Héroes: Diario de Diseño, Magia


Seguimos dando el callo con el proyecto y poco a poco van llegando más ilustraciones. La Magia es uno de esos aspectos del juego en los que estamos trabajando completamente desde cero. Os puedo adelantar que el sistema de magia ahora será MUY sencillo y cómodo. En Héroes hay diferentes tipos de "Habilidades Mágicas", por ejemplo Magia Elemental (que se subdivide en 5 elementos: Aire, Agua, Fuego, Madera y Tierra), Magia Blanca, Magia Negra, Magia Élfica... Cada una de estas Habilidades Mágicas requiere de un Aspecto apropiado para que el personaje la posea. Por ejemplo, un personaje con el Aspecto: "Elementalista de la Orden del 7º Círculo" podría escoger Magia Elemental como una de sus habilidades comunes. Y básicamente la magia, o los efectos mágicos, funcionan de modo similar a las habilidades. Se pueden usar en conflictos, para maniobrar o etiquetar la escena... Pero esto ya explicaremos detenidamente con las reglas.


De momento os dejo con dos pequeños sketch opuestos, un hechicero usando Magia Elemental de Fuego y una maga usando Magia Elemental de Agua.

Reseña de Midnight Hunters en Misión Tokyo


Los amigos de Misión Tokyo han hecho una pequeña reseña en su Podcast de hoy acerca de Midnight Hunters. Os invito a todos a escuchar el Podcast. La reseña empieza a partir de 1h y 17 minutos de programa (que es larguito). 


Os recuerdo que tomo físico está disponible en Amazon en su tienda oficial.

Planes Oscuros a la venta el día 1


Se nos había pasado esta pequeña noticia del mundo de Aventuras en la Marca del Este. Directamente de Holocubierta nos confirman que la fecha de lanzamiento de Planes Oscuros y Crónicas de la Marca del Este, Volumen II que será el próximo 1 de Diciembre. Hay confirmación por parte de la imprenta de que el martes enviarán los Planes Oscuros a los almacenes de la editorial , de manera  que al día siguiente, el día 1 llegará a las tiendas que ya han hecho el pedido. Como ya sabéis, el Planes Oscuros tendrá una extensión de 124 páginas y un precio de 17,00€, ha sido escrito por Javier Hidalgo (pseudónimo) e ilustrado por el magnífico Breogán Álvarez.


Héroes: Diario de Diseño... FATE

Pues si, caballeros. Os confirmamos que FATE es el sistema al que hemos decidido migrar Héroes. En concreto utilizará una adaptación de la versión 3.0 de dicho sistema (la que usa Spirit of the Century, Dresden Files o Legends of Anglerre). 



Podemos comentaros que la traducción del sistema lleva ya un 20% (de las más de 200 páginas que tiene) y que avanza a buen ritmo. Como ya sabéis se trata de una OGL por lo que, una vez publicado el juego, pondremos a disposición general el SRD (System Reference Document) con la traducción del núcleo de reglas (sin las ilustraciones, ambientación y reglas específicas de Héroes). 


Vermigor, actualización I

Tras unas semanas de intenso debate y trabajo intelectual, por fin podemos ofreceros algo de contenido extra para este nuevo escenario. En la página de Holocubierta tenéis los datos de esta primera actualización con el boceto geopolítico del escenario y tres nuevas clases de personaje especialmente diseñadas para esta ambientación. ¿Os lo vais a perder?



¿Qué incluye esta actualización? 
-Un repaso rápido a los territorios del continente, desde la isla de Krynnea al Imperio de la Arena de Khavârshar, con una descripción rápida y sencilla de sus pérfidos governantes. 
-Tres nuevas clases de personaje: Erudito, Cazador de Brujas y Caballero de la Orden del Lobo. Cada una con sus habilidades especiales que los hacen únicos. 


Y prometemos mucho más. Porque esto es sólo el principio.

Tenéis disponible toda la información AQUÍ.

Doncellas Escuderas II: Sigridh la Loba


Siguiendo el hilo de nuestra entrada anterior os presentamos un pnj completo para Yggdrasill usando el nuevo arquetipo de Skjalmö.


Sigridh Ulvsdottir
Arquetipo: Skjalmö

El día que nací, mientras mi padre me reconocía como su hija poniéndome sobre sus rodillas, un gigantesco cuervo se posó en el alero del tejado de la casa familiar, graznando insistentemente. La völva de nuestro pueblo dijo a mi padre que Odhinn había puesto su ojo sobre mí. 

Me crie con 4 hermanos deseosos de probar su valía y pasé mi infancia jugando con espadas y peleando con los otros niños. Aunque mi madre protestaba, mi padre me permitía alejarme de todas las tareas propias de mi sexo y que yo encontraba tediosas. A mi familia no le pareció extraño, cuando cumplí los 14 años, que adoptase el modo de vida de mis hermanos y portase espada al cinto como ellos. Cuando todos mis hermanos fallecieron en combate, solicité a mi padre que me permitiese acompañarle en su lugar, como su doncella escudera. 

Al principio hubo burlas entre los hombres del pueblo, que me llamaban flannfluga*, me subestimaban y trataban con condescendencia. Pero tras el primer combate comprendieron que con un arma podía ser tan letal como cualquiera de ellos. Aún hay algunas bromas, pero la mayoría son de camaradería y no de desprecio. Ahora me llaman "Sigridh la Loba". He jurado defender con mi vida a mi familia, a mi clan y a mi rey... y moriré antes que incumplir ese juramento. 

*Flannfluga (lit. la que huye del pene. Se usaba sobre todo como insulto para aquellas mujeres que huían del matrimonio).

Estadísticas
Destino: Ansuz [+], Isa [-], Lôgr [+]
Cuerpo
Fuerza 2, Energía 2, Agilidad 3
Mente
Intelecto 2, Percepción 3, Tenacidad 2
Alma
Carisma 2, Instiento 2, Comunicación 1

Dones: Atractiva, Guiada por Thorr
Debilidad: Inflexible

REA: 7 DES: 5
Capacidad de Carga: 6
Defensa Física: 7  Defensa Mental: 6
Puntos de Vida: 40 (20/10/0)

Reserva de Furor: 3

Habilidades
Cabalgar 4, Esquivar 4, Movimiento 4, Supervivencia 2, Tradiciones 4, Armas Largas 7, Lucha 2, Armas Improvisadas 2

Proezas Marciales
Nivel 1: Golpe de Escudo, Repicar, Rápida como el Rayo, ¡Por el Brazo de Thorr! (1). 

Equipamiento
(Carga= 6 - protección total: 6)
Espada Larga, Escudo, Zamarra, Brazales de Cuero Reforzados, Casco

Doncellas Escuderas: nuevo arquetipo para Yggdrasill


Hoy os presentamos un nuevo arquetipo de personaje para el juego Yggdrasill, que viene a llenar un hueco para aquellos jugadores y jugadoras que quieran interpretar una intrépida fémina guerrera: las Skjaldmö (literalmente "doncellas escuderas"). Aunque la mayor parte de las referencias a ellas vienen de fuentes literarias como las sagas, el historiador medieval danés Saxo Grammaticus las menciona en la batalla de Brávellir (en el 750 d.C.) donde 300 de estas mujeres lucharon en el lado de los daneses.

Algunas Skjaldmö famosas son Hervor en la saga "Hervarar" o la princesa sueca Thornbjörg en "Hrólfs saga Gautrekssonar" o la legendaria Lathgertha, esposa del héroe Ragnar Lodbrok.



Skjaldmö (skjaldmær en islandés, sköldmö en sueco)
Las Skjaldmö eran mujeres nórdicas que abandonaban sus labores tradicionales como madres y esposas y se dedicaban a proteger a su familia y a su clan con las armas, adoptando el rol de guerreros. Fieras e independientes, son a menudo subestimadas en el campo de batalla... error que sus enemigos sólo tienen oportunidad de cometer una vez...

Competencias Privilegiadas: Cabalgar, Esquivar, Movimiento, Tradiciones, 1 Competencia de Armas a Elegir

Diario de Diseño: Héroes, un giro inesperado...

