La última posada 2012

Desde Outcasted os queremos invitar a...



Estas jornadas tendrán lugar en Córdoba, el día 25 de Febrero.
¿Que podréis encontrar? Partidas interesantes, tanto en mesa como en vivo, concursos, sorpresas... Un gran encuentro en el corazón de Andalucía posible gracias a la asociación YAMATO.

Más información en http://laultimaposada2012.blogspot.com/.

Y como apunte mencionaros que se está preparando una partida de presentación de Revólveres y Ocultistas para la ocasión.

Cientos de Minions


El colega Alvar, al que todos conoceréis del extinto proyecto de Encuentros Aleatorios, se ha lanzado, con un grupo de blogeros, a un nuevo proyecto que han bautizado como Cientos de Minions .

Han comenzado fuerte, con reseñas y un monográfico sobre Battlestar Galactica en todas sus versiones. Estoy esperando para leer la reseña del juego de rol que sacó Margaret Weiss sobre la serie (una reseña que pensaba hacer yo para Outcasted pero que la desidia me ha hecho olvidar).

Lo dicho, mucha suerte en esta nueva aventura, desde aquí les deseamos largo recorrido y mucho rol. 

Os repito, una vez más la dirección:

ORA:CLE de Kevin O'Donnell

Tras unas muy necesarias vacaciones, por fin vuelvo a outcasted y para mi vuelta quiero comenzar hablando del último libro que he leído: Ora:cle de Kevin O'Donnell. Ora:cle es uno de esos libros que llegaron a nuestro país casi por casualidad y que han pasado prácticamente desapercibidos... pero que no por eso carecen de una excelente calidad y merecen una reseña como cualquier otra novela más célebre.
Con este libro puedo decir, categóricamente, que por fin he conocido de primera mano el género ciberpunk. Hasta ese momento, todo lo que conocía de este estilo habían sido ciertos elementos que había encontrado entrelazados en el argumento en algunas Space Operas (el más evidente fue el caso de Hyperion). Pero todo se había limitado a una cata superficial y hacía tiempo que me había planteado darle una oportunidad a este sub-género de la ciencia ficción. Por supuesto, alguno apuntará que debería haber empezado por Neuromante de William Gibson, el pilar que definió el género... pero, sinceramente, no lo tenía a mano.

Desembarcando en Argentina


Esta misma semana la editorial Holocubierta confirmaba en una nota de prensa que los dos primeros títulos de "Aventuras en la Marca del Este" (en este caso el Manual Básico y El Enclave) se encontraban en imprenta allá en ultramar y que empezarían a ser distribuídos en cuestión de semanas.

La distribución comenzará en breve en Argentina, con 500 ejemplares del Manual Básico, que sufrirá algunos cambios (será en formato A-4 pero con la portada del Manual de Bolsillo) y tendrá un precio de 110 ARS. De El Enclave se imprimirán 300 ejemplares con un precio de 90  ARS. Estas tiradas iniciales podrían ampliarse en función de la acogida que tenga allí el juego, que esperamos que sea, al menos, tan buena como la que ha tenido aquí.



Esta noticia merece un momento de reflexión. Por un lado se trata de un paso muy importante para Holocubierta, diría más, un momento crítico, que le permirtiría afianzarse y convertirse, como decía un amigo "en una de las grandes". Pero también puede suponer un importante revés para la editorial si sale mal. Se trata de un movimiento arriesgado. Esperemos que se cumpla aquello de  audaces fortuna rideat*. Yo os invito a todos los amigos que nos leeis desde América le deis al juego una cálida acogida y una oportunidad en vuestras mesas.

* Si recuerdo algo de mis clases de Latín: la fortuna sonríe a los audaces.

