Divagaciones roleras: Memoria Olfativa


Es curioso como los aromas nos traen muchísimos recuerdos. Diversos estudios apuntan a que nuestra memoria olfativa es la más poderosa. El domingo, mientras me tomaba un té massala el aroma me trajo muchos recuerdos de mi paso por Afganistán y una ocasión en la que tomé el té con un amable anciano allí en medio del desierto. Pero eso es otra historia... Hoy quería daros unos breves consejos de cómo implementar el sentido del olfato en nuestras partidas roleras y recurrir a la memoria olfativa para meter a los personajes en situación, o de cómo influir en el escenario.

Normalmente recurrimos a la vista y al oído para describir el entorno a nuestros personajes, con alguna referencia ocasional a lo que notan (sobre todo para enfatizar las sensaciones térmicas), pero raras veces he visto a los narradores involucrar el resto de sus sentidos. Vale, es díficil involucrar el gusto a menos que hagas una aventura con un fuerte contenido de meterse cosas en la boca (si, he dejado la frase así a posta para que hagáis gracietas). Es curioso que en la mayoría de los juegos haya habilidades como "Ver" o "Escuchar" pero nunca una de "Olfatear" dejando normalmente esto en el campo de la característica de Percepción. Podemos también achacar esto a la dificultad que existe para la mayoría de las personas con una cultura media para describir sabores u olores (¿A qué huelen las cosas que no huelen?, pues eso...).

A la hora de describir un escenario, trata de describir a los personajes como huele, te aseguro que notarán la diferencia. ¿Están en un taller? Haz referencia al olor a la grasa, a la goma de los neumáticos y al sudor de los empleados. ¿Están en un mercado? Diles como huelen las telas, la mezcla de olores de las verduras, el olor de la pescadería. ¿Están en una herrería? El olor de la fragua, el carbón, el humo, el sudor, el hierro. ¿En la cueva de un dragón? El olor de los excrementos, de los cuerpos a medio devorar, etc. Haz símiles, emplea frecuentemente el "Huele como..." porque activarás la memoria olfativa de tus personajes y les ayudarás a meterse mucho en la situación. Trata asociar materiales a olores para que te sea más sencillo.

Otro detalle importante es asociar olores a lugares o personajes. Si asocias muletillas o comportamientos a los personajes no jugadores para darles identidad... ¿Por qué no un olor?. La taberna que huele a laurel, el villano que huele a azufre o a colonia cara, la elfa que huele a flores... Todos esos detalles te ayudan a enriquecer tu mundo y a hacer distintivos lugares, personajes y situaciones. Si tras varias apariciones de nuestro villano que huele a azufre, insinúas a los personaje ese olor, ya se prepararán para verlo aparecer y será igual de impactante que si lo vieran. Igual que podemos usar la memoria olfativa ya almacenada en los jugadores, podemos crear un registro nuevo, que asocie lugares o personajes a olores y de este modo, explotar ese potencial.

Y por último, el uso más común y obvio. Los olores pueden dar pistas fundamentales de nuestro entorno, el olor a quemado, a gas, pueden indicar peligros inmediatos, por ejemplo. El aroma a descomposición puede indicar a los personajes que se han adentrado en el terreno de un depredador y que hay cuerpos cerca, o el aroma a pólvora les puede dar la pista de que ha habido un tiroteo, aún cuando no haya otras evidencias. Es decir, que los olores no sólo sirven para describir el entorno, son pistas en si mismas que nos pueden ayudar a construir las aventuras, o evidencias para que los personajes avancen la trama.

Y eso es todo en esta pequeña reflexión. Recuerda: activa la memoria olfativa, asocia olores a lugares o personajes, da pistas relacionadas con los sentidos.

Revista de Rol, un nuevo Crowfunding



A estas alturas es posible que todos ya sepáis la noticia de este crowfunding para la Revista de Rol un proyecto de +Tiberio Sempronio Graco (autor de The Freak Times y de Roma).

La Revista de Rol nace con la pretensión de llenar el nicho dejado por extintas publicaciones como Dragón o Edge Magazine. El formato, tanto en digital como papel y al alcance de todos los bolsillos.

En cuanto al contenido, os puedo decir que se ha evitado rellenar espacio con reseñas, entevistas o noticias ya que todas estas cosas se pueden encontrar mucho más fácil en cualquier blog y con mucha mayor periodicidad. El material que pretende traernos la revista es material útil, en forma de ayudas de juego, ambientación, reglas opcionales y muchas, muchas aventuras.