Me he propuesto actualizar sobre este proyecto más a menudo. Como siempre digo, seguimos en la brecha. Esta semana hemos estado dando muchas vueltas a la dirección que estaba tomando el juego y hemos decidido algunos cambios estructurales que espero que serán a mejor. Estos cambios pasan por un giro radical en el reglamento. Ha sido una decisión muy difícil porque teníamos escrito mucho material. El nuevo reglamento ya está en proceso de elaboración y prometo será mucho más moderno y con mecánicas mas indies. No quiero comentar más hasta que tengamos más material, pero la cosa promete. 

 
La ambientación y el tono de juego siguen exáctamente igual y nuestra dibujante Kamapon sigue poco a poco desgranando el arte que llevará el juego. Por otro lado, también tenemos equipo de beta-testers dispuestos a sufrir con el proyecto. Vamos despacio, pero vamos. 

Otra cosa a la que estamos dando vueltas es al formato de publicación. En nuestra idea de crear un producto de calidad con un coste de producción moderado, estamos estudiando varias fórmulas. Aunque en un principio habíamos pensado en la impresión bajo demanda en plataformas como Lulu o Bubok, entre gastos de envío y comisiones, el producto sale demasiado caro. Así que cada vez cobra más fuerza la idea de hacer una preventa al estilo que con tan buen hacer se hizo con Cacería de Bichos. Entendedme bien, es una opción que es mucho más barata pero que no genera tanta confianza como otras opciones de venta. También estamos pensando en la posibilidad de una edición barata en B/N y otra en color más cara... Pero de momento son ideas y no hay nada en firme. 

Lo dicho, que cuando tengamos un poquito más del reglamento, aunciaremos los cambios.


El Anillo Único

Tras varias peticiones hoy vengo con la reseña de El Anillo Único, el último juego dedicado a "El Señor de los Anillos" y el universo tolkeniano y que está levantando tanta polvareda con críticas en ambos sentidos (buenas y malas). Esta edición viene de la mano de Cubicle 7 (Victoriana, Legends of Anglerre, Airship Pirates) y ha sido traducido al castellano por Devir (como siempre con polémicas en la traducción). Como veréis, muchas de las valoraciones que hago del juego son subjetivas, digo "me gusta" o "no me gusta", así que, amigo lector, no te tomes esto como una visión "objetiva" del juego, que cada uno tenemos nuestras filias y nuestras fobias. Avisado quedas.


El Trasfondo
Que no me pregunte nadie de qué trata el juego, porque a estas alturas, ya sea por los libros o por las películas, todos tenemos más o menos una idea del trasfondo general de la Tierra Media y El Señor de los Anillos. Sin embargo, el Anillo Único comienza con una aproximación algo diferente que sus predecesores. Su desarrollo se hace a través de tres "cajas de juego" y cada una de ellas nos introduce en una región concreta de la Tierra Media en un espacio temporal concreto. Es decir, para tener la ambientación y línea temporal "completa" necesitas las tres cajas. La primera de estas cajas "Aventuras en el borde del yermo", nos describe una zona que apenas aparece en El Señor de los Anillos, el Bosque Negro, en el lapsus de tiempo que transcurre entre los hechos narrados en El Hobbit y el comienzo propiamente dicho de "La Comunidad del Anillo". Es cierto que la información que viene es detallada y que puede dar lugar a muchas aventuras, pero hay mucha gente que siente que les han "capado" la ambientación. Hay varias cosas que además me rondan la cabeza... ¿Cómo expandirán el juego las restantes cajas? Si el núcleo de reglas están en la caja básica ¿Serán las nuevas cajas sólo ampliaciones de ambientación y aventuras? Con estas preguntas, os dejo que valoréis por vosotros mismos estas circunstancias y yo sigo a lo que sigo. La ambientación de "El Anillo Único" por centrarse en un área y tiempo concreto, es más que correcta e incluye mucho detalle y pequeñas historias que pueden convertirse en una fuente inagotable de ideas.

Los Personajes
Los personajes de El Anillo Único deben pertener a una de las "culturas heróicas" presentadas en la ambientación, en este caso: Enanos de la Montaña Solitaria, Hobbits, Elfos del Bosque Negro, Hombres de los Bosques y Hombres de Bardo. Cada una de estas culturas heróicas tiene una serie de habilidades iniciales y una habilidad especial propia como rasgo de identidad. Los personajes están definidos por 3 atributos (Cuerpo, Corazón y Mente) que se desdoblan en Favoritos y normales teniendo dos puntuaciones para el mismo atributo. Los personajes deben elegir entre uno de los 6 trasfondos disponibles para su cultura heroica, lo que les dará una distribución para sus atributos normales que ya no podrá tocar ni variar. Esta construcción, si bien funciona como una serie de reparto de puntos basado en las características culturales, me resulta un poco artificial y no me termina de gustar. En mi caso, en algunas de las culturas heróicas no me gusta ninguno de los trasfondos sugeridos y algunos me parecen francamente pobres. Cuestión de gustos. Estos trasfondos también le dan al personaje una habilidad "favorita" y le permiten elegir más rasgos (ya explicaremos cómo funcionan). Por último el personaje escoge una ocupación, que viene a ser un arquetipo (trotamundos, vengador, erudito, buscador de tesoros, guardián) que indica un poco por qué el personaje está de aventuras. Esta ocupación permite elegir al personaje dos habilidades favoritas más de los grupos favorecidos por su ocupación y le da un rasgo positivo y una "debilidad". La debilidad ante la sombra será el defecto principal del personaje y en caso de que sea afectado por la corrupción de la sombra nos indicará los rasgos negativos que irá desarrollando hasta la locura o la muerte. La mecánica de corrupción se explica con sencillez en el manual del Maestro del Saber y está bastante bien. Pero volvamos al personaje, una vez elegida la ocupación podemos repartir 10 puntos de "experiencia previa" entre las habilidades de nuestro personaje y por último elegir entre Sabiduría o Valor como virtud principal de nuestro héroe (asignando 2 puntos a la principal y punto a la secundaria). Dependiendo de cual elijamos el personaje tendrá acceso a una "virtud" (una habilidad especial que puede ser genérica o cultural) o una "recompensa" que son ni más ni menos que objetos mágicos. Esta parte de entregar a los personajes objetos tan sólo por subir una estadística no me gusta. Entiendo su mecánica, pero no me convence. Las virtudes culturales, en cambio, me parecen muy curiosas y me agrada la mecánica que usan, añadiendo variedad y un toque distintivo al personaje.

Hay que calcular las puntuaciones secundarias del personaje, que dependen de su estadística de Corazón, y son MUY importantes: Aguante y Esperanza. El Aguante mide la capacidad física del personaje de seguir luchando o viajando. Si el personaje pierde mucho aguante se fatigará y si resulta herido podría llegar a morir. La Esperanza mide la fe del personaje en el triunfo, su capacidad de autosuperación y determinación, se usa como combustible para acciones especiales (veremos más adelante). Si el personaje pierde mucha puede verse "desanimado".

En esta sección la "castellanización" de los nombres propios sugeridos para los miembros de algunas culturas me ha dado repelús y no me ha gustado nada. Alaricos y Radegundas corriendo por el Bosque Negro me rompen completamente los esquemas. No voy a ahondar en el tema, porque ya mucho se ha hablado de esto en otros lugares. Yo mantengo mi opinión, los apellidos compuestos o con significado y los apodos pueden ser traducidos con cierta mano (bastante me aberré con las Tormentas Manargentas, las Lejinas y Riscorvos de la traducción de Devir de Reinos Olvidados), pero los nombres propios... Que hace mucho que John Wayne no es Juanito Wayne... Por favor...

La sensación que tengo al crear los personajes es que un personaje novato es un personaje bastante débil y con una esperanza de vida corta a no ser que se una a una buena compañía. La mayor parte de los personajes tendrán algún atributo en la zona de "mediocre" (de 1 a 3 puntos) y la mayor parte de sus habilidades estarán en 1 ó 2 rangos. Tras ver el bestiario, compruebo estadisticamente que un personaje recién creado, tiene bastantes posibilidades de perecer contra una araña del bosque negro en combate o contra una pareja de orcos. Esto no es malo del todo, ya que realmente fomenta la idea tolkeniana de que la unión hace la fuerza, de que la compañía es más fuerte que uno solo de los personajes y de que sólo uniendo sus fuerzas se pueden enfrental al mal. Aquellos que se hayan flipado con la película y piensen en hacer "Legoladas" y acabar ellos sólos contra oleadas de Orcos, lo tienen chungo.

