Our Last Best Hope


Llevo unos días dando guerra en las redes sociales con este juego indie de Magpiegames. Our Last Best Hope es un juego de rol para salvar el mundo. Porque esa es la premisa de este juego que nos recuerda bastante a Fiasco en cuanto a mecánicas y desarrollo pero que se aleja de él en temática y resolución. Se trata de un juego cooperativo, sin narrador, en el que los jugadores interactúan a lo largo de diferentes escenas hasta lograr la resolución de la trama y ver las consecuencias. Obviamente, este juego emula películas como Armaggedon, El Núcleo, Esfera, Deep Impact, El Día de Mañana, y un largo etcétera de películas de catástrofes donde un arriesgado equipo trata de evitar la inminente destrucción de la Tierra. OLBH salió a la palestra con un Kickstarter en 2012 y tuvo bastante éxito (aunque algunos, como el que escribe estas líneas se lo perdiese). Actualmente se puede conseguir en la propia página web de la editorial, a través de Drivethrurpg o de Indie Press Revolution.

¿Salvar el mundo?
OLBH trata de un intrépido grupo de personajes (los jugadores) que deben hacer frente a una crisis de proporciones épicas y que amenaza con destruir el mundo. Sólo ellos son capaces de hacerla frente por algún motivo (que se debe establecer en la preparación del juego). En el juego se presentan tres tipos de crisis (todas muy cinematográficas) y unas cuantas variantes para cada una de ellas: Crisis Espacial, Crisis de Nieve y Crisis de Zombies. Cada una de ellas tiene una docena de variaciones. En nuestra primera partida, por ejemplo, escogimos la Crisis Espacial y tuvimis que hacer frente a una invasión alienígena. Mientras que en nuestra segunda partida, donde también elegimos la Crisis Espacial, nuestro objetivo era destruir una extraña nube espacial que amenazaba con destruir la vida en la Tierra. Para complicar más las cosas, la tripulación tiene sus roces, sus secretos y debilidades, que aflorarán a lo largo de la partida para poner la misión en el filo de la navaja.

¿Cómo se juega a esto?
El juego consta de 3 fases: Preparación, Acto 1 y Acto 2. El objetivo principal del juego es jugar escenas a lo largo de los Actos 1 y 2. Al final de cada escena enfrentar amenazas. Enfrentándose con las amenazas pueden surgir dados negros (malos) y los personajes pueden comprar dados blancos (buenos). Al final de cada acto se lanzarán los dados negros y los blancos. Si los negros ganan... pasarán cosas malas. Si los dados blancos ganan... los personajes lograrán sus objetivos o saldrán mejor parados.

Fase de Preparación.
En la fase de preparación se establecen las premisas del juego, comenzando por La Crisis, El Límite y El Plan. La Crisis es la amenaza inminente sobre la Tierra, El Límite es el motivo o complicación que hace que los personajes jugadores sean la última esperanza de la humanidad. El Plan indica lo que los personajes quieren lograr, normalmente una idea descabellada que suele incluir (al menos en el cine) bombas atómicas. Una vez definidas estas premisas, se diseñan los personajes.

En nuestra última partida La Crisis era la Nube Omega, una extraña nebulosa de composición tóxica que se aproximaba a la Tierra y que acabaría con toda la vida del planeta. Nuestro límite, era que nuestros personajes habían sido tratados con una técnica médica experimental basada en nanobots y éramos los únicos capaces de sobrevir a la exposición de la Nube (al menos por un tiempo). El Plan, era simple, llevar un cargamento de nanobots hasta el mismo centro de la Nube Omega y liberarlos para que descompusieran la nube a nivel molecular.

Cada uno de los jugadores debe elegir un rol entre los 4 disponibles (científico, ingeniero, médico o soldado), cada uno de ellos con una ventaja mecánica específica. Después de eso debe describir por qué está en la misión. Una vez hecho esto crea sus lazos con el resto de personajes que se componen de una serie de tarjetas que se agotan al jugarse (es decir, se juegan una vez y se descartan). Las tarjetas son Sane, Crazy, Fear y Secret (Cuerdo, Loco, Miedo y Secreto). La tarjeta de Sane y Crazy deben contener cada una de ellas el nombre de otro miembro de la tripulación, en el caso de Sane es una relación positiva, que hace que nuestro personaje recupere parte de su fe en la humanidad o de su entereza. La tarjeta de Crazy por el contrario lleva el nombre de aquel personaje que irrita y saca de sus casillas al nuestro. Durante las escenas del primer y segundo acto, estas tarjetas pueden jugarse cuando el personaje del jugador interactúa con el personaje descrito en su tarjeta del modo adecuado, haciéndole ganar Puntos de Historia (Hablaremos de la importancia de estos puntos un poco más adelante).

En mi última partida yo interpretaba al capitán y científico llamado John. En mi tarjeta de Sane tenía a la ingeniera Sandra y en mi tarjeta de Crazy al Soldado Kevin. Durante el primer acto, tengo una fuerte discusión con Kevin cuando sospecho que ha sido transferido a la nave por un "enchufe", en ese momento juego mi carta de Crazy y gano 2 Puntos de Historia. Más adelante, al final del primer acto, nuestro médico muere mientras ayudaba a tapar una brecha en el casco. En la siguiente escena, mi personaje está muy abatido y a punto de tirar la toalla, pero Sandra me consuela y acabamos llorando fundidos en un abrazo. Juego mi carta de Sane y gano 2 Puntos de Historia.