Debo decir que ando involucrado porque soy uno de los autores visibles del proyecto (que hay MUCHOS más) y que espero seguir colaborando, no sólo como socio, sino como autor.


Veréis que he dicho socio, y es que este peculiar crowfunding permite que los mecenas se conviertan en Socios y voten los contenidos de próximas ediciones de la revista e incluso sustituyan la dirección. De momento, poco más puedo decir, sólo invitaros a seguir el proyecto y si os gusta, participar.

GNOSIS - Un lugar de aventuras de ciencia ficción


Al igual que nuestro incombustible Jose, yo también participé en la fantástica iniciativa del blog Aker en la marca del este llamada Un lugar de Aventuras. Mi propuesta se llama Gnosis. 

A continuación os dejo un breve texto que resume lo que os podéis encontar si os animáis a conocer este lugar de aventuras genérico para amantes de la ciencia ficción en general y de la Space Opera en particular.

Os animo a conocerlo. (A continuación una breve presentación y el enlace de descarga)

Por una aventura más

 
Os adjunto información sobre esta genial iniciativa de +Jako Conversa a la que he tenido el placer de unirme, para crear entre todos un mundo un poco más justo.

Como ya os hemos ido anunciando, este proyecto constaba de un CD donde se incluirían una serie de aventuras y ayudas para juegos de rol.

El CD contiene 19 aventuras + 3 ambientaciones/reglas, lo que hacen un total de 22 documentos inéditos. De 14 escritores, a los que hay que añadir el trabajo de ilustradores y maquetadores voluntarios.

Listado de aventuras:
Alfredo Prieto “Meroka” – Fase de entrenamiento / La caja de caudales (2 aventuras)
Carlos Martín – Hannya Torappu
Carlos Piedra Tutor – Hasta dónde llegarías
Carlos Plaza – Encrucijadas
El Dado Inquieto – Estación espacial Gamma 12 / Noche en el museo / El pueblo abandonado / El tren de los espías (4 aventuras)
Jacobo Peña – Otanjobi Omedetou Gozaimasu
Jorge González Robles – Presos de Axayacatl
José Manuel Palacios – Los Dioses de Bal Sagoth
Juan Carlos Herreros – Un puente cercano
Juan Francisco Donoso – Mini Taura: Una fisura en el Norte (4 aventuras)
Ismael Díaz Sacaluga – Centinela Cero: La saga del Centinela perdido
Octavio Muñoz – Mars Odyssey IA: Señales exteriores
Ramón Domingo – Improbables

De los reglamentos que se incluyen, os puedo dar información de uno. Ya que mi aventura Los Dioses de Bal-Sagoth emplea el sistema FAE... ¿Qué podría ser mejor que una traducción de FAE con algunas modificaciones para adaptarlo mejor a la fantasía heróica? Pues eso: FAE Fantasy Little.

En las Jornadas el CD se podrá comprar por 2 euros, que se donan a la ONG "Por un pasito más".

Tras las Jornadas también se podrá adquirir, aunque está por definir la forma.

Más información en... http://www.proyectoludoergosum.com/2013/por-una-aventura-mas-rol-solidario-2013

El Bosque de Woodloch

Hoy os presento El Bosque de Woodloch, un lugar de aventuras genérico que escribí para el concurso de "Un Lugar de Aventuras".  A continuación un breve resumen...

El bosque de Woodloch


En el extremo noreste del viejo reino de Orvale se extiende el misterioso bosque de Woodloch, abarcando desde la rivera del río Aldlyn hasta la misma base de las Montañas Stonewell, en territorio salvaje. Se trata de un bosque antiguo, tanto, que los primeros árboles datan del comienzo mismo del mundo, y sus copas se elevan casi hasta el cielo, dejando su interior en penumbra. Woodloch es un laberinto de árboles, arbustos, zarzas y hondonadas, surcado por decenas de arroyos sin nombre que convergen en el Aldlyn.

El Dominio del Dios del Bosque

En el corazón del bosque de Woodloch se encuentra dominio del Dios del Bosque. El Dios del Bosque es un majestuoso unicornio que gobierna de forma benévola desde el Estanque Dorado. A su servicio se encuentra el clan élfico Valston, que tienen su morada en la gran Casa del Árbol. Los elfos del clan Valston protegen el bosque de la tala indiscriminada de los humanos de Orvale, mantienen los caminos limpios de monstruos, escoltan a los viajeros pacíficos y vigilan el equilibro natural. La hermosa reina Haerelwen es la líder del clan, joven risueña y apacible, su ira puede ser terrible para aquellos que dañen el bosque o a sus habitantes. A pesar del carácter amistoso de los Valston, pueden llegar a ser enemigos acérrimos de aquellos que amenacen sus dominios.