36ª Portada Lunar de Fanzine Rolero


Una vez más con retraso, y perdonen ustedes, pero medio equipo de Outcasted está con gripe y el otro medio está sometido a una presión laboral que los tiene desaparecidos, nos hacemos eco de la 36ª Portada Lunar de Fanzine Rolero de la mano del estudio Arcano XIII.
Os reproduzco el sumario del mismo:


Esta luna llena de enero traemos una nueva versión del juego de un viejo amigo: Aventuras Épicas. No solo de Arcano XIII vive el hombre ni el rolero, cuando trukulo nos dio esta oportunidad no podíamos negarnos.




Aventuras Épicas en esta versión no ha tenido cambios remarcables al texto, pero ha pasado por un completo lavado de cara y rediseño de mano de Igner Eldar, esperamos que esta nueva disponibilidad anime a los que se pensaron el probarlo y advierta a los despistados, ya que fue ofrecido hace tiempo en FR.

Y ahora, damos constancia del resto de contenidos en nuestras secciones habituales.

En reseñas, debuta Capitán Alain Masseri tratando Mazes & Minotaurs, Tirano analiza Do: Pilgrims of the Flying Temple, aclamado como uno de los juegos del año y Carlos Plaza aborda la Edición Primigenia de La Llamada de Cthulhu. Además tenemos un actual play de La Puerta de Ishtar, toda una primicia.

No acaban aquí las valoraciones sobre líneas y juegos. Darkos retoma FR abordando la línea en general y el futuro en particular de Mutants & Masterminds, mientras que Carlos Plaza como editor de la línea hace balance de Shadow Hunters durante el pasado año.

Continua la tira cómica de Kharma (Juegos indie) y el repaso a la historia y sentido del movimiento de Renacimiento de la Vieja Escuela (OSR) del que parten los retroclones de D&D y Tirano metida sobre diseño y multidisciplinaridad en los juegos de rol.

En material útil para jugar, lo que llamamos Módulos & Roleables, Tirano nos habla de como adaptar ambientaciones para su Wizardz & Warrioz, Khazike con Milagros de Ablaneda comienza a darnos ideas para aventuras de su juego y Kon prosigue ofreciendo un bestiario para Historias de Darakkia. No abandonamos los juegos que ofrecimos gratis en Fanzine en anteriores lunas, ya que también tendremos un módulo en toda regla con La Cripta del Trono del Señor Afligido para Guerrero, Pícaro y Mago, trabajo de Khazike.

Y por último, empezando a recuperar contenidos de la extinta revista NSR, con un artículo revisado sobre como adaptar al rol el libro Las Profecías del Mothman, probando así Werden con un artículo propio el protocolo de republicación de estos contenidos.

Esperamos que se aprecie el esfuerzo para con juegos de la casa superando la media habitual de contenidos.

Héroes: Diseñando Criaturas


Pues aquí estamos otro día más, con una pequeña entrada sobre el diseño del juego. En este caso, del bestiario. El reglamento incluirá en principio un conjunto sencillo de reglas y directrices para crear todo tipo de criaturas de muy diferentes tamaños y poderes. La idea de la sencillez sigue primando sobre todo. A continuación presentamos las estadísticas generadas siguiendo las reglas del manual para un grupo de Kobolds (en FATE los grupos de secuaces actúan como un único personaje) y para un dragón joven. Los que conocéis como funciona FATE ¿Qué os parecen?

Guerreros Kobold
(Secuaces Aceptables)
Se trata de un grupo de 3 pequeños kobolds armados con espadas cortas y escudos pequeños. 

Tamaño
2 (algo más pequeño que un humano).

Aspectos
  • Pequeños y escurridizos kobolds
Habilidades
  • Armas Cuerpo a Cuerpo +1
Bonificación por Número
+1 (Mientras queden al menos 2)
Si se unen a un Líder, la bonificación es de +2.

Marcadores de Estrés
Físico   OOO
Mental  OOO
Social   OOO

Mejoras
  • La Fuerza del Número
    Actúan como una unidad y ganan bonificación por grupo.
  • Independientes
    Pueden actuar independientemente de un líder.
  • Proeza: Infravisión (Especial)
    Les permite ver en la oscuridad en 1 zona.
     
