los libros que había leído y eso es lo que me relataba cada vez que lo solicitaba, alguna novela que le hubiera gustado y que considerara apta para una niña de corta edad. De este modo, la historia de H. Beam Piper, Encuentro en Zarathustra, se convirtió en uno de los cuentos de mi infancia aunque nunca lo había leído yo misma.

Recientemente, esta clásico de la ciencia ficción volvió a un primer plano cuando John Scalzi, autor de obras tan relevantes como La vieja guardia o Redshirts (premio Hugo 2013), reescribió la obra de H. Beam Piper. El resultado se publicó en 2011 con el nombre de Fuzzy Nation y cuenta también con su edición en castellano llamada El visitante inesperado. Esta versión de Scalzi, que cuenta con el beneplácito de los herederos de H. Beam Piper se convirtió para mí en un aliciente más para hacerme con la obra original y conocer, esta vez de primera mano, la historia de Zarathustra y sus habitantes, los peludos.

EL HONOR DE LA REINA (Honor Harrington 2) de David Weber

Portada de la 2º edición
No hace mucho, en Ouctasted dábamos a conocer la noticia de que Evergreen Studios confirmaba su ambicioso proyecto de llevar al cine la famosa saga de ciencia ficción militar Honor Harrington, de David Weber. Poco más se sabía del proyecto hasta hace poco, cuando por fin se ha confirmado que será la segunda novela de la saga, y no la primera, la que será adaptada finalmente. Por ese motivo, me he animado a continuar leyendo las aventuras de la avezada capitana de la real armada manticoriana y así comentaros mis impresiones.

El honor de la reina es un libro bastante antiguo ya que fue publicado en Estados Unidos en el año 1993 donde se convirtió de inmediato en un referente entre los amantes de la Space Opera de corte militar y número uno en ventas. En España llegó en el año 2004 y ha sido reeditado recientemente por lo que es fácil de localizar. En España es Factoria de Ideas la que ha dado cabida a la saga de Weber en su colección Ventana Abierta que actualmente cuenta ya con 7 títulos traducidos y publicados en nuestro país. 

Nuevo cuento de Revólveres y Ocultistas


Zarkain nos envía este relato basado en la ambientación de Revólveres y Ocultistas.
¡Esperemos que los disfrutéis!


¡Muchas gracias a Zarkain por su aportación!

Además, siguiendo los consejos de los chicos del podcast "Cero de experiencia", hemos incluido navegación en PDF de la versión 3.0 de Revólveres y Ocultistas para facilitar su uso. ¡Gracias por la reseña! (¡Hemos aprendido algo en vuestro podcast!)

EL ALIENTO DE LOS DIOSES de Brandon Sanderson

Portada de la edición española
Brandon Sanderson se ha convertido en uno de los autores de narrativa fantástica más importantes del momento. Por un lado, es conocido gracias a sus propias obras, novelas impactantes y originales que causan furor como Nacidos de la Bruma (de la que ya hablamos aquí) o El camino de los reyes. Por otro lado también es conocido por haber sido el encargado de terminar la gran obra de Robert Jordan tras su muerte, La rueda del tiempo. El autor que irrumpió en la literatura fantástica con su interesante novela Elantris es ya un autor totalmente consagrado y, desde el año 2013 también ganador del prestigioso premio Hugo gracias a The emperor’s soul (ya en España) en la categoría de mejor novela corta, lo que demuestra aún más su calidad. Hoy me acerco a Outcasted para daros a conocer una de sus historias quizá un poco desconocida pero no por ello menos interesante: El aliento de los dioses.

La novela El aliento de los dioses fue publicada por Nova (de ediciones B) en 2011 (dos años después de que viera la luz en EEUU) aprovechando la buena acogida que Nacidos de la bruma y Elantris habían tenido entre los lectores. Se trata de un libro contundente, de más de 600 páginas, editado en España en tapa blanda pero manteniendo la preciosa portada original de la edición nativa. Una mejora respecto a otras obras de esta editorial (incluyendo las de Sanderson), donde las portadas resultan desagradables y no mantienen relación alguna con la novela en cuestión. La tirada fue bien acogida y ya es difícil de encontrar en librerías aunque, por supuesto, siempre hay medios de hacerse con un ejemplar.