La Corrupción y El Árbol Retorcido

El extremo oriental del bosque es muy diferente. Se trata de un área hedionda conocida como La Corrupción. Los arroyos emponzoñados emanan vapores tóxicos y conducen a cenagales infectos plagados de alimañas y monstruos. La Corrupción emana del Árbol Retorcido, la morada de tres terribles y poderosas brujas: Verruca, Maude y Ermintrude. Estas tres hermanas corrompen el bosque con sus infectos conjuros y acechan a los viajeros y los elfos para corromperlos o devorarlos. Las tres brujas tienen a su servicio una gran banda de trasgos, comandada por Hacha Sangrienta, un enorme hobotrasgo, cruel y sanguinario, que depredan sobre los viajeros y poblaciones cercanas a Woodloch. Los Valston han intentado infructuosamente expulsarlos en varias ocasiones, sin éxito.

El Círculo de Piedra

Más allá del dominio del Dios del Bosque, en el norte, en un pequeño valle en la base de las montañas Stonewell se haya el Círculo de Piedra. Un extraño y antiguo círculo megalítico de menhires tallados con runas en una lengua desconocida, que se alzan alrededor de una extraña piedra negra que parece absorber la luz, que se conoce simplemente como El Monolito. Toda la zona irradia un aura mágica que hace que el vello se erice y que los sonidos parezcan amortiguados. Algunos creen que el Círculo de Piedra es un antiguo portal a otro mundo o dimensión.

Podéis descargar el documento íntegro aquí.

Divagaciones roleras: el principio del beso.

Yo soy uno de esos jugadores de rol a los que les gusta ir al grano y no complicarse. Necesito unas reglas sencillas para que la narración quede fluida. Si tengo que parar a hacer cálculos complejos para cada acción que realiza un personaje pierdo atención, y disfruto menos de la experiencia.

Para mí, que me considero más narrador que director de juego, lo principal es que la historia siga su curso. Con esto no me estoy etiquetando, sino que indico que la labor que creo que me define más y de la que más disfruto es planteando el escenario, interpretando a los PNJ y narrando las acciones de los jugadores, y la que menos es resolver tiradas, consultar reglas y "arbitrar". Para mi, la narración está por encima de las reglas.

Ojo, que esto no quiere decir necesariamente que los personajes tengan siempre éxito en todo lo que se proponen y les dejemos hacer y deshacer a su antojo. La historia avanza también cuando los personajes fracasan (o al menos, así debería ser una buena historia). Lo que quiero decir es que en mis partidas necesito que la mecánica esté supeditada a la narración y ayude a enfatizarla. Que los personajes lancen los dados cuando uno de ellos está a punto de caer por un precipio (como ejemplo dramático) les hace entrar en tensión, saltar y vibrar con la incertidumbre. Pero si la mecánica para averiguar si el personaje cae o no cae lleva demasiado tiempo, múltiples cálculos y tiradas, perdemos el impacto, perdemos el momento... Y para mi eso empobrece la experiencia. Al menos para mí.

De un tiempo a esta parte, y principalmente porque no dispongo del tiempo que me gustaría para preparar mis partidas y menos áun para jugarlas, me acojo al principio KISS (que significa "beso" en la lengua de Shakespeare) acrónimo de Keep it simple, Stupid! (Mantenlo simple, ¡Estúpido!). Aunque es un principio que se emplea sobre todo en programación, puede aplicarse al rol con mucha facilidad. Y se basa en el uso de herramientas y mecánicas sencillas, huyendo de lo enrevesado y complejo. Cuanto más sencillo y comprensible, menor tiempo para explicarlo, menor riesgo de equivocarse y menos interrupciones. Sí, reconozcámoslo, también es menos realista y al ser menos específico, es posible que encuentres muchas situaciones en las que tendrás que aprovechar las reglas generales y extrapolarlas.

Este principio lo estoy usando ahora cuando diseño aventuras, tratando de mantener descripciones sencillas de los escenarios, manteniendo las escenas simples (aunque esto suponga dividir una escena compleja en varias escenas más pequeñas). Por ejemplo, en vez de tratar de dar respuesta a todas las acciones posibles que podría llevar a cabo un PJ en una escena, explica bien el contexto de la misma y las motivaciones de todos. De modo que sea natural la resolución de la situación.

