Diseñando una Asociación Nacional

Poco hay que no hayamos ya dicho en las últimas semanas acerca del rol, el estado de las cosas en la Piel de Toro, de las jornadas y de los aficionados. Poco hay que rascar en este hueso. Hemos visto opiniones de todo tipo al respecto desde las más oscuras a las más brillantes. Y ha resonado con fuerza un post de Pedro J Ramos respecto a una asociación o federación a nivel nacional de jugadores de rol que promueva y defienda la afición. Desde aquí vamos a recoger el guante y hablar un poco de asociaciones, asociacionismo, de los pros y contras de una hipotética asociación rolera a nivel nacional. Quedan en mi recuerdo la FASER y la más reciente Homo Ludens con la que tuve cierta relación de amor odio. Voy a tratar de mojarme un poco el culo, haciendo un ejemplo práctico e hipotético, vamos que voy a tratar de ponerle en cascabel al gato. Por supuesto, mis pensamientos y razonamientos son míos y no son infalibles, por lo que muchos encontraréis discrepancias o pensaréis mejores soluciones. Invitados estáis a dialogar, ampliar y mejorar el resultado.  A ver que sale...

El derecho de asociación viene recogido en la Constitución, concretamente en el artículo 22. Sin embargo, como todos los derechos fundamenles, la articulación de la legislación correspondiente se hace a través de una ley orgánica, em este caso se trata de la Ley Orgánica 1/2002, de 22 de marzo, reguladora del Derecho de Asociación.

¿Qué necesitamos para formar una asociación?
Una asociación nace como tal (independientemente de su registro legal) de un acuerdo de voluntades entre 3 ó más personas con capacidad de obrar que plasman su intención de cooperar para realizar una serie de actividades en la consecución de unos objetivos lícitos, este acuerdo se plasma en el Acta Fundacional, que debe recoger:
   1. El nombre y apellidos de los promotores de la asociación si son personas físicas, la denominación o razón social si son personas jurídicas, y, en ambos casos, la nacionalidad y el domicilio.
   2. La voluntad de los promotores de constituir una asociación, los pactos que, en su caso, hubiesen establecido y la denominación de ésta.
   3. Los Estatutos aprobados que regirán el funcionamiento de la asociación, cuyo contenido se ajustará a las prescripciones del artículo siguiente.
   4. Lugar y fecha de otorgamiento del acta, y firma de los promotores, o de sus representantes en el caso de personas jurídicas.
   5. La designación de los integrantes de los órganos provisionales de gobierno.
  
En el caso que nos ocupa, es relativamente sencillo que 3 ó más de nosotros nos reunamos para este acuerdo de voluntades, la dificultad deriva de los estatutos y la composición de la junta directiva provisional. Otra dificultad añadida es la dispersión geográfica, que impide que muchas personas con la que nos gustaría contar no puedan estar presentes. Este es un escollo difícil de salvar. Una de las soluciones es aprovechar unas jornadas masivas para general el "nucleo" de la asociación y una vez hecho esto ir añadiendo poco a poco socios.

Los estatutos
Los estatutos recogen la denominación, ámbito, fines y actividades de la asociación, así como su modelo administrativo, contabilidad, órganos de gobierno, régimen disciplinario y demás disposiciones legales aprobadas. Dado que los estatutos deben recoger un funcionamiento totalmente democrático de la asociación, lo más recomendable es utilizar los modelos que proporciona el propio Ministerio del Interior o la Comunidad Autónoma. Lo normal es que sean aprobados en el mismo acto donde se firma el Acta Fundacional y se constituya una junta directiva "En Funciones" que será plasmada en al Acta Fundacional.

Vamos a analizar algunos de los puntos conflictivos que deben recoger los estatutos.

Denominación
La asociación tiene que tener un nombre único, no registrado por que será conocida. Ojo con el nombre, que las cosas que empiezan de coña luego es difícil tomárselas en serio. Yo estuve un tiempo en una asociación llamada HAJO (Humanoides Aburridos de Juegos Ordinarios) y era difícil que nos tomasen en serio. Un nombre demasiado "friki" puede también hacer que la gente no se sienta identificada (Caballeros del 7º Círculo, por ejemplo). Sería necesaria una denominación sencilla y descriptiva que incluyese el ámbito y el fin "Asociación Nacional para la Promoción de los Juegos de Rol" o algo parecido. Si además el acrónimo es pegadizo, mucho mejor.