Jornadas de puertas abiertas en club da2

Un año más, desde el club da2, al sur de Madrid Capital, nos invitan a todos a disfrutar de su jornada de puertas abiertas el Sábado 10 de Mayo.


FAE Fantasy Little

https://drive.google.com/file/d/0Bydj5Np2MibBeE1FaHA0OVl1d0k/edit?usp=sharing
Si el pasado lunes liberábamos la aventura "Los Dioses de Bal-Sagoth", hoy liberamos un sistema de juego completo para poder jugarla inmediatamente. Se trata de una traducción y adaptación de FATE ACCELERATED EDITION (FAE) a la que hemos bautizado como FAE Fantasy Little y que incluye algunas pequeñas modificaciones sobre el original. 

FAE Fantasy Little se incluyó también en el CR-ROL Solidario de las Jornadas Ludo Ergo Sum de 2013. Y ya que estamos, aprovecho para comentaros que están buscando voluntarios para participar en la edición de 2014, aquí en el blog Rol the Bones





Los Dioses de Bal-Sagoth, una aventura para FAE

http://www.tierradelobos.net/outcasted/FATE/BalSagoth.pdf

Los Dioses de Bal-Sagoth es una aventura que se incluyó en el CD-ROL solidario de las Ludo Ergo Sum 2013.Tras unos meses, queda liberada y la pongo a disposición general del público :)

Se trata de una aventura basada en un relato de Robert E. Howard (tenéis información sobre este relato aquí) de espada y brujería al estilo de las aventuras de Conan el Bárbaro.

Podéis descargarla aquí.

EL JUEGO DE LOS VOR de Lois McMaster Bujold


La portada española

El juego de los Vor era un libro que me apetecía leer especialmente tras el buen sabor de boca que me dejó El aprendiz del guerrero, novela que se podría catalogar como su directa predecesora al menos en lo que a fechas de publicación se refiere. (Ya hablamos del aprendiz del guerrero aquí).

La primera vez que llegó El juego de los Vor a nuestro país fue de mano de Ediciones B (en su colección Nova) en el año 1993 aunque ha sido reeditada en varias ocasiones desde entonces y suele ser fácil de localizar en todos los formatos. En mi caso, fue una edición de bolsillo de Zeta la que cayó entre mis manos; un formato cómodo y con horrible portada que posiblemente llevará mal el paso de los años y acabará desencuadernado y con las páginas amarillentas (sobre todo si cuenta con muchas lecturas). Gajes del oficio, supongo.

En esta novela, la autora, Lois McMaster Bujold, nos sitúa unos años después de los acontecimientos de El aprendiz del guerrero y utilizará de nuevo a su indiscutible protagonista, Miles Vorkosigan, como personaje principal de esta nueva aventura. Aunque ambas historias parecen continuaciones directas, es conveniente recordar que no es así ya que existe un relato corto llamado Las montañas de la aflicción, que sitúa su trama entre las dos. No obstante, el no conocer esta historia intermedia no supone ningún problema a la hora de disfrutar de El juego de los Vor, así que invito a los interesados a prescindir del relato si no lo localizan y embarcarse directamente en esta aventura de Miles sin ningún miramiento.

Aquellos maravillosos años...

A raíz de una entrada de blog  que ha compartido +Zonk PJ Demonio Sonriente , he tenido un cierto ataque de nostalgia que me ha hecho pensar mucho en eventos del pasado y en cómo veía el mundo los juegos de rol. Hoy vivimos lo que algunos llaman la "Segunda edad dorada del rol", hay decenas de jornadas, se publican grandes novedades todos los meses. No siempre fué así. Primero, una de batallitas, y luego, una reflexión.