Por último se nos anima a crear la comunidad y establecer una serie de puestos típicos de "quién hará qué" que se bien quedan muy bonitos en el papel, son difíciles de jugar cuando no tienes un grupo arquetípico. Las mecánicas de comunidad, como tener un "foco de comunidad" que es un "mejor amigo", o tener una reserva de puntos de comunidad que pueden usar cualquiera de sus miembros potencian la idea de grupo y están bastante bien, enfocando mucho el juego en la línea tolkeniana de compañia de de aventureros.

El Sistema
El sistema, aunque sencillo, se complica a si mismo con mecánicas artificiosas. En princio para realizar una tarea el personaje lanza tantos dados de 6 como su nivel en una habilidad. Pero a parte lanza un d12 llamado dado de Proeza. Este dado en vez de 11 tiene una runa de Sauron y en vez de 12 una de Gandalf. En princpio se suman los resultados de todos los dados y si se saca un resultado mayor o igual que la dificultad (usualmente 14), tenemos éxito. Ahora bien, si el dado de proeza muestra la runa de Gandalf, el resultado es un éxito automático, si el resultado es una runa de Sauron el resultado de ese dado se cuenta 0. Para las criaturas de la sombra se invierte esa última mecánica, siendo la runa de Gandalf el 0 y la de Sauron el éxito automático. Si un personaje está herido, desanimado o fatigado, los 1,2 y 3 de los dados de 6 cuentan como 0, reflejando así que el personaje no da más de si. Se trata de una mecánica sencilla que no tiene en cuenta rangos o tipos de estado. Aunque un poco restictiva, cumple su función y es efectiva. Los atributos del personaje no se suman a la tirada a menos que usemos un punto de esperanza. Aquí la mecánica tiene su aquel, porque si la habilidad es "favorita" sumaremos el atributo Favorito en vez del normal. No me termina de gustar la construcción sobre dos juegos de atributos y usar unos u otros dependiendo de la habilidad. Eso si los usas, que normalmente están de adorno mientras no quemes puntos de Esperanza.

El combate deriva de este sistema con una construcción de wargame que deja la iniciativa a criterio del narrador y que establece una "dificultad base" tanto para atacar como para ser atacado de los personajes en base a su posición en el grupo. Lo que no tiene en cuenta en ningún momento la posición en el grupo de sus rivales. Si bien se pueden enfocar como "modos de ataque" (en vanguardia, retaguardia, libre) el hecho de que sean números fijos en vez de "bonificaciones" por circunstancia para mí es un planteamiento erróneo. La traducción, que a los intercambios de fuego les llama "voleas" de nuevo me chirría. El sistema es bastante letal y aunque tiene algunas opciones muy roleras, fuerza otras a un nivel táctico que no me gusta. Cuando lo juegue podré dar una segunda valoración. De momento me queda sabor agridulce.

Los rasgos añaden un toque de distinción indie a este juego, pudiendo el personaje tener éxito automático en una tarea si está involucrado alguno de sus rasgos relevantes.

Por último, una cosa que si me ha gustado bastante es la mecánica de viaje, tesoros y las fases de comunidad, con los personajes en casa, recuperándose y haciendo planes. El sistema es realmente sencillo y le da un toque muy especial al juego, añadiendo la dimensión tokeniana de los mentores (como Elrond, Gandalf, Beorn, Radaghast, etc) y los "refugios seguros" contra la sombra. Son mecánicas muy abstractas que permiten mucho juego y roleo.

La Presentación.
El juego se presenta en una caja con un juego de dados pintados de forma especial para sea más fácil su uso, dos mapas y dos libros en tapa blanda y todo color. Las ilustraciones son muy buenas y evocadoras y el aspecto del libro sería impecable si los párrafos estuviesen justificados. El texto queda feo de leer en algunas secciones y es un detalle que ha enfadado a más de uno.  A mi lo que da por saco es que los dados vienen retractilados, pero una vez quitas el plástico no se pueden volver a guardar en la caja, que queda además con un hueco vacío donde iban los dados... vamos, muy mal señores, que añadir un plastiquito para los dados como la edición americana tampoco incrementaba tanto el precio.

En cuanto al contenido, en el Manual del Aventurero se nos presenta la creación del personaje y las reglas básicas, mientras que en el libro del Maestro del Saber se profundiza en las reglas, se explican, amplían y se intrucen algunas mecánicas muy buenas como la Corrupción y la locura de los personajes cuando ceden a sus bajos instintos o al desánimo. Este es un tema recurrente en la obra tolkeniana (Saruman, Denethor, Boromir...) así que su uso me ha parecido muy acertado y me gusta la sencillez con lo que está introducido. También tenemos un bestiario correcto con criaturas de la zona y un gran apartado de ambientación con detalles de la línea temporal, sucesos probables y descripciones de lugares y personajes. Completa el manual una aventura introductoria sencilla pero curiosa que puede hacer de gancho para unir a la compañía y como tutorial para enseñar las mecánicas.

Opinión
Partiendo de la base de que el juego me gusta, a pesar de las mecánicas que encuentro menos prácticas, creo que es una inversión arriesgada. Si te gusta ESdlA y eres un fanático de la Tierra Media, no lo dudes, porque sólamente por la gran cantidad de información de la ambientación está genial, pero si lo que buscas es otro tipo de fantasía, este no es tu juego.

Ficha Técnica

Autor: Francesco Nepitello
Editorial: Cubicle 7, Devir (edición en Español)
Idiomas: Inglés, Español
Formato: Caja tipo "estuche" con dos libros de 192 y 144 páginas en tapa blanda a todo color, dos mapas tamaño A5 y juego de dados.

Noticias desde Holocubierta

Un lunes más, nuestros compañeros de Holocubierta nos envían una nota con las novedades de la semana y los avances. 



Lo primero es confirmar que la segunda parte de la "Trilogía de la Orden del Libro", llamada "Planes Oscuros", ya está en imprenta, si las cosas marchan como deben en un par de semanas debería estar en las tiendas y en vuestras casas. 



Como ya todos sabemos, la "caja azul" que contiene el "Escenario de Campaña" de "Aventuras en la Marca del Este" ya está casi terminada. Se ha creado un evento en Facebook para invitar a la gente a la presentación de la misma, que se celebrará el 17 de Diciembre en la Cámara de Comercio de Lorca. Ya queda poco para que esté disponible. 

 

También nos informan que el segundo volumen de las "Crónicas de la Marca del Este" ya está en los almacenes, por lo que empezará a distribuirse en tiendas posiblemente para la semana próxima.

También nos llegan las primeras imágenes de la edición en italiano de "Aventuras en la Marca del Este", que ya se está distribuyendo en el país transalpino. Lo siguiente será "El Enclave" y creo que después llegará "Lo que el Ojo no ve" (con lo que me siento MUY orgulloso).


No se me olvida, lo he dejado para el final. Estamos recibiendo mucho apoyo sobre Vermigor y quería daros las gracias a todos. Por problemas personales hemos tenido que dar un pequeño frenazo con la iniciativa, pero no os preocupéis que sigue adelante. Los coordinadores estamos trabajando sobre varios textos y en unos días creo que podremos ofreceros un esqueleto del "escenario" y alguna primera contribución de los aficionados. Os ruego un poco de paciencia.


Midnight Hunters, en papel

Por fin, tras un montón de trabajo, está disponible en papel el tomo 1 de Midnight Hunters, el manga Steampunk que guionizo y que dibuja Kamapon. Podéis adquirirlo en Amazon.com.


Y mientras preparamos la versión en castellano, os recuerdo que lo podéis leer online en la página de MangaMagazine. También tenemos las primeras reviews en las tienda oficial:

Midnight Hunters
 
It's extremely epic this should be a anime cuz if it were i'd watch all the time
 
Reviewed by:  JC from .... on 11/6/2011


¿Os lo vais a perder?

Trucos del Oficio para Marca del Este

Dicen que más sabe el diablo por viejo que por diablo. En el caso de los directores veteranos, contamos con una serie de recursos y técnicas simples que nos permiten sortear algunas de las dificultades que surgen a lo largo de las partidas. Un buen amigo que tengo siempre me anda pidiendo consejo sobre trucos para dirigir y aunque siempre le contesto lo mismo "Practica, Dani, practica..." cierto es que algunos consejos de perro viejo pueden ayudar.