  • Proeza: Odio a los Enanos (Armas de Cuerpo a Cuerpo/ Avanzada)
    +1 en Armas de Cuerpo a Cuerpo cuando luchan contra enanos.
Puntos FATE / Tasa de Refresco
Pueden usar los Puntos FATE de un Líder que se agregue a su grupo.


Dragón Joven
(Criatura Genial)
Se trata de un dragón joven, de aspecto amenazador, alado y terriblemente fuerte.

Tamaño
4 (Del tamaño de una posada o un barco mercante)

Aspectos
  • Gran Reptil Alado
  • Aliento Flamígero
  • Fuerza Arrolladora
  • ¡Temedme miserables mortales!
  • Furia Rampante
Habilidades
  • Puños +3, Resistencia +3
  • Ataque Inusual (Aliento Flamígero) +2, Resolución +2, Intimidar +2
  • Alerta +1, Atletismo +1, Volar +1, Empatía +1

Marcadores de Estrés
Físico  OOOOOOO
Mental OOOOOO
Social  OOOOOO


Consecuencias
Menor      []
Mayor      []
Severa     []
Extrema   []

Proezas
  • Ataque Inusual (Especial): Aliento Flamígero.
    Permite activar un  ataque Inusual cada 3 Intercambios máximo.Un Ataque Inusual con éxito inflige una Consecuencia Severa a TODO lo que se encuentre en la zona de impacto (y pueda ser afectado por el  Tamaño de la Criatura). Para realizar este tipo de ataque la criatura debe pagar un Punto FATE y hacer una maniobra para poner un Aspecto en la zona. Por ejemplo"Preparado para desatar el infierno". En el siguiente intercambio todo lo que se encuentre en la zona objetivo es afectado por el ataque.
  • Difícil de Herir (Monstruosa):
    Paga 1 punto FATE e ignora todo el daño en este intercambio.
  • Armas Naturales (Especial):
    Garras, dientes y cola, (Arma de daño +3).
  • Armadura Natural (Especial):
    Absorbe 2 puntos de Estrés de cada impacto recibido debido a su piel dura.

Debilidades
  • Blanco Masivo (Monstruosa)
    Los atacantes obtienen un +1 a Golpearlo debido a su tamaño.
Puntos FATE / Tasa de Refresco
6 / 6




Compendio de Aventuras de La Marca


Hoy venimos con noticias frescas. Desde la editorial Holocubierta nos confirman que lo próximo en ver la luz será el "Compendio de Aventuras" para Aventuras en la Marca del Este y que contará con 4 de las aventuras mejores clasificadas en el concurso del año pasado y como contenido extra, una de mis aventuras, "El Oro del Capitán Tremor", que algunos pudisteis jugar integramente en las Jornadas de Sevilla y San Martín de la Vega. Y que podréis volver a disfrutar si acudís a las próximas jornadas Tarcador que se celebran este fin de semana en Parla (aprovecho y hago publicidad del evento, 2x1). El formato será el habitual en la línea, portada en color, interior en B/N, tapa blanda y alrededor de las 200 páginas (el tamaño definifivo está por confirmar).

El listado de aventuras y autores es el siguiente:

  • Templo de los antiguos - Jesús Mateo
  • Secuestro - Santiago Vilar
  • El Bastardo Mestizo - Fco. Ramón López
  • El Legado de los defensores - Iago Fraga
  • El Oro del Capitán Tremor - JMPR
 Os dejo con un alguas ilustraciones de las aventuras. 






La Alianza de los Tres Soles

Como supongo ya os habréis enterado por ahí, que las noticias vuelan, La Alianza de los Tres Soles es una novela de fantasía escrita por Roberto Alhambra que se desarrolla en el universo del mítico juego Rune Quest, Glorantha. Las novelas (que son una trilogía), están basadas en más de tres años de partidas de Rune Quest de su autor.Una gran iniciativa, sin duda, desde aquí le deseamos muchísimo éxito.