Yo comencé a jugar a los 11 años creo que por el año 1990, más o menos,  a través de un compañero de colegio que llevó a clase un D&D de Dalmau. Yo ya era un ávido lector de librojuegos y jugador compulsivo de HeroQuest (el de verdad :P). El que jugáramos en el colegio no supuso un problema para los profesores. De hecho la profesora de ciencias sociales nos hizo alguna vez fotocopias de las hojas de personaje. A fin de cuentas éramos chavales con buenas notas que estábamos tranquilos jugando a un juego en un aula en vez de fuera haciendo alguna trastada. La afición pareció expandirse rápidamente aquellos años y en un abrir y cerrar de ojos había dos o tres grupos de juego en mi barrio. Jugábamos a D&D, El Señor de los Anillos, Ragnarok, Aquelarre, Rolemaster (recuerdo que lo compramos en el Corte Inglés de la Castellana, porque sí, vendían rol en los grandes almacenes) y cada día descubríamos nuevos juegos, revistas y jornadas. Y así pasamos 3 años felices donde jugábamos y nos dejaban jugar. A nadie le extraba que un grupo de chavales pasaran la tarde en la mesa de la cocina rodeados de libros y bolsas de aperitivos.

Hasta 1994, hace ahora 20 años. Aquí la cosa se torció y pasamos de ser "esos chavales de los libros y los dados" a "esos chavales raros y peligrosos". Javier Rosado, ayudado por otros, cometía un espantoso crimen que se vinculó (como más tarde se vió de forma errónea) a un juego de rol en vivo. El periodismo amarillo y los reportajes sensacionalistas hicieron un daño casi irreparable en la imagen de los juegos de rol. En una sociedad donde la televisión era la máxima autoridad y sin otras fuentes de información, nos convirtieron en "el hombre del saco". Cualquier crimen extraño era automáticamente atribuido al comodín de "un macabro juego de rol". Abundaron los reportajes sesgados, manipulados claramente y editados para hacernos parecer lo que no éramos. Y durante muchos años parece que en la comunidad rolera era tabú hablar de este tema e incluso parecía que había que evitarlo como la peste.Yo pienso que no es un tema del que debamos avergonzarnos. Precisamente porque nosotros fuimos, en parte, víctimas colaterales. No frivolizo, aquel asesinato abyecto sesgó la vida de un hombre. Pero nosotros, ajenos a todo aquello nos convertimos de pronto en víctimas de una persecución mediática que nos condenó al ostracismo y que llevó a situaciones absurdas como las que contaré más adelante. Víctimas de una serie de personajes sin escrúpulos que por morbo, audiencia y dinero, vertieron sobre nosotros ingentes cantidades de insidias. Pero llamémoslas por su nombre castizo: MIERDA, mierda cuyo olor a pesar del paso de los años, no termina de desaparecer.

Cuando mis padres me llamaron para que viera en las noticias del telediario las informaciones del "crimen del rol" no podía creerme lo que estaba ocurriendo. Las cosas se pusieron complicadas cuando los padres de algunos amigos les prohibieron jugar conmigo. La paranoia se extendía y de pronto algunos nos quedamos aislados, estigmatizados y señalados por padres y profesores. Era absurdo. Era absurdo porque preferían creer el morbo que les vendía la televisión que detenerse 5 minutos a leer alguno de aquellos manuales o asistir a alguna partida. Era absurdo porque el señor de la tele que nunca había abierto un libro de rol era un experto y tú que llevabas años jugando, eras sólo un mocoso que no entendía nada. Y así algunos capitularon y dejaron los dados. Y otros pasaron a la clandestinidad. Perdonad el tono romántico de novela, es mejor que decir que aquello fue una puta mierda y que de pronto te señalaban con el dedo como si fueses una especie de monstruo y algunos decidieron que era demasiado. A lo largo de aquellos años muchos fueron dejando los dados e incluso negando haber jugado alguna vez. Aunque algunos, años más tarde, en la extraña intimidad de un atestado bar y frente a un par de cervezas, anhelaban aquellos tiempos en los que cabalgaban dragones, pilotaban naves espaciales y salvaban el mundo...