Las cartas de Miedo y Secreto funcionan de forma diferente, ya que tras rellenarlas... se entregan a otro jugador y será el otro jugador quien las juegue. Por jemplo, el jugador que conoce nuestro secreto puede forzar que se revele, causando posiblemente una gran conmoción en la misión (pero ganando puntos de Historia).

Mi secreto era que no había superado las pruebas físicas. Mi hígado estaba hecho polvo debido a ciertos problemas de alcoholismo recientemente superados. En un momento determinado Iriem (la jugadora que interpreta a Sandra) fuerza la revelación de mi secreto. Decide jugar una escena Flashback en la que estamos en la Tierra y nos acaban de hacer las pruebas médicas. Yo le confieso que he sido rechazado mientras otro de los jugadores, el Médico que interpreta Michel, toma la decisión de ignorar las pruebas médicas y ponerme como apto. Mi liderazgo en futuras escenas puede quedar en entredicho...

La carta de Fear(miedo) se puede jugar cuando se desata una amenaza (Threat) para la tripulación (lo que ocurre al final de cada escena). Cuando un jugador se enfrenta a una amenaza, el jugador que posee su carta de miedo puede tratar de introducirla en escena, aumentando el nivel de la amenaza pero ganando puntos de Historia.

Mi Miedo ("a quedarme solo a bordo de la nave") lo tenía nuestro intrépido ingeniero Marc. A lo largo del Acto II fallecieron todos mis compañeros. Cuando se desata la última y final amenaza, una nave de origen desconocido responsable de la Nube Omega, me pongo a los mandos de nuestra nave para hacerles frente... en ese momento mi compañero juega la carta de mi miedo. Empiezo a dar órdenes y de pronto descubro que estoy solo... La amenaza se incrementa en un nivel, y mi compañero gana un par de Puntos de Historia.

Cada jugador tiene a parte dos "Touchtones", dos recuerdos: Algo que ha traido con él y algo que ha dejado atrás. pueden ser recuerdos, pueden ser cosas físicas, etc. Durante las confrontaciones con amenazas, el jugador puede jugar sus Touchtones de manera imaginativa para ganar un dado extra al enfrentarlas. Pero esto lo puede hacer una única vez a lo largo de la partida.

Nuestro ingeniera Sandra intenta reparar el control gravitatorio antes de que la nave se parta en dos debido a la tensión. Hace uso de uno de sus Touchtones para ganar un dado, saca la vieja navaja suiza que le regaló su padre (que ha traído consigo) y se pone a urgar en un panel... ganando un dado extra para la situación.

Por último, los personajes tienen una carta de Muerte, escogida de forma aleatoria entre 8 posibilidades. Las descripciones son ampliamente ambiguas para que el jugador las adapte y las interprete. La tarjeta de muerte se puede jugar de varias formas. Confirmando la Muerte del personaje (si el personaje va a morir como dice la tarjeta, el personaje la juega muere heroicamente derrotando la amenaza en curso y gana dados para El Plan). También puede jugarse en cualquier momento que encaje para resolver la amenaza y ganar unos cuantos dados blancos para el equipo, o puede jugarse para evitar la muerte del personaje bajo una amenaza concreta. Sin embargo, esta última jugada tiene truco. Si el personaje no muere más adelante como está descrito en la tarjeta... otorgará dados negros a la crisis. Mientras que si confirma su destino... dará dados blancos al equipo.

El núcleo del reactor de la nave se sobrecalienta. Mientras tratamos de reconducir la refrigeración, la ingeniera Sandra anuncia que conecta la radio mientras se introduce en el núcleo radioactivo con las mangeras de refrigerante y se despide de mi personaje (su mejor amigo a bordo). Yo, que interpreto al capitán la ordeno desistir "¡Vuelve aquí ahora mismo! ¡Es una orden! ¡No lo hagas!" justo lo que ella necesitaba para poder activar su tarjeta de Muerte ("Desobedeciendo una Orden"). Sandra muere heroicamente salvando al equipo y nos proporciona unos cuantos dados blancos...

Las Ventajas
Con los personajes diseñados, se diseñan las Assets (que he traducido como Ventajas) se trata de materiales y objetos que los personajes llevan con ellos y que les ayudan en la misión. Usando puntos de Historia, los personajes pueden poner en juego estas ventajas y ganar dados al enfretar las amenazas. Se crea una por personaje y los jugadores pueden inventar casi lo que sea.

Nuestra nave contaba con trajes espaciales reforzados, herramientas para trabajar en gravedad cero, un reprogramador de nanobots, un generador de emergencia y armas aturdidodoras. Una ventaja por personaje.

Las Amenazas
Antes de empezar cada jugador diseña una amenaza para la misión. Las amenazas deben ser riegos inmediatos, no negociables y locales capaces de destruir la misión. Cada jugador diseña uno y se ponen una pila de tarjetas. Segúns e van enfrentando, se van creando más.