Hoy voy a hablar sobre algunos trucos usando las reglas para Aventuras en la Marca del Este. Como todos sabemos, Aventuras en la Marca del Este tiene un sistema extremadamente simple heredado de Dungeons & Dragons y en el que tenemos una serie de elementos bien diferenciados. Vamos a poner algunos ejemplos de cómo se pueden utilizar para resolver casi cualquier situación. 



-Características: Son 6 (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma) y puntúan entre 3 y 18. Estas características son la pieza fundamental de los personajes en el juego. Casi todas las acciones del juego pueden resolverse con facilidad haciendo una tirada con 1d20. Un resultado igual o inferior a la característica sería un éxito. No, no suméis la bonificación. La bonificación se usa en sistemas abreviados (Daño del arma, Clase de Armadura) donde emplear el valor total sería excesivo y daría lugar a números muy altos y poco manejables. Una tirada de característica es la manera más sencilla de saber si el personaje puede o no tener éxito en una acción. Para ello escoge bajo cual de las 6 características deberíamos englobar la acción intentada. ¿Está el personaje tratando de regatear un precio? Carisma, o tal vez Inteligencia, depende de cómo lo interprete. ¿Trepa el personaje por una cuerda? Destreza, o tal vez Fuerza, de nuevo depende de cómo el jugador describa su acción. Os habréis dado cuenta que la descripción que hace el jugador de cómo lleva a cabo su acción puede influir en la característica que elijas, obviamente el jugador intentará usar aquella que tenga más alta y tú como narrador tendrás que aprender a decir NO. ¿Puedeo usar Carisma para trepar? Va a ser que no. ¿Qué ocurre cuando crees que varias características pueden influir en la acción? Muy sencillo, usa una de ellas como principal y añade el bonificador de la secundaria. Por ejemplo, si un personaje quiere trepar por una cuerda usando su increíble fuerza para alzarse, el narrador podría decirle que es una tirada de Fuerza modificada por Destreza. Así si el personaje tiene Fuerza 16 (+2) y Destreza 14 (+1) debería obtener un número igual o inferior a 17 (16+1) para tener éxito. Más sencillo, imposible. Espera, esto no tiene para nada en cuenta la dificultad de la tarea. Pues en principio no, esta regla está muy bien con tareas normales. Pero es secillo aplicar modificadores para hacerla más fácil o más difícil. Yo como base, uso la regla del 2. Es decir, sumo o resto 2 puntos sobre el valor de la Característica del personaje a la hora de hacer las tiradas por cada "escalón" de dificultad. ¿Qué es eso de escalones? Sencillo: Rutina, Muy Fácil, Facil, Normal, Difícil, Muy Difícil, Realmente Difícil. Eso son escalones. Cataloga la tarea (Trepar a ese árbol es Muy Difícil) en este caso, está a dos escalones de Normal. Por lo que restaríamos 4 puntos (2 por escalón) del valor de la característica del aj antes de hacer la tirada. Es decir, si tiene Destreza 14, para subir a ese árbol (Muy difícil) necesitará sacar 10 ó menos en el dado. 


-Tiros de Salvación: Los tiros de Salvación indican la posibilidad del personaje de librarse de algo, normalmente de una fuente de daño, o algo igual de desagradable. Aunque tienen nombres muy definidos (Aliento de Dragón, Sortilegio), no hay ninguna pega en usar los tiros para situaciones análogas. Por ejemplo, la tirada contra Aliento de Dragón podría usarse para evitar daño en una explosión o evitar caer en una trampa mientras que una de Sortilegio podría evitar que el personaje fuese hipnotizado, o engañado. Recuerda que fundamentalmente, estas tiradas sirven para EVITAR algo, son pasivas y suelen ser el último recurso del jugador antes de sufrir consecuencias. Para realizar estas tiradas el personaje lanza el d20 y si saca un valor MAYOR que el número indicado según su clase y nivel para esa salvación, escapa del daño. Si consideras que alguna característica puede aplicarse, suma el bonificador de la misma a la tirada para modificarla. Es muy sencillo pedir una de estas tiradas para evitar una trampa, una caída o similar.

 -Habilidades Especiales (d6): Las habiliades especiales que se lanzan con 1d6 son perfectas como analogía de lo que debería ser una regla sencilla. El jugador lanza 1d6 y compara el valor del dado con el rango de la habilidad, si el resultado está dentro del rango, es un éxito. Por ejemplo, los elfos pueden encontrar puertas secretas con un 1-2 en 1d6. El rango en este caso son el 1 y el 2 en el dado. Muy sencillo. Y muy sencillo extender estas reglas a diferentes tipos de tiradas. Imagina que tus personajes quieren identificar el escudo de un noble y quieres que hagan alguna tirada para ver si lo reconocen. Podrías pedir una tirada de Característica (Inteligencia), pero eso no tendría en cuenta la clase de personaje. Es decir ¿Sabe lo mismo de heráldica un paladín que un enano? ¿Un ladrón que un elfo? Puedes establecer rangos de conocimiento con el d6 en función de su clase. Por ejemplo: Guerreros, Paladines y Magos 1-4 en 1d6, Clérigos y Elfos 1-3 en 1d6, el resto 1-2 en 1d6. De este modo mejoras las probabilidades de tener éxito de las clases que suelen tener un conocimiento concreto. Puedes extrapolar esta regla todo lo que quieras y modificar los valores para tener más o menos posibilidades según las clases.

 
-Habilidades Especiales (d100): Normalmente en posesión de un aj ladrón. Tienen un uso muy concreto y característico. Ahora es cuando me diréis ¿Por qué iba un aj ladrón a querer usar su "Esconderse en las sobras 13%" si puede intentar con Destreza ocultarse con un valor mucho más alto. Yo suelo explicarlo de la siguiente manera. Un aj ladrón PUEDE usar sus habilidades siempre. La tirada de característica depende de las circunstacias. Es decir, de día en medio del campo, el aj ladrón puede tirar por esconderse y tener una probabilidad de éxito, mientras que el resto de personajes no tendrán permitido ocultarse porque no habrá donde. También puedes otorgar bonificaciones a las habilidades del ladrón por la dificultad de la tarea. Utiliza los escalones igual que con las Caracteríticas pero suma o resta 10 por escalón en vez de 2.
Usando estas sencillas técnicas y extrapolándolas puedes resolver una gran variedad de situaciones diferentes sin complicarte demasiado y respetando las reglas. Espero que alguna os sea de utilidad.

De tú a tú


Cuando era un chaval y todos mis compañeros de andanzas roleras iban a mi misma clase en el colegio, era muy fácil quedar para organizar partidas. Todos compartíamos horarios y tareas. Así que excepto por enfermedad o un compromiso familiar, teníamos las mismas horas de ocio. Pero al ir creciendo, con el instituto y posteriormente trabajos, cónyuges, familia y otras actividades, conseguir juntar a todo el grupo de rol se convirtió en una empresa titánica de dificil resolución. Muchos días quedábamos sólo dos personas que decidíamos jugar a algún juego de mesa, jugar a la consola o ver una película porque no encontrábamos manera de jugar a rol entre nosotros dos. Posteriormente me dí cuenta de que el juego con dos personas podía dar mucho de sí. Y de hecho, algunas de las partidas más memorables que recuerdo, éramos dos personas. Fue un aprendizaje duro, lleno de errores, pero del que pude sacar alguna experiencia útil que quería compartir con vosotros. 

Cuando el narrador tiene sólo un jugador en la partida las cosas se vuelven mucho más personales. Es decir, los ganchos, subtramas y agendas del personaje pasan a un primer plano, casi tan importante como la trama diseñada por el narrador. Y es que el juego a dos, el personaje debe ser el absoluto protagonista. No tiene que compartir cartel con otros personajes, él decide el curso de acción, resuelve los conflictos, aparece en los momentos estrella y por supuesto... recibe de lleno las consecuencias de los fracasos. En este tipo de juego es muy importante la interacción con el jugador para averiguar cual es la evolución que desea de su personaje, implementar subtramas que le afecten directamente y explotar y profundizar en los conflictos y la psique del personaje protagonista. Todo esto supone mucho trabajo extra para el narrador, pero a la larga puede conducir a campañas íntimas e inolvidables muy ricas en detalles y matices. Ten en cuenta que el narrador puede centrar todo su tiempo en un único personaje, sin distracciones y sin tener que dividir su atención entre las tramas y deseos de varios jugadores, de este modo se avanza mucho más y mucho más rápido en las subtramas del protagonista, se profundiza más y se logran mejores resultados en estas áreas.  