Ya en el instituto me integré en una nueva pandilla. Yo me había negado a esconderme o a ocultar mi cada vez mayor pasión por los juegos de rol ¡Yo no había hecho nada malo! Así que un día me dijeron que les apetecía jugar y me decidí a hacerles una partida. Llevé un libro al instituto para que lo vieran y para hacer los personajes durante el recreo. Y como por arte de magia, en una rocambolesca cadena de despropósitos, acabé teniendo que comparecer frente al director y la jefa de estudios para dar explicaciones sobre qué estaba haciendo. Con el manual confiscado preventivamente como si se tratase de algún arma peligrosa. El director, a pesar de las objecciones de la jefa de estudios me escuchó, leyo por encima el manual y me lo devolvió sin decir nada. A pesar de eso, el rumor ya me había marcado socialmente. Ir a hacer los deberes, o participar en un trabajo en casa de un compañero implicaba la típica charla explicando que no había matado a nadie y que no tenía intención de hacerlo frente a las desaprobadoras miradas de una madre que posiblemente veía más televisión de la recomendada.

Era esa época en la que a uno le da por salir por ahí. Esa época llena de hormonas donde cualquier ocasión de conocer (en el más amplio sentido de la palabra) a miembros del sexo opuesto era buena. En nuestro grupo alternábamos las salidas a bares y pubs con las partidas de rol. Pronto comprobamos que decirle a una chica que jugabas a rol era una manera segura de destruir tus posibilidades de un poco de acción labial, no sé si me entendéis... Pero claro, yo no estaba dispuesto a mentir sobre quién era. Y así, me encontré un día tratando de explicarle a una moza de buen ver que aquello del rol no consistía en limarse los dientes y cortarse en las orejas como le había dicho su primo. Pero claro, que sí, que se lo había dicho su primo que lo había escuchado en 'nosedonde' y que tú, que llevabas años en eso no tenías ni puta idea o tratabas de engañarla con algún extraño propósito, lo que reafirmaba que eso del rol era malo, satánico, etc, etc. Obviamente no ligué aquella noche. Aunque tampoco sería justo decir que encontre a lo largo de los años, a mucha gente que me escuchó y que cambió su opinión.

Cuando parecía que los ecos del crimen del rol eran historia, un chaval con graves problemas familiares y un transtorno de psicosis epiléptica cometió un crimen con una espada que le habían regalado. El "Asesino de la Katana" trajo de vuelta a los viejos demonios y a nuevos tertulianos y expertos que pronto atribuyeron a los juegos de rol y los videojuegos la responsabilidad en un crimen que una pluralidad de factores psicológicos y sociales explicaban completamente. Y durante algunos meses volvieron los malos tiempos... Pero no me voy a extender más en aquello. Fin de las batallitas.

Las secuelas de aquellos años pervivieron mucho tiempo. Aún hoy algunos esconden su faceta de jugadores por ser algo fuera de lo normal, no aceptado socialmente que creen que puede afectarles negativamente en sus trabajos o entornos. Ojo, no les culpo. Aunque la sociedad ha cambiado y es mucho más abierta, los ecos de aquellos actos aún perviven en la memoria de muchos que siguen asociándonos a prácticas extrañas. ¿Cómo creo que podemos soluciarlo? Siempre lo he dicho. No escondiendiéndonos, mostrándonos tal y como somos, permitiendo que se nos vea y que aquellos que son excépticos vean con sus propios ojos y saquen sus propias conclusiones. Cuanto más visibles seamos, cuanto más normalizada esté nuestra afición, menos desconocimiento, habladurías y problemas de aceptación tendremos.