A falta de leerla personalmente, os dejo enlaces al blog oficial de la novela y su ficha técnica: La Alianza de los Tres Soles.

Ficha Técnica
Autor: Roberto Alhambra Sánchez
Ilustración de Portada: Elena Dudina
Formato: Tapa blanda (reforzada), 360 páginas.
Editorial: Ilarion;
Edición: 1 (14 de noviembre de 2011)
Idioma: Español

Carrusel Bloguero: Campañas Legendarias

Bueno, pues como lo prometido es deuda, aquí viene una segunda entrada sobre campañas, esta vez con algunas notas sobre las mejores campañas que he jugado y las razones por las que han quedado grabadas en mi memoria.

Aunque ha llovido mucho, mucho, desde entonces, una de las campañas que recuerdo con más cariño la dirigió mi hermano David cuando yo tenía 11 años y el 13. Se trataba de una campaña de Dungeons & Dragons (si, aquel viejo OD&D). Teníamos todos los manuales a base de fotocopias y los habíamos encuadernado nosotros mismos (oye algunas de esas encuadernaciones aún resisten el paso de los años a pesar de las inclemencias, mudanzas y el tute que llevaron los libros. La campaña no tenía un nombre definido, pero los jugadores la llamábamos "La Batalla de las 5 Comarcas". Tenía lugar en una "versión" del Mundo Conocido de Mystara. Vamos, que usamos el mapa pero nos inventamos por completo todo lo que contenía. La campaña estaba construída a base de pequeños capítulos o aventuras en si mismos, pero tenían un hilo conductor general. Un ejército de Berserkers del norte marchaba hacia el sur saqueando y conquistando todo a su paso. Sólo las 5 Comarcas se interponían entre los bárbaros y las tierras libres del sur. Mi personaje, un guerrero de las tierras libres, último heredero de un extinto linaje de héroes, fue convocado por el brujo de su clan para llevar a cabo una misión arriesgada: Viajar al norte, reuniendo todos los hombres de armas que pudiese, para sumarse a los ejércitos de las 5 Comarcas y detener a los Berserker. Los otros dos jugadores, un enano y un halfling, habían recibido instrucciones parecidas de sus comunidades. Así que tras encontrarnos en el camino, decidimos unir fuerzas. 
 
 
Nuestras aventuras, fueron muchas y variadas. En una ocasión nos enfrentamos a la amenaza de unos bandidos, algunos de ellos se arripintieron y decidieron acompañarnos, en otra nos internamos en un reino de trasgos y derrotamos a su rey, consiguiendo la Espada Dayuga, una espada mágica inteligente (y muy celosa) con amplios poderes, y que sería decisiva en nuestro viaje al norte. Se trataban de episodios estilo "Equipo A". Llegábamos a un lugar y explicábamos nuestra misión. Entonces la gente nos decía que no podían acompañarnos porque... ("inserte aquí su problema"), entonces nosotros les ayudábamos (normalmente zurrando a alguien en el proceso) y algunos de ellos se unían a nosotros. Nos costó casi un año de juego subir hasta un decente nivel 7. Debo decir que nosotros no otorgábamos PX por tesoros, sólo por derrotar criaturas y completar objetivos, así que conseguir los 64000 PX necesarios para este nivel fue una tarea titánica. En ese momento teníamos una unidad de 70 hombres de niveles 2 a 4 y con ellos decidimos marchar a la batalla. Jugamos la batalla con las reglas que aparecían en el "Companion" de D&D, y fue tremendamente divertida, ya que nuestra unidad jugó un papel fundamental en la victoria de nuestro ejército, tras conseguir primero los planes de batalla enemigos con nuestros espías y siendo el cebo de una trampa del grueso de tropas enemigas. Nuestra victoria fue completa y aplastante y tras ella, nuestra unidad se dispersó, mi personaje fue nombrado caballero y se nos pidió que permaneciésemos en las 5 Comarcas para solucionar otros problemas. En este punto uno de los jugadores se mudó... y poco a poco dejamos la campaña para jugar a otras cosas. Esta campaña permanece en mi memoria por varias razones. La primera, obviamente, por motivos sentimentales. Fue la primera campaña que jugué y la dirigía mi hermano. Esos recuerdos de la infancia son un tesoro. También la recuerdo por su estilo "Maclenita", un término acuñado en mi mesa de juego y que defendía que una aventura era buena cuando tus personajes acababan todos como "John McClane" en "Jungla de Cristal", es decir, destrozados pero felices. Que cada victoria les costase sangre sudor y lágrimas.