Pero no todo son ventajas, al haber un sólo personaje y un sólo jugador pueden darse situaciones de estancamiento que el jugador no sepa resolver, y sin nadie que tome la iniciativa, la campaña puede fracasar en unas circunstancias que un grupo hubiese sorteado con facilidad. Por otra parte, hay un abanico menor de habilidades en la mesa y menor número de oportunidades de hacer las cosas. El personaje no recibe apoyo de nadie y si fracasa en una tirada no habrá segunda oportunidad ni nadie que le respalde. En otro tipo de juegos altamente especializados, el que haya un único personaje de una clase específica provocará un desequilibrio de poderes, una falta grave que el narrador deberá compensar de alguna forma si no quiere que las circunstancias se precipiten a un final inesperado. Por ejemplo, una partida de Dungeons & Dragons clásico donde el jugador sea un Guerrero, verá que pronto le hace falta curación mágica o conocimientos mágicos para superar algunas pruebas. El narrador deberá estar al tanto e introducir elementos en la trama que permitan a nuestro personaje resolver estas situaciones o posiblemente sus aventuras acaben muy pronto. Esta última problemática puede solucionarse de varias formas, como veremos a continuación. 

Ante la problemática de partidas con un sólo jugador donde la ausencia de otras clases sea un problema grave, vamos a plantear dos soluciones sencillas. No son las únicas, ni son "definitivas". Son un guía que puede servirte para salvar o enriquecer tu juego. Vamos a proponer dos soluciones: El Sidekick y el Aliado/Rival

El Sidekick
Una de las maneras de capear estas desventajas es incluir un "Sidekick", un compañero, subordinado o secuaz controlado por el narrador. Este compañero, para que cumpla su función, debe obedecer una serie de normas. La primera es que no puede robar el protagonismo al personaje del jugador. De esta forma, debe ser inferior en capacidades, tener un entrenamiento incompleto, ser torpe, patoso o ingenuo o simplemente no estar al mismo nivel que el protagonista. Muchas veces reune varias de estas cualidades, siendo además el alivio cómico de la partida.  Si incumples esta regla te encontrarás con el jugador cruzado de brazos esperando que el secundario resuelva las situaciones difíciles. Una cosa es hacer un secundario llamativo e interesante y otra que sea él quien acapare la atención y el protagonismo, en detrimento de la diversión de tu jugador.

A pesar de esos "defectos" el Sidekick es leal al personaje y hará lo posible por ayudarle. El Sidekick suele tener algún área en la que es de verdad útil, suele ser una habilidad complementaria a las del personaje principal, que le sea funcional y cubra un área en la que el protagonista flaquea. Si el personaje es un arquetipo luchador/guerrero, el Sidekick debe ser un mago/investigador/curandero, o de un arquetipo que potencie una actividad mental altamente especializada. Por ejemplo, en  una partida de Shadowrun donde el jugador es un Samurai Callejero, un buen Sidekick puede ser un Tecnomante o un Arreglador, en una partida de D&D donde el personaje es un Mago, un buen Sidekick debería ser un Guerrero o Paladín. El sidekick puede tener sus propias motivaciones y ser un recurso inagotable como fuente de pistas, subtramas románticas, conflictos morales, sospechas, traciones, secuestros... etc. Ejemplos famosos y notables de Sidekicks son Gabriel en Xena, Iolus en Hércules, Robin cuando es un aprendiz de Batman, etc. Aunque quizá el más famoso sea nuestro quijotesco Sancho Panza. 

El Aliado/Rival
El Aliado/Rival es un personaje del narrador tan bueno como pueda serlo el personaje del jugador. Sin embargo no aparece en la partida constantemente, sino que sus apariciones suelen ser esporádicas y en momentos concretos. Ayudará al personaje protagonista cuando sus intereses sean comunes, y se enfrentará a él en igualdad de condiciones cuando sus objetivos se crucen. El Aliado/Rival puede tener una relación amor/odio o de amistad/rivalidad con el protagonista y a menudo puede ser un interés romántico complicado. A nivel de áreas de experiencia, suelen ser similares a las del personaje jugador, lo que es muy útil en partidas directas donde no hay especializaciones por clases y los personajes son bastante versátiles a nivel individual. El A/R proporciona un apoyo importante para el jugador, ayudando a superar obstáculos difíciles y dándole cobertura, o limpiando parte del camino para que el personaje lo tenga más sencillo. 

El A/R ni puede estar constamente en el candelero, ya que es fácil caer en la tentación de que el A/R acabe solucionando problemas que debería solucionar el protagonista y su personaje. Tampoco se puede abusar de él como un Deus Ex Maquina que salve al personaje cada dos por tres, ya que no es esa su misión. Su cometido es proporcionar al personaje un compañero con el que pueda elaborar estrategias, un compañero que esté a su nivel y le proporcione desafíos cuando sea un rival mientras fuerza al personaje a mejorar para demostrar de una vez por todas quién es el mejor. Algunos de los A/R conocidos pueden ser Ada Wong en Resident Evil 4 o Xena en sus apariciones en la serie de Hércules. 

Por supuesto hay muchas más soluciones y estas dos no son incompatibles en absoluto, sino que pueden complementarse y crear un abanico de secundarios atractivos y con fuerte trasfondo. Espero que os sean útiles. 

Taller Rolero III, el ejemplo del Dragón y la Princesa

Muchas gracias a todos los que me habéis enviado el texto del Taller Rolero 3 que había perdido. Aquí tenemos el texto completo de esta ayuda.

Retomamos el Taller Rolero con un ejemplo práctico de cómo realizar una aventura. Trataré de sintetizar el proceso y explicarlo lo más posible. Si tenéis dudas intentaré responderlas en los comentarios. Como siempre digo, esto no es una "bala de plata", no es una solución mágica ni perfecta para la creación de aventuras. Tan sólo detalla pinceladas de un proceso que PUEDE AYUDAR. Posiblemente llegará un punto en el que la mayor parte de estos puntos nazcan de forma espontánea en vuestra cabeza, pero para eso hay que practicar y crear muchas aventuras (y si es posible compartidlas con el resto de la afición).


Concepto

He decidido hacer este ejemplo con un módulo genérico de fantasía medieval para Aventuras en la Marca del Este, aunque puede extrapolarse a D&D4, 3.5 ó Pathfinder sin demasiados problemas. He asumido que mis personajes tienen un nivel bajo (4) y que serán de alineamiento Legal (buenos) o al menos que harán el bien si se les paga para ello. Situaré mi ejemplo en un reino de tamaño grande con una zona de bosques y una ciénaga (bastante fácil de encontrar en casi cualquier "setting" de campaña).

Como siempre, antes de empezar he estado echando un ojo al manual, mirando las ilustraciones y leyendo los textos. Una vez me he "ambientado" he hecho una tormenta de ideas. Tal vez el cansancio de los exámenes me haya pasado factura pero la tormenta de ideas ha resultado un poco fiasco y he escrito la palabra "dragón" como 20 veces. También he puesto "Dragón secuestra princesa". Podría haber repetido el ejercicio hasta que tuviera otros resultados, pero decido arriesgarme con el tópico. Ya haremos que cambie y sea una aventura memorable y única.

Meta y Conflicto


Así que nuestra aventura girará en torno a una princesa que es secuestrada por un dragón. Teniendo eso en mente, me dedico a darle vueltas a una escena final apropiada. Al menos un boceto de la misma. ¿Cómo quiero que acabe la aventura? ¿Cuál sería el final óptimo? ¿Y cuál el peor?

Mi final óptimo sería posiblemente una épica batalla contra el dragón en su cueva. Eso me gusta y queda anotado. El dragón debe ser derrotado, la princesa rescatada y todos contentos. ¿El peor final? Los personajes mueren a manos del dragón. Sin duda. Esta parte ha sido fácil. Habréis visto que inconscientemente he acotado el lugar del final, la cueva. Eso me hace revisar el mapa de la campaña y buscar una zona de la ciénaga o pantano donde haya cuevas o pudiese haberlas. Ya que nuestra aventura debe ser coherente espacialmente con la campaña.