El método Panda


En mi entrevista en Jubilados de Arkham comenté que escribía siguiendo un método y sois varios los que os habéis interesado en el mismo. Allá vamos. Ahora bien, tened muy presente que este método me funciona a mi, no quiere decir que vaya a funcionar a nadie más ni que tenga alguna lógica. Está muy lejos de ser perfecto, pero es lo que hay. Con tiempo y experiencia supongo que lo iré perfeccionando.

Hay una cosa que quiero dejar muy clara: leyendo estas líneas no vas a conseguir la inspiración y no te va a enseñar a ser creativo. Se trata de una serie de cosas que YO hago y que me han permitido sacar adelante una serie de proyectos. Advertencia hecha, allá voy.


Trabajar en tramos pequeños
Una de las cosas que suelo hacer es repartir mi trabajo en diferentes capítulos que están en diferentes archivos. Tener el trabajo compartimentado me permite poder seguir avanzando incluso cuando me trabo en algún punto, ya que en vez de quedar todo el trabajo paralizado, puedo seguir en otro capítulo con otro tema diferente. Para algunos puede ser caótico "trocear" el trabajo de este modo, pero para mí es mucho más sencillo. Además porque psicologicamente es mucho más reconfortante alcanzar metas y objetivos cada poco tiempo.

Costumbre
Yo intento escribir todos los días, a las mismas horas. Aunque no tenga inspiración trabajo sobre el texto. El caso es hacer costumbre, conseguir que el escribir sea una tarea más. He notado que soy más productivo cuando llevo tiempo trabajando a la misma hora y de la misma forma.

Pensar antes de escribir
Sentarse a escribir sin saber bien lo que uno va a escribir a veces sólo sirve para perder el tiempo. Yo suelo concentrarme en lo que voy a escribir durante un buen rato antes de pulsar una sola tecla. Pienso muy bien qué quiero expresar y qué mensaje quiero transmitir. Y cuando ya tengo claro esto, es cuando escribo. Aún así, muchas veces acabo retrocediendo, borrando y reescribiendo. Pero cuanto más claro tengamos lo que queremos expresar y cómo lo queremos expresar, más fácil será escribirlo.

Documentación, documentación, documentación

Cuando voy a escribir sobre un tema, investigo sobre él. Busco información en las redes, imágenes, comentarios, cualquier cosa que pueda ayudarme a entender e interiorizar aquello de lo que voy a tratar, para luego poder hablar de ello con mis propias palabras.

Las ideas surgen en los lugares más insospechados
Y la inspiración puede llegar cuando menos te lo esperas. Yo siempre suelo llevar algo donde poder escribir o tomar notas. A veces hacemos extrañas conexiones en nuestra cabeza y de pronto se hace la luz y tenemos una genial idea o se nos ocurre cómo salvar determinado problema. Está bien poder recordarlas.

KISS
Ya he hablado de esto en alguna ocasión. KISS es el acrónimo de Keep It Simple, Stupid (Mantenlo simple, estúpido). Siempre empiezo por ideas simples y avanzo hacia las complejas poco a poco. Cuando no estoy especialmente inspirado, escribo siempre frases simples, sencillas y directas. Estas me permiten organizarme mejor y muchas veces conducen a ideas más complejas.

Disfruta de lo que haces
Yo disfruto escribiendo y aunque haya secciones más o menos divertidas, en general, me gusta hacerlo. La motivación y estar agusto con lo que haces es una parte muy importante. Escribir no es sólo un proceso mecánico, es un proceso altamente creativo y requiere la motivación adecuada.

Ya os dije que este método no escondía grandes secretos ni es la Panacea. Al menos espero haber saciado vuestra curiosidad sobre el tema.

First Contact: XCorps


A estas alturas es una noticia que ya se ha comentado y publicado en muchos foros y blogs y ahora aprovecho para hacerlo en el mío propio. La noticia que nos ilustra esta imagen es la publicación en un futuro próximo del juego First Contact: XCorps, del que soy autor. Estoy muy emocionado con este proyecto en el que hemos invertido muchísimo esfuerzo e ilusión. 