Nuestras amenazas incluían: Lluvia de meteoros, Salirnos del rumbo y dirigirnos a una estrella, sobrecalentamiento del núcleo, brecha en el casco y fallo de gravedad artificial.

Los puntos de Historia
Los puntos de Historia son la moneda del juego, se utilizan para participar en las amenazas, poner en juego ventajas, activar las habilidades especiales de los roles de los personajes o comprar dados blancos para confrontar la crisis. Los personajes los ganan usando sus tarjetas al interaccionar. También hay una reserva comunal que los personajes pueden ir gastando durante el juego.

Los Actos
Durante los actos los personajes juegan escenas en las que tratan de usar sus tarjetas y acumular puntos de Historia. En el clímax de cada escena se desata una Amenaza que los personajes deben enfrentar. Uno de los jugadores escoge una amenaza de la pila creada durante la preparación y que crea que encaja con la escena.

Las amenazas consisten en una serie de dados negros que indican su nivel. Uno de los jugadores debe enfrentar la amenaza hasta morir (en ese momento la amenaza puede cancelarse grátis) o derrotarlas. Los personajes comienzan con 1 dado blanco para enfrentar la amenaza y ganan más dados blancos si otros personajes ayudan (el primero en ayudar es grátis, a partir de ahí deben pagar 1 Punto de Historia), activando sus habilidades de rol si son aplicables (y pagando PH), introduciendo Ventajas (previo pago de 1 PH) etc. La amenaza gana dados extra si los personajes están heridos o si entra el juego el miedo del personaje principal. La resolución es simple: Se lanzan los dados de la amenaza (negros) y se compara con el resultado de lanzar los dados de los personajes (blancos). Si la amenaza gana, los personajes que trataban de evitarla sufren daño. Si los personajes ganan reducen en 1 ó mas dados la amenaza. Si la amenaza llega a 0 dados, es cancelada y los personajes la descartan, pudiendo pasar a la siguiente a escena.

En las tiradas para enfrentar amenazas, si sale un 6 en los dados negros... no se cuenta. Se va a la pila de La Crisis (putenado a los personajes en la escena final). Eso si, no cuenta para la tirada actual. Si sale un 6 en los dados blancos... los personajes pueden comprarlo, con 3 puntos de Historia y añadir un dado blanco a El Plan para confrontar al final contra la Crisis.

Puede ocurrir que debido a la fatalidad surjan varias amenazas en la misma escena, complicando MUCHO la vida de los personajes. Pero bueno, en cualquier momento un personaje puede sacrificarse heroicamente para salvar la situación. Cuando un persoanje muere cancela todas las amenazas en curso. Un alivio... y un personaje menos...

El objetivo, como hemos visto es acumular dados blancos para El Plan, mientras que surgen dados negros para La Crisis. Al final del juego se lanzan ambas pilas de dados... y vemos si los personajes han logrado su objetivo o han fracasado.

¿Y qué mas?
Otro de los detalles que le dan nota a esta juego son los vídeos explicativos de Mark Diaz en canal de Youtube de Magpiegames, donde explica cómo jugar. Cada capítulo del juego incluye un código QR y una dirección web que dirigen a un vídeo explicativo de dicha sección (en inglés y sin subtítulos, pero fáciles de entender). Para mí esto es una GRAN idea que le da muchos enteros al juego. 

No todo puede ser bueno. A nivel visual el juego es MUY simple, con arte casi inexistente y no del todo acorde con la temática. Algo más impactante y épico podría haber mejorado el juego mucho.

Valoración
Se trata de un juego tremendamente divertido. Aunque la mecánica pueda resultar confusa, tras un par de partidas queda bastante clara. Es un juego que puede recordar mucho a Polaris o Fiasco en sus planteamientos, así que si te gustaron esos juegos, OLBH te gustará. Si no te gustan los juegos indies sin narrador este no es tu juego.

Ficha Técnica
Editorial: Magpiegames
Autor: Mark Díaz Truman
Formato: Tapa blanda, PDF
Páginas: 140 B/N A5


2 comentarios:

  1. A mi me gustó del juego la aleatoriedad al saber cómo se acaba el mundo y la negociación sobre cómo evitarlo. De los elementos que no me gustaron fueron los secretos que conocíamos de los personajes de los otros jugadores, que no entendia muy bien cómo habíamos llegado a saberlo. La impresión que me dejó no fue buena, con todas las dificultades que aparecían me recordaba a esos sueños en los que corres y corres y no llegas a ninguna parte. Pero claro, a mi el tema de los juegos indie no acaba de gustarme.

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    1. La verdad es que la partida fué un tanto caótica en parte porque yo apliqué mal algunas reglas :P

      La segunda fue bastante más curiosa, y precisamente el jugador que revela el secreto de otro puede inventar una manera de saberlo. En nuestra partida básicamente "aparecieron" pero en la segunda que jugué la cosa fue bastante más fluida y la gente creó escenas donde salía a colación el secreto.

      Pero bueno, el próximo día llevamos algo menos indio :P

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