 
El término Maclenita me lleva a otra campaña con un corte similar pero una ambientación muy diferente. En este caso del desaparecido (pero jamás de nuestros corazones) Mutant Chronicles. Los personajes (un detective, un ex-doomtrooper, un mortificador y una arregladora) formaban un comando de mercenarios que se encargaban de todo tipo de trabajos. Técnicamente eran consultores de seguridad pero realmente el estilo era más el de "solucionadores de problemas". El grupo, a pesar de ser tan dispar, estaba muy cohesionado (sobre todo el detective y la arregladora, esos si que estaban compenetrados...). Las aventuras fueron de todo tipo, desde operaciones negras de guerra corporativa (robo de patentes, "extracción" de cientifícos", protección de directivos, investigar sabotajes...) y otras misiones mucho más peligrosas y que les enfrentaron directamente a la Simetría Oscura como misiones de "limpieza" (búsqueda y destrucción) o investigación. A mitad de la campaña los jugadores se involucraron en una metatrama en la que altos cargos de la corporación Imperial en realidad eran Herejes de la Simetría Oscura y consiguieron abortar varios complots para hacerse con el control de la corporación. 
 
Recuerdo como particularmente divertida una misión en Marte, cuando la corporación Capitol les encarga entrar en uno de sus laboratorios de armas porque habían perdido el contacto con él. Cuando llegan allí todo parece muerto y desierto, hasta que conectan las luces y descubren que el laboratorio se había convertido en una ciudadela de la Simetría Oscura y estaba plagado de necromutantes agresivos. Una partida a caballo entre Doom, Aliens y La Noche de los Muertos Vivientes. La misión fue muy divertida porque no era llegar y patear culos, sino que tenían que tomar decisiones y elaborar planes complejos mientras eran acosados constantemente por enemigos. Cuando la munición empezó a escasear, se dieron cuenta de que era mejor usar la cabeza y empezaron a crear estrategias y planes brillantes para escapar de allí. Recuerdo esta campaña con cariño porque fue una de las últimas que jugué con mi grupo de juego de la adolescencia (antes de que cada uno siguiésemos diferentes caminos) y por la coordinación y buen rollo que tenían los jugadores y sus personajes (capaces de proezas increíbles con tal de salvar a un compañero). Los personajes, aunque muy estereotipados eran tremendos, el doomtrooper era una mala bestia enorme experto con cualquier arma, el detective era un pistolero sarcástico que siempre tenía la palabra en el momento adecuado, el mortificador era como un ninja y la arregladora era una chica explosiva cuyo lema era "Un par de cartuchos de dinamita son los mejores amigos de una chica mala". 
 
 


Podría, como muchos de vosotros, pasarme horas desgranando batallitas de diferentes juegos en diferentes épocas de mi vida, pero ya os dejo, que con esto es bastante.