Empero, desde otro punto del espacio, intelectos fríos y calculadores y mentes que son en relación con las nuestras lo que éstas son para las de las bestias, observaban la Tierra con ojos envidiosos mientras formaban con lentitud sus planes contra nuestra raza...

La Guerra de los Mundos




First Contact: XCorps es un juego de ciencia ficción en el que una raza alienígena llega a la Tierra con oscuras intenciones... (toda la información sobre el juego aquí).


http://www.holocubierta.com/index.php?option=com_content&view=article&id=511:holocubierta-presenta-qfirst-contact-xcorpsq&catid=78:first-contact-xcorps

REVÓLVERES Y OCULTISTAS 3.0 ya disponible!

¡Tras dos años de trabajo, sin prisa pero sin pausa, hoy nos enorgullecemos de ofrecemos la nueva versión de Revólveres y Ocultistas!


En esta nueva versión encontraréis más trasfondo, nuevas reglas además de una revisión de las ya existentes, un bestiario, recomendaciones para crear vuestras aventuras y una aspecto visual más trabajado gracias a la aportación de excelentes ilustradores que se han animado a colaborar con el proyecto.



Taller Rolero: Trasfondos y detalles.


Recientemente me he encontrado con una serie de magníficas aventuras con un gran trasfondo, bien hilado y rico. Sin embargo, ese gran trabajo luego no se veía reflejado en la aventura, donde los personajes sólo podían conocer parte de esos detalles, haciendo que la aventura pareciese más un relato o novela con una parte jugable que una aventura propiamente dicha.
 
Si te has tomado la molestia de crear un trasfondo extenso hasta el mínimo detalle para tu aventura, asegúrate de que los personajes puedan conocerlo a través de la propia aventura... y de que ese tras trasfondo sea relevante (aunque sea tangencialmente) para la misma. De nada sirve todo ese esfuerzo si no hay pistas dentro de la partida que les permitan conocer esos detalles o si son simplemente una colección de datos irrelevantes que no llevan a ninguna parte. Las tramas extremedamente complejas que carecen de detalles e hilos conductores hacen que los jugadores se sientan rebotar de un sitio a otro sin llegar a tener en ningún momento una visión amplia de lo que está sucendiendo.

Es normal que aparezcan historias que sean cabos sueltos, con la idea de confundir o llevar a los personajes a callejones sin salida, pero incluso estos deberían ser coherentes con el resto de la aventura.

Asegúrate que los personajes puedan conocer toda esta historia a través de entrevistas con pnjs, libros, cartas, rumores, canciones populares, etc. Sin estos detalles, toda esa información que has preparado se pierde y con ella, la oportunidad de nuevas y magníficas aventuras. ¡Deja pistas! Interacciona con los personajes, coloca murales, pinturas rupestres, cuadros, diarios, cartas, usa a los pnjs para proporcionar información. Pero asegúrate de que la información llega a los personajes.

Sufro... pero soy sexy!!!!


Antes de comenzar, quiero poner algo en claro. En este artículo voy a expresar opiniones muy personales y que no tiene por que ser compartidas por ninguno de los lectores de Outcasted. Por tanto, quiero invitaros, desde ya, al debate pues no tengo duda alguna de que voy a crear bastante polémica. Así que ¡no dudéis en hacer uso de los comentarios y hacernos llegar vuestras opiniones! Así nos enriqueceremos todos un poquito más.

En la literatura (fantástica, principalmente) aparece, de vez en cuando, un perfil de personaje que me irrita profundamente. Quizá mi disgusto se deba a que no entiendo su (aparente) complejidad. Quizá a que no consigo empatizar con él debido a que mi inteligencia emocional no llega a los niveles adecuados. O quizá no me gusta porque me resulta irreal... ¿Cómo saberlo? Cada uno tiene sus gustos pero lo cierto es que no lo trago ni acompañado de la mejor de las historias.