El conflicto parece claro, la lucha con el Dragón. Aunque me parece muy tópico y es posible que lo revise más adelante.

5 Preguntas.

En este momento tenemos una trama muy básica en la que un dragón secuestra a una princesa y los personajes deberán rescatarla, primero consiguiendo abrirse camino hasta el cubil de la bestia y luego derrotándola. Aunque esta trama es simple y efectiva, para que sea "auténtica" hay que revestirla con los acontecimientos que la convertirán en una buena aventura.

Las preguntas retrospectivas (¿Quién? ¿Dónde? ¿Cuándo? ¿Cómo? ¿Por qué?) pueden ser aplicadas desde el principio a la propia trama de la aventura para darle un aspecto consistente.

Yo siempre empiezo con el "¿Por qué?". En este caso ¿Por qué el dragón secuestra a la princesa? Hago una pequeña tormenta de ideas con causas posibles y este es el resultado.
  • Porque es un cansino.
  • Porque se enamora de ella.
  • Porque la escucha cantar.
  • Porque él es así de especial.
  • Porque quería pedir rescate.
De estas "posibles causas" la que más me gusta es la tercera. El dragón escucha cantar a la princesa y la música lo conmueve de alguna forma. Así que el dragón decide llevarla a su cueva para que cante para él. Podríamos dejar aquí la explicación, o profundizar en la psique de nuestro villano. ¿Por qué el dragón se conmueve con la música?
  • Porque está loco.
  • Porque es un sibarita.
  • Porque la considera un tesoro.
  • Porque su compañera cantaba.
De estas ideas me decido a usar la última. Aunque la locura me parece bastante recurrente y ya que quiero darle a mi aventura una poderosa causa emotiva decido combinar ambas. Ya empiezo a tener atisbos de cómo quiero conducir la trama. El dragón tenía una compañera dragona que cantaba. De algún modo la pierde (una muerte a manos de humanos parece lo más emotivo) y esto lo vuelve loco. Cuando escucha a la princesa cantar de alguna forma esto le recuerda a su compañera perdida, así que secuestra a la chica y se la lleva a su cueva.

Bueno, como esqueleto no está mal. Pero seguimos sin tener claras algunas cosas ¿Dónde, cómo y cuándo sucede ese secuestro? ¿Cómo puede un dragón de pantano escuchar cantar a la princesa? Sólo se me ocurre que la princesa estuviese fuera de casa. Tal vez se encuentra en un viaje diplomático muy importante que le obliga a cruzar la ciénaga. Se queda sola y canta (la opción de que se está bañando y separada de sus leales guardias, tan sólo acompañada de sus damas es la que cruza por mi mente) el dragón la escucha y un rápido golpe de mano se la lleva. El esquema de cómo han sucedido los hechos está casi acabado.

¿El motivo del viaje de la princesa? De pronto tengo una buena idea que puede escalar la aventura. La princesa iba a ser entregada (un poco en contra de su voluntad) como esposa y rehén de un rey vecino para evitar una posible guerra. Al no llegar a su destino, el rey vecino se toma la ausencia de su prometida como una ofensa, cree que lo engañan, que la realidad es que no quieren llevarle a su prometida. Si la princesa no aparece pronto, podría declarar la guerra. Así que tengo la posibilidad de embarcar más adelante a los personajes en llevar a la princesa al reino vecino (y hacer una aventura futura asegurándome que haya contratiempos).

Ahora que estoy algo inspirado, se me ocurre que fue el propio padre de la princesa quién dió caza a la compañera de nuestro villano dragón. Hace casi 15 años, para conmemorar el nacimiento de su primera hija, el rey participó en una cacería con sus guardias y nobles. Persiguiendo a una pieza acaban en el pantano. Entonces escuchan una extraña canción de cuna que los lleva a la guarida donde la dragona canta a sus huevos a punto de eclosionar. La pobre dragona, que ve entrar hombres armados en su cubil, planta cara y derriba al rey de un coletazo. Los hombres armados acaban con ella y destuyen los huevos. Este fragmento del pasado es terriblemente emotivo y explica la locura del dragón. Pero los jugadores no pueden conocer esta información a menos que alguien se la diga. Para crear un mejor efecto dramático, decido que incluiré esta escena en un flashback interpretativo, con los jugadores interpretando a los hombres del rey. Hacer las hojas de personaje de todos ellos y hacerles jugar la batalla contra la dragona puede ser un gran recurso. En este caso serán ellos (los jugadores) los que asesinen a la compañera y futuros hijos del dragón, y aunque sus personajes realmente no hayan participado en el "crimen", crearemos en los jugadores una sensación de empatía con el villano (que en realidad es una víctima) que explotará tragicamente en la batalla final. Además forzaremos a que los jugadores interpreten a los personajes pensando que el dragón es un villano, cuando los jugadores saben que no es así. Si los personajes averiguan que el dragón es realmente una víctima ¿Qué harán? Acabamos de potenciar un nuevo conflicto, esta vez moral.

Nuestra idea quedaría así plasmada:

"Teratocraso, es un viejo dragón que vive en una cueva al fondo del pantano. En su juventud tuvo una compañera llamada Ussia, juntos hicieron un nido y Ussia puso huevos.

Unos días antes de que sus huevos eclosionaran el Rey Halfner celebraba una cacería por el nacimiento de su primera hija, la princesa Iliena. En medio de la cacería el rey se topó con un hermoso ciervo, al que él y su guardia personal persiguieron hasta lo profundo de la Ciénaga Verde (hogar de Teratocraso). Allí perdieron a su presa, pero escucharon una extraña voz que cantaba una antigua canción de cuna. Siguieron aquella melodía hasta una cueva en lo más profundo del cenagal y allí encontraron una madriguera de dragón llena de fabulosos tesoros y en la que encontraron 3 huevos de dragón. Y entonces apareció su madre, Ussia, furiosa y asustada por los humanos armados cerca de sus hijos, los atacó, defendiendo a su prole. Los caballeros cumplieron con su deber y protegieron a su rey, matando a la dragona y destruyendo los huevos en el proceso. En la otra punta del pantano, mientras cazaba, Teratocraso sintió una punzada en el corazón y regresó volando a su cueva, para encontrarla destruída y su compañera e hijos asesinados. Salió u arrasó los alrededores, pero no encontró a los caballeros responsables. Se volvió loco de dolor y quedó viviendo como un ermitaño en la cueva del pantano. El viejo y solitario dragón loco...

Una noche, mientras caza escucha una voz en élfico que canta una antigua canción de cuna. Se acerca, al acecho, y se encuentra a una joven mujer bañándose en una charca limpia. Lo que el dragón no sabe es que se trata de la princesa Iliena, algo alejada de la caravana que la transporta desde el castillo del rey Halfner, donde ha completado su educación, a la corte del vecino Rey Trasus, que ha exigido la garantía de rehenes de sangre real para establecer una negociación pacífica y no comenzar una guerra en disputa por los territorios del norte (en la frontera entre ambos reinos).

Pero Teratocraso nada sabe de todo esto... El dragón loco sonríe, la música ha vuelto, su compañera está allí. En un rápido ataque, que no da tiempo a reaccionar a la guardia, arrebata a la princesa y la lleva a su cueva, para que cante hasta que eclosionen los huevos, sin saber que esos mismos huevos no existen, están en su imaginación.

El rey, al enterarse del secuestro de su hija decide convocar a todos los caballeros y grupos de aventureros del reino y reinos vecinos, quiere recuperarla. Aunque los consejeros le dicen que ha muerto, él quiere creer que sigue viva. Está dispuesto a pagar una gran cantidad de oro a aquel que la traiga de vuelta... o le lleve la cabeza del dragón. El rey siente el remordimiento y cree que todo responde a una venganza de la bestia por la muerte de la dragona, tantos años atrás. Se culpa a si mismo y al dragón. Lo quiere muerto...

Mientras, en el vecino reino de Tyrodan, el rey Trasus cree que todo es un engaño para no entregar a la princesa, que ha sido engañado. Así que ha dado un ultimatum al rey para entregarla, o dejará la mesa de negociaciones para ir directamente a la guerra por los territorios del norte."