Carrusel Blogero de Juegos de Rol: Campañas

El tema de este mes me está dando dolores de cabeza. Más que nada porque en mis grupos de jugadores suelo dirigir yo y nunca he sido de comprar campañas, sino de hacerlas. Echando la vista atrás me doy cuenta de que he dirigido decenas de campañas largas memorables (destacaré algunas que han sido totalmente legendarias a Ragnarok, Piratas, El Señor de los Anillos, AD&D o Mutant Chronicles). Lo más parecido a una incursión en una campaña pregenerada es cuando metí a mis jugadores durante unas sesiones en Bajomontaña (y les dolió... vaya si les dolió...) Llevo toda la mañana tratando de recordar una campaña "escrita" que haya jugado y no recuerdo ninguna, la verdad.

Como bien dice Pedro en su entrada, al final, son las aventuras memorables lo que se queda en nuestra memoria. En nuestra cabeza perduran aquellas anécdotas de las situaciones que nos hicieron reír, llorar o sufrir como condenados por nuestros pjs. Me voy a salir un poco del tiesto, y voy a hablaros de un módulo convertido en campaña (o mini campaña al menos) ya que su longitud y variantes dan para mucho, y que pese a que muchos conocen, pocos han visitado. Se trata de Ravenloft.

Historia
El módulo original de Ravenloft fue escrito por el matrimonio formado por Tracy y Laura Hickman a principios de la década de los 80, publicandose oficialmente por TSR en 1983 en la colección de módulos "Intermedia" (de ahí su código I6) para el juego Advanced Dungeons & Dragons (1ª Versión). Ravenloft marcó un antes y un después, al trasladar de modo eficaz, el terror gótico a un escenario de fantasía de espada y brujería (más influido por la literatura tokeniana o por las aventuras fantásticas de Robert E.Howard). El villano de la aventura tomó tanto protagonismo, que actualmente es un icono para los jugadores de D&D y se ha convertido en uno de los vampiros más conocidos por los frikis.

Pocos saben que el módulo tuvo una secuela menos conocida en 1986, The House on Griphon Hill (La Casa en la Colina del Grifo) escrito no ya por la pareja (que habían abandonado TSR un poco antes) sino por  David "Zeb" Cook, Jeff Grubb, Harold Johnson y Douglas Niles. Estos dos módulos y su éxito dieron lugar a un escenario de campaña propio publicado para AD&D (2ªVersión) en 1990. La aventura orginal sufrió múltiples reediciones y revisiones, en 1993, publicada como "House of Strahd", o ya en 2006 para D&D 3.5 Wizards of the Coast publicaba una reedición del clásica ampliada y actualizada al nuevo sistema llamada "Expedición al Castillo de Ravenloft" que transforma el libreto original de 32 páginas en un tocho de 226 que convierten el módulo original en una gran campaña por derecho propio. Lo último en ver la luz ha sido un juego de mesa llamado "Castle Ravenloft" basado en las reglas de D&D 4ª Edición con miniaturas y que se trata sobre la exploración del famoso castillo. 



¿De qué trata?
No os voy a hacer demasiados spoilers... Ravenloft es una historia de vampiros, donde el temible conde Stahd Von Zarovich, señor de Barovia siembra el terror entre los habitantes del pueblo del mismo nombre. La misión de los personajes parece simple, adentrarse en la morada del vampiro, el laberíntico Castillo de Ravenloft y zurrarle... Pero las cosas siempre son más complicadas de lo que parece.

En mi colección
Yo soy poseedor del juego de tablero "Castle Ravenloft", el escenario de Campaña para AD&D 2ª Versión "Ravenloft: Reino de Terror", la campaña "Expedición al Castillo de Ravenloft" para D&D 3.5, y un original de 1983 del famoso I6 - "Ravenloft". Y tengo que añadir que he jugado escenas o partidas sueltas de todos, pero completado ninguno de ellos (a pesar de haberme leído los manuales una y otra vez). ¿Voluntarios para sufrir con Strahd?






Ravenloft
Editorial: TSR
Juego: Advanced Dungeons & Dragons 1st Edición
Niveles: 5–7
Autores: Tracy & Laura Hickman

CARRUSEL DEL MES: 
Anfitrión: 25 Horas