Reseña Manga- Magi: El Laberinto de la Magia

Feliz año nuevo...un poco retrasado. Y sobretodo esperamos que hayáis sido buenos este año y tengáis  unos buenos reyes.

Para este año me he propuesto darle un toque manga a Outcasted. Pero tranquilos, que intentaré hacerlo variado...así además me obligaré a participar un poco más en el blog, y darle más variedad a los temas :)

Así que mi primera reseña es para uno de los mejores mangas que -creo- hay ahora mismo en el panorama actual y que ha comenzado a publicar Planeta de Agostini y que este mismo mes contará ya con dos tomos en España: Magi: The Labyrinth of Magic (o "el laberinto de la Magia" en castellano).



"Nueva serie de aventuras que contiene todos los ingredientes para el éxito: innumerables encuentros y despedidas, misterios ocultos en un mundo desconocido...

¡¡Aquí empieza esta gran historia, llena de magia y tesoros secretos, del extraño Aladdin!! Llega el primer tomo de esta refrescante epopeya mágica. Todo ello acompañado por unas bellas ilustraciones que trasladarán a los lectores a lugares de ensueño."


Es la sinopsis oficial en España de este manga ambientado en el mundo de las Mil y una Noches. Y la verdad es que sí tiene magia, tesoros secretos...y mucho más.

Aladdin es un crío de 11 años que viaja por el mundo con una flauta mágica de la que su amigo Ugo, un djinn, aparece cuando la sopla. El joven Aladdin, desconocedor de los peligros del mundo se encontrará con muchos y buenos amigos a lo largo de su camino, aunque el más importante será Alibaba, presentado en la historia como un jóven carretillero con sueños de conquista.
De conquista de mazmorras, mayormente, ya que en este mundo apareció, hace 14 años, la primera mazmorra conocida. Estos edificios, surgidos aparentemente de la nada, esconden innumerables tesoros...y aparentemente el poder para cambiar el mundo.
Así se encontrarán metidos de lleno en su primera mazmorra, Amón, donde tendrán que enfrentarse no sólo a los peligros de la mazmorra, sino también a Jamil, gobernador de Qishan y a su guardaespaldas Morgiana, una jovencita de 14 años con los cabellos rojos y una fuerza sobrehumana.


Poco a poco, Magi nos va descubriendo un mundo muy pensado y construído donde a pesar de la magia, los djinn, los hechizos y la aventura, el realismo abunda, ya no solo en los personajes situados en una amplia escala de grises donde nadie es malo porque sí ni el más bueno es inmaculado, sino que además nos encontramos con países con sistemas de gobierno y civilizaciones que en más de una ocasión y más de dos nos harán pensar en el mundo real.

A primera vista, Magi puede parecer infantil, pero según vamos avanzando la lectura nos damos cuenta de que nada más lejos de la realidad. Su autora, Shinobu Ohtaka, no duda en mostrarnos la cara más cruda del ser humano...pero también la más amable, mezclándolo todo con tintes de aventura, caza de tesoros, aprendizaje y superación, etc...
Nos encontraremos con un gran abanico de personajes que toman, muchos de ellos, normbres del libro Las Mil y una Noches, como puede ser Sinbad, que aquí no es el afamado marino, sino un poderoso rey. Judar, presentado aquí como un villano con matices...o Sherezade, que en esta ocasión es una sabia mujer de aspecto infantil que es oráculo de un imperio similar al romano.

Porque resulta que la inspiración de este manga va más allá de Arabia y se adentra en un amplio mundo que nos evocará la lejana China, Europa, el Imperio Romano, incluso las áridas tierras africanas...llevándonos a un mundo rico y variado donde, al igual que en el mundo real, hay guerras, rebeliones, creación y caída de países, gente buena y gente mala...y los protagonistas deben lidiar con todo ello y solucionar cuanto esté en su mano de la mejor manera que puedan sin dejar de lado en ningún momento algún punto de humor para liberar tensiones en algunos momentos y siempre lleno de magia.