También lo empleo cuando dirijo, realizando tiradas de dados cuando realmente es interesante saber qué va a ocurrir a continuación, evitando las descripciones demasiado complejas, narrando con frases simples (que no tienen por qué ser poco evocadoras) y manteniendo el tiempo en la narración y la trama y no en las tiradas. La narración es la que te dice cuándo tirar, la tirada no es la que te dice lo que debes narrar. 

Si un personaje dice "Tiro por Buscar para ver si encuentro una puerta secreta" es cuando hay que recordarle esto. Las tiradas son mecánicas que acompañan a lo narrado y no al reves. Es decir, sería mucho más cómoda una secuencia en la que el jugador dice "Resgistro la habitación a ver si hay una puerta secreta" y es el director el que decide si es necesaria una tirada y en qué términos.

Mantener las cosas simples, a todos los niveles, nos ayuda a profundizar más en la narración a hacerla más inmersiva y pasar más tiempo de role y menos de roll, es decir, más interpretando y menos lanzando dados.

Operación Panda. Una aventura para ZCorps


Hoy os traigo una aventura un poco diferente para ZCorps. El pasado julio participé en el concurso In Summo Ingenium de la asociación Ludere Aure con ella y obtuvo el 2º premio.

Se trata de...

OPERACIÓN PANDA


Estados Unidos se enfrenta a la peor plaga conocida por la humanidad, abrumada y debilitada, con su ejército replegado y disperso tratando de contener una infección que parece imparable. Su debilidad es más que patente, una debilidad que puede ser explotada por potencias extranjeras. En este caso, el gobierno chino ha lanzado una ofensiva diplomática con una extraña excusa, la seguridad de los pandas que se encuentran en territorio estadounidense.
 Enlace de descarga: DESCARGA OPERACIÓN PANDA

Onna Bugeisha, mujer y samurái.


Hoy os presentamos una pequeña ayuda sobre el papel de las mujeres guerrero en el contexto histórico de Tenga

Onna Bugeisha es el nombre que recibían las mujeres guerrero de la casta samurái en el Japón antiguo. Aunque muy inferiores en número a sus contrapartidas masculinas, las mujeres samurái dedicadas al arte de la guerra existieron a lo largo de toda la historia de Japón. Aunque muchas mujeres de la casta samurái eran adiestradas para defender sus hogares con las armas llegado el caso, algunas iban más allá y reivindicaban un lugar en el frente, alejadas de los roles tradiciones de esposas e hijas sumisas. Algunas famosas onna bugueisha reflejadas en la historia japonesa son Tomoe Gozen, que se especula que vivió entre los años  1157 y 1184 (para los aficionados a Usagi Yojimbo, Tomoe Gozen es el personaje historico en el que se basa Tomoe Ame), o como Hojo Masako (1156 – 1225) que lideró poderoso clan Hojo a la muerte de su esposo y a la que se conocía como ama-shogun (la monja shogun).


'Tomoe era especialmente hermosa, de piel blanca, pelo largo y bellas facciones. También era una excelente arquera, y como espadachina era una guerrera que valía por mil, dispuesta a confrontar un demonio o un dios, a caballo o en pie. Domaba caballos salvajes con gran habilidad; cabalgaba por peligrosas pendientes sin rasguño alguno. Cuando quiera que una batalla era inminente, Yoshinaka la enviaba como su primer capitán, equipada con una pesada armadura, una enorme espada y un poderoso arco; y ella era más valerosa que cualquiera de sus otros guerreros.'
Extracto del Heike Monogatari (El Cantar de Heike) sobre Tomoe Gozen.

Con la llegada del neo-confuncianismo y la paz del shogunato en el periodo Edo (1600-1868), el número de estas mujeres se redujo considerablemente. La política de matrimonios de conveniencia y alianzas volvió a convertir a estas mujeres en piezas a intercambiar en los juegos de poder de la corte, aunque con notables excepciones, como la de Nakano Takeko, que en el año 1868 lideró una fuerza de mujeres en la batalla de Aizu.

Estas mujeres no siempre estaban bien vistas y tenían que competir contra los tabús de la época y contra las obligaciones propias de su sexo que se esperaba que cumplieran. Muchas fueron sometidas, pero otras, ganaron su sitio en la historia por ser lo que deseaban ser.