En este punto tengo un buen concepto (que incluye una meta para la aventura y una serie de conflictos, algunos físicos y otros emocionales) y me doy por satisfecho. Es hora de elegir la oposición.

La oposición

Como ya había pensado en el concepto preliminar, llegar a la cueva del dragón no es cosa sencilla. Así que tenemos que asegurarnos de incluir barreras o complicaciones para los personajes por medio de escenas que retrasen o dificulten su avance. Uno de los recursos más sencillos es usar el propio terreno. Los personajes deberán avanzar por la ciénaga, algo que no será nada fácil. Decido que los personajes podrán perderse y que recibirán penalizaciones al moverse debido al agua estancada y el lodo. No anoto la cuantía, ya haré esto específicamente cuando detalle las escenas, ahora tan sólo estoy tomando notas de la oposición.

Otro de los recursos que podemos usar de oposición son los encuentros con criaturas. Estos encuentros deben ser coherentes con el contexto espacio temporal de mi aventura. En mi caso, lo normal sería buscar criaturas típicas de un pantano. Se me ocurren en este instante kobolds, hombres lagarto y gusanos carroñeros. Descarto los primeros por ser demasiado débiles para mi grupo y no presentar una verdadera complicación. Anoto que entre los posibles encuentros en la ciénaga puede haber hombres lagarto y gusanos carroñeros. Estos seres se mostrarán agresivos con los extranos en su territorio.


Pero espera, la oposición puede ser de otra índole. ¿Y si otro grupo de aventureros (PNJ) quiere rescatar a la princesa o conseguir la recompensa por la cabeza del dragón? Este grupo puede no ser abiertamente hostil con los personajes, pero la rivalidad puede llegar de otra manera (por ejemplo cambiar una indicación para que los personajes vayan por un camino equivocado). Anoto como oposición al grupo rival y la idea del cambio de la señal del camino.

Conociendo el juego, los personajes y los jugadores.

En este caso, el juego de Aventuras en la Marca del Este es bastante sencillo, y ya he escrito algunas cosas, así que tengo soltura. Aún así anoto que tengo que mirar las reglas referentes a la exploración y viaje por tierra, porque tengo que hacer algo con los personajes cuando entren en la ciénaga.

Mis jugadores habituales, Iriem, Kamapon y Tamish son bastante experimentados, no tendré que explicar mecánicas nuevas. A los tres les gustan las aventuras épicas y la idea de enfrentarse a un dragón. Además se a los tres les gustan los pequeños recursos cómicos para aliviar tensión. Así que puedo hacer que el grupo de personajes sea objeto de las "trastadas" del grupo de aventureros PNJ de la oposición sin que mis jugadores se enfaden o pierdan los nervios.

En cuanto a los personajes, tengo una clériga (Iriem), una elfa (Kamapon) y un explorador (Tamish). Al ser sólo 3 personajes me preocupa que reciban demasiados golpes. Tengo que tener en cuenta el tamaño del grupo. Cuando veo las estadísticas del dragón me preocupo un poco, así que deberé permitir a los jugadores sanarse de alguna manera manera antes del conflicto final.

Continuará...

Taller Rolero I y II

Tras la desaparición definitiva de Encuentros Aletorios, me han pedido rescatar algunos de los artículos que publiqué allí. De los tres artículos del Taller Rolero he conseguido rescatar los dos primeros, el tercero, sin embargo, no he sido capaz. Si alguno tiene una copia del último (El Ejemplo del Dragón y la Princesa) y quiere compartirlo, que por favor nos mande una copia a la dirección que figura en el pie de página. 

Os dejo con los Talleres I y II (Versión sólo texto).

Próximos contenidos de Fanzine Rolero

Desde el estudio Arcano XIII nos han pasado nota de prensa con los detalles de la próxima salida de su Fanzine Rolero. Voy a barrer un poco para casa y destacar que hay un artículo sobre Revólveres y Ocultistas, producto en el que Outcasted está colaborando. 



La luna lena vuelve a hacernos salir del cubil y esta vez aumentando plantilla de editores para ayudar a la preparación de artículos. A Eusebi, Tirano y Werden se le unen de nuevos lunáticos Aquilifer y Khazike, ambos conocidos por sus publicaciones en la revista.

También traemos material jugable gratuito. Tirano, Khazike, Igner Eldar y Terminus_Est han traducido, maquetado y re-ilustrado Guerrero, Pícaro y Mago JdR de Stargazer Games.

No debería pillaros esto de improviso si ha funcionado nuestra publicidad, pero podemos adelantaros en ese caso que se trata de un juego de fantasía ligero en extensión y en sus mecánicas de nuevo cuño. Digamos que es como es D&D pero sin necesitar tanto, cosa que viene a ser buen resumen para toda una hornada de juegos de nuevo cuño al igual que éste.

En cambio, si es más noticia que incluimos también una aventura a jugarse con el sistema que quieras de Daniel Julivert, Los Cuervos de Llandwydd, que no por genérica deja venir con fichas de PJ, mapas y otros complementos.

También os servimos, listas para imprimir, las pantallas de Wizardz & Warriorz, el juego de Tirano de descarga gratuita anteriormente ofrecido en la revista, montadas por Igner Eldar.

En secciones habituales, vamos cargados de reseñas. Wachinayn aborda Yuuyake Koyake, rol japonés con colas de mapache. Eusebi examina Lacuna del inclasificable Jared Sorensen, Aquilifer el clásico del independiete Agon, y Werden el juego gratuito patrio Revólveres y Ocultistas mientras su grupo de juego da parte de sus partidas con él usando el sistema Cthulhu Dark.

Otros contenidos son el Taller de Juegos, donde Werden trata la relación laboral y creativa con ilustradores, pero no se acbar a partir de aquí los contenidos enfocados a jugarse. Cronista sigue explicándonos como rolear Global Frequency, Carlos Plaza nos pone un ejemplo práctico de como articular todos sus artículos anteriores para crear una población con tramas y PNJ para Shadow Hunters, así como Miguel de Rojas revisa la creación y uso de caballeros para Canción de Hielo y Fuego aportando ejemplos y consejos.

Esperamos que os guste, como mínimo os puede dar unos cientos de horas de entretenimiento.

Diario de diseño: Héroes, el Enano

Una vez más hacemos una tardía actualización de Héroes. El proyecto sigue adelante, muy despacito, y mientras buscamos vías alternativas de publicación para tratar de que el juego sea bueno, bonito y barato (sobre todo esto último), nuestra dibujante Kamapon sigue poco a poco con diseños y dibujos para el juego. 

Hoy le ha tocado el turno al Enano, y Kamapon nos ha dibujado un guerrero enano con armadura y hacha muy propio. Espero que os guste tanto como a mi. 


Yggdrasill


Durante las pasadas jornadas Castilla y Dragón uno de los aficionados que jugó con nosotros, comentaba en tono jocoso que a todos nos gustan las historias de vikingos "Nos das un hacha y un cuerno de para beber y todo es repartir hachazos, gritar '¡Odhinn!' y tragar hidromiel". Bueno, las historias de vikingos dan para mucho más, como bien hemos podido comprobar los que ya hemos catado el último juego de Holocubierta. Yggdrasill es la primera licencia extranjera que traduce la editorial de Guadalajara (y no será la última, que ya se ha anunciado Z Corps). 

Las tierras del frío
Yggdrasill ha sido traducido desde el francés original en que fue escrito por los chicos de 7ème Cercle y nos presenta una muy completa descripción de Scandia y las gentes del norte en lo que para mí es un gran trabajo de documentación. Los detalles de la ambientación han sido cuidados hasta el extremo, comenzando con los dioses y el caos primigenio y continuando por la geografía, política e historia de las regiones que componen el gran norte. Un amplio capítulo está dedicado a la vida cotidiana, y nos describe los usos y costumbres de los pueblos nórdicos, su vestimenta, ropas, juegos, trabajos, navegación y guerra. Hay suficientes detalles para tener una ambientación sólida y completa sin que el texto se transforme en un aburrido libro de historia. Algunos textos tal vez están traducidos de forma demasiado literal, pero en general la narrativa está correcta. 