Así que al final, aunque Magi esté con la etiqueta de manga Shonen o "para lectores jóvenes", en realidad es complicado de etiquetar por la cantidad de matices que muestra. Desde luego no es comparable a otros shonen como "Bleach", "One Piece", o "Dragon Ball", pero claro, tampoco puede ponérsele la etiqueta que llevan obras como "Monster" o "King of Thorn", que son para lectores más maduros. Desde luego para mi no es para lectores tan jóvenes, ya que implica cierto conocimiento del mundo real y sus vaivenes y problemas, pero su toque de fantasía y humor le impiden entrar en categoría de "para adultos" en el sentido sesudo de la palabra. (porque lo que es en el sentido "carnal"...no le faltan puntos picantones).

Cuenta además con una versión animada homónima que ya va por la segunda temporada.
El anime, que comenzó en 2013 es animado por el estudio A-1, que se toman algunas licencias unas veces más desafortunadas que otras en cuanto a la historia y que está bien para los espectadores que no han leído el cómic, pero que puede confundir mucho (o cabrear) a los fans de la versión en papel, ya que la primera temporada cambia el final de un arco para finalizar así los primeros 25 capítulos. La mala crítica han hecho que la segunda temporada "Magi: the kingdom of Magic" (que cuenta ya con 13 capítulos) esté resultando más fiel a la historia de Shinobu Ohtaka y no se vayan tanto por las ramas.







El manga en sí cuenta en Japón con 20 tomos (el tomo 21 saldrá impreso el día 17) y un Spin-Off llamado "Sinbad no Bouken" o "Las aventuras de Sinbad", guionizada por la misma autora pero con Yoshifumi Ohtera, ayudante de la propia Ohtaka en Magi, a cargo del dibujo. Este manga vio la luz gracias a la gran fama de la serie principal y ante la exigencia de los fans de conocer más acerca de la vida de uno de los personajes más populares, Sinbad.

En cuanto a la versión en castellano, el primer tomo se publicó en octubre de 2013 coincidiendo con el Salón del manga de Barcelona superando todas las expectativas, ya que consiguieron vender toda la tirada en el evento. El segundo tomo se espera para el día 16 de enero de 2014 y adquiriendo desde este momento periodicidad mensual a un precio de 7,95€.
Además, la traducción, a manos de Marc Bernabé, está muy cuidada y es muy fiel al original y resulta muy fresca y amena.





Comparativa entre el tomo japonés y el castellano
Ficha técnica

Nombre: Magi: El Laberinto de la Magia
200 páginas
Idioma: Español
ISBN: 978-84-15866-91-6
Formato: 11,1 x 17,7 cm.
Presentación: Rústica sin solapas con s/cub.
Colección: Manga
Traductor: Daruma

Las películas que están por venir (parte III)

No solo de buena literatura se alimenta el cine… y es que el cine, como pocos géneros en el mundo, es uno de los que más se retroalimentan y más se canibalizan a si mismos. Me refiero al concepto de remake, esa curiosa afición de estudios y productoras de reinventar la rueda y darnos una y otra vez la misma historia con diferente envoltorio. Algunos remakes que nos han llegado al cine sobre historias clásicas de ciencia ficción no se puede decir que hayan sido muy bien acogidos. De hecho, en muchos casos han sido lamentables (La guerra de los mundos, Ultimátum a la tierra). Y es que los remakes son un terreno pantanoso en el que es más común hundirse que prosperar. 



A pesar de todo, algunos estudios han mostrado su interés por volver a llevar al cine algunos de los clásicos más importantes de la ciencia – ficción a pesar de la contar con adaptaciones previas (mejores o peores) y, por supuesto, no podían faltar en este artículo.  He aquí algunos de los remakes que están por venir (¡Y que sea lo que Dios quiera!): 

(Los títulos que son enlaces es que cuentan con artículo en Outcasted. ¡No dudéis en pasaros si queréis saber más de la novela!).