Los héroes
Una vez tenemos la ambientación desarrollada, llegan los capítulos dedicados a la creación de nuestro héroe. Los personajes de Yggdrasill están influidos por el destino y lo que las Nornas tengan reservado para ellos. Para ello se lanza 1 dado de 8 por cada grupo de runas (Freyr, Heimdall y Tyr) que nos darán una orientación del destino que aguarda a nuestro héroe. La mayor parte de las runas pueden tener lecturas benignas o malignas, aunque algunas runas son exclusivamente buenas y otras exclusivamente malas. El jugador debe escoger un grupo equilibrado de runas (dos buenas y una mala o dos malas y una buena) ya que todos los héroes deben tener alguna debilidad. El destino de un héroe entrará en juego cuando sea apropiado para la situación, se trata de una mecánica que me recuerda mucho al uso de los Aspectos y que puede dar mucho juego. Es la única parte aleatoria en la creación del personaje, el resto lo construiremos por puntos. 

Con el "hilo de su vida" trazado, el jugador puede elegir un arquetipo de personaje entre los que se ofrecen en el libro. Se incluyen suficientes para que haya mucha variedad, nobles, guerreros, campesinos, hechiceros... El arquetipo nos dará una serie de sugerencias de interpretación y construcción, a parte de unas "habilidades favorecidas". 

Sabiendo el destino y arquetipo, el jugador reparte una serie de puntos entre sus características, que se miden en una escala 1-5, siendo 1 Débil y 5 Legendario. Los personajes recién creados tienen un máximo de 4, por lo que si quieren llegar al nivel de Legendario, tendrán que vivir aventuras. Existen 9 características divididas en 3 grupos de 3 cada una. Cuerpo (que contiene Fuerza, Energía y Agilidad), Mente (que contiene Intelecto, Percepción y Tenacidad) y Alma (que contiene Carisma, Instinto y Comunicación). El personaje reparte 19 puntos entre ellas con un mínimo de 1 en cada una, por lo que los personajes recién creados serán personas muy "sobre la media". Aunque es posible hacerse un personaje que destaque en un área, eso implicará tener alguna debilidad en otra. Si, no os creáis que el Carisma o la Comunicación no son importantes, que en mundo del norte es importante saber qué decir y cómo actuar en el momento adecuado. 

En este momento se calculan algunas estadísticas secundarias como la Defensa, el Desplazamiento o la Capacidad de Carga. Y sobre todo, la reserva de Furor, esa chispa de rabia y autodeterminación que nos hace continuar cuando otros ya han caído. Los llamados Guerreros Ferales o los Iniciados con el Don de Odhinn tienen reservas mayores de Furor. Para ser un Guerrero Feral o un Iniciado, el jugador debe elegir ese Don en el siguiente paso. 

Todos los personajes pueden elegir un Don, una habilidad especial que proporciona una bonificación al personaje cuando se encuentra en una situación en la que su Don puede resultarle útil. Alternativamente, el personaje puede escoger una debilidad y tener dos dones. Hay suficientes para tener variedad de personajes y son (como las runas de destino) bastante abstractos en su mecánica, de modo que pueden ser usados de forma intuitiva y no restrictiva. 

Posteriormente el jugador reparte los puntos entre sus habilidades, con un coste reducido en aquellas favorecidas por su arquetipo. Las habiliades tienen un valor entre 0 y 20, aunque los personajes recién creados no podrán superar el nivel 7 en ellas. 

Por último el personaje puede gastar una serie de puntos para escoger proezas marciales (maniobras de combate) o conjuros de entre cualquiera de las 3 prácticas mágicas que se presentan. Hay un buen número de maniobras y de conjuros en este punto. 

Nos quedaría escoger y comprar el equipo, y tendríamos a nuestro héroe listo para la acción.

Sistema
El sistema de juego es muy sencillo. Para realizar una acción se escoje la combinación de Atributo y Habilidad más apropiada para resolverla. Tras eso se lanzan tantos d10 como nivel del Atributo, aunque en principio nos quedaremos sólo con un máximo de los 2 resultados más altos. Si la situación se puede ver afectada por nuestro destino, podemos escoger un máximo de 3 dados (pero sólo una vez por cada escena o encuentro). Cuando una situación puede ser modificada por alguno de nuestros dones, éste nos permitirá lanzar un dado extra (aunque sólo podemos hacer esto una vez por sesión. Si por el contrario es una de nuestras debilidades tendremos que elegir un dado con el resultado más bajo. Al resultado final de los dados le añadimos el valor de la habilidad. Si el total supera la dificultad establecida, el resultado es un éxito, si no, un fracaso. Todas las mecánicas derivan de esta y en cuanto le cojes el truco, va como la seda. 

En el combate, hay varias posiciones de combate y tipos de ataque, lo que mezclado con las Proezas Marciales, nos permiten gran versatilidad y estilos de lucha. En un juego con ese corte de hazañas épicas, es una gran herramienta. 

Los sistemas de magia  son sencillos y efectivos. Olvídate de bolas de fuego, o similares, la magia es mucho más sutil y está perfectamente integrada con la ambientación. 

¿Y qué más tiene?
Completa el juego un buen apartado de secundarios, rivales y criaturas. Yggdrasill emplea un conjunto de estadísticas simplificadas para los secundarios, de modo que con un breve conjunto de rasgos tienes de sobra para resolver cualquier situación. El apartado de criaturas puede parecer un poco escaso, de hecho es un poco escaso, pero supongo que se irá completando con futuros suplementos. Hay una sección de equipo y una aventura introductoria bastante completa de la que además se ha publicado de forma gratuita una precuela en la página de Holocubierta. 

Formato
El libro es francamente bonito, tapa dura, color, con el interior a dos tintas, excepto la sección de personajes pregenerados que tiene unas preciosas ilustraciones a color de los personajes. Hay alguna erratilla y algún fallito menor de maquetación (como la leyenda del mapa, que ha quedado en francés) pero poca cosa. 

Conclusiones
Yggdrasill viene a llenar un hueco importante en el género de "fantasía histórica" con una ambientación atractiva y épica que harán las delicias de aquellos que les gustan las historias de vikingos. Para mi es un juego que no debería faltar en la estantería de nadie que desee "un hacha y un cuerno de hidromiel".

Ficha técnica
Editorial: Holocubierta (versión en Castellano) / 7ème Cercle (Versión Original)
Idiomas : Castellano / Francés
Autores: Neko, Florent
Formato: 236 páginas a dos tintas, con ilustraciones a color en una sección. Tapa dura. 

De mercenarios, pantanos y criptas tenebrosas...

Hoy traigo un pequeño recopilatorio de noticias breves relacionadas con Holocubierta, lanzamientos y colaboraciones. 



Mercenarios de Marvalar

No nos hemos olvidado de este proyecto, en absoluto. Por cuestiones de agenda y para cuadrar los últimos lanzamientos de la editorial, la maquetación de los mercenarios ha sufrido algunos retrasos. Para compensaros, os dejo caer que se está haciendo una portada original (que la fotografía retocada en la que aparezco de mercenario no es una gran portada...) y habrá un par de sorpresas. Podéis leer la nota de la editorial  aquí.





Vermigor

Poco a poco el grupo de coordinadores estamos estableciendo las bases de Vermigor. Podéis encontrar varios hilos en el foro de Holocubierta con algunas actualizaciones y correcciones a la aventura Miedo a la Oscuridad. Os recuerdo que la aventura está abierta. Si tenéis ilustraciones o mapas que puedan mejorarla, os invito a mandarlos y si superan el corte de calidad, se podrían incluir en la primera aventura oficial de este escenario. 




Planes Oscuros

Parece que el lanzamiento de Planes Oscuros (segundo volumen de la Trilogía de la Orden del Libro que comenzó con "El Enclave") es inminente, el libro tendrá 124 páginas y unas ilustraciones muy cuidadas de Breogan Álvarez, bastante evocadoras por lo que podemos ver en la web de la editorial.

Como ya sabréis esta segunda parte se centra en los eventos del Gran Pantano, que siguen a los desastres ocurridos durante la "Noche de la Quema" en Robleda, una escena que muchos ya habéis jugado. Esta segunda parte promete mucha más chicha e información detallada del Gran Pantano.

Con la transparencia que caracteriza a la editorial, nos informan que la tirada será de 400 ejemplares (como siempre se reservará una cantidad para cortesía y promoción) que tendrán un PVP de 17€.