Los fines.
Los fines son objetivos a largo plazo de la asociación, que deben ser reales, legales y sin ánimo de lucro. Hay que diferenciar meridianamente los fines de las actividades, que son las cosas concretas que queremos hacer para conseguir nuestros fines. Ya que nuestro objetivo es sumar mucha gente con ideas y visiones diferentes del modelo de asociación, lo mejor es tener un acuerdo de mínimos genérico, un marco donde todos nos sintamos cómodos.
-La defensa de los Juegos de Rol (en todas sus vertientes y formatos) como modelo de ocio alternativo.
-La promoción de los Juegos de Rol (en todas sus vertientes y formatos)

Defensa y Promoción son dos fines muy genéricos en los que cabe casi todo y sobre los cuales cabe una gran variedad de acciones y actividades posibles.

Actividades
Son todas las cosas que hacemos o queremos hacer para la consecución de nuestros fines. De nuevo son una sugerencia amplia, siendo la última un cajón de satre donde aglutinar cualquier cosa que se nos ocurra a posteriori. Ojo, una asociación que no tiene actividades está condenada al fracaso. Las asociaciones se forman para hacer cosas, no para tener un carnet y fardar de lo chulo que sale uno en la foto. Las actividades implican trabajar, mojarse en el tema y "echarle horas". Eso, o pagar a otro para que te monte las actividades...
-Organización de Jornadas, Seminarios, Reuniones informativas.
-Participación en Jornadas, Seminarios, Reuniones que compartan nuestros fines.
-Creación de elementos y materiales (juegos, ayudas, etc) que sirvan para la promoción de nuestros fines.
-Ayuda y asesoramiento a asociaciones, editoriales y aficionados.
-Todas aquellas legales aprobadas por los órganos de gobierno que persigan los fines arriba descritos.
-Realización de estudios e informes destinados a mejorar la proyección y difusión de los juegos de rol.


El Domicilio Social
Todas las asociciones deben tener un domicilio social, una sede. El domicilio tiene que existir y no puede ser un apartado de correos. El problema del domicilio social de la asociación puede parecer una simple tontería, pero yo lo he vivido en mis propias carnes y no lo es en absoluto. Utilizar el domicilio privado de una persona suele ser el recurso más socorrido, ahora bien ¿Qué ocurre si esta persona decide abandonar la asociación o cambia de domicilio? Si no queremos un domicilio ¿Nos ponemos de acuerdo con una tienda o editorial? Es uno de los recursos a estudiar. Uno de los grandes objetivos es conseguir una sede propia, capaz de albergar periodicamente reuniones y actividades. Esto sería lo ideal, pero que nos lleva irremediablemente a pensar en otro de los aspectos necesarios... la financiación.

Los Órganos de Gobierno

En cuanto a la formación de la Junta Directiva, volvemos de nuevo al problema de la dispersión geográfica. La mayor parte de la actividad de la junta directiva requiere un Quorum lo que hace que una junta directiva amplia necesite la presencia y acuerdo de mucha gente para tomar una decisión y que los debates se hagan largos. Por otro lado concentrar el poder en unos pocos hace que la asocación pueda tomar rumbos no deseados por la mayoría. Mi recomendación es una junta directiva impar de entre 7 y 11 miembros. De ellos al menos la mitad deben poder verse asiduamente. Recordemos que el voto puede delegarse en otro. Las reuniones virtuales pueden suplir parte del problema, pero deberían dejarse como último recurso. Aquí se nos plantea un problema claro de territorialidad. ¿Dónde ponemos el núcleo de la junta directiva? ¿No habrá problemas de descoordinación a nivel nacional? ¿No debería haber al menos un vocal por provincia? Son cuestiones que deben tenerse muy claras antes de plantear la asociación. De la elección de unos organismos de gobierno ágiles y capaces de funcionar y tomar decisiones en cortos periodos de tiempo depende la supervivencia última de la asociación que puede "morir por burocracia" si se tarda mucho tiempo en tomar decisiones básicas. Imaginaos cuando haya que trasladar una reunión a las Asamblea General. Para ello sugiero la creación de comités regionales que trasladen las decisiones e iniciativas a la junta directiva o la asamblea. Es atomizar la asociación, pero es que si no se hace así, la logística es inmanejable.
Una estructura recomendada es:
-Presidente
-Vicepresidente
-Tesorero
-Secretario
-Secretario Segundo
-Vocales (Entre 2 y 6, a ser posible organizados territorialmente).


Financiación y Recursos
Todo esto parece muy bonito, pero para realizar las actividades, a parte de la buena voluntad de la gente, son necesarios recursos. Los recursos pueden provenir de la actividad de la asociación (siempre y cuando no haya lucro entre los asociados y los fondos se destinen a la consecución de actividades), de las cuotas periódicas satisfechas por los socios o de financiación externa (donaciones y subvenciones). No nos engañemos, las cosas cuestan dinero. Poner en marcha una asociación tiene un coste de entre 100€ y 120€. Es necesario pagar unas tasas de registro, tasas para conseguir un CIF, comprar los libros de actas y contabilidad, pagar las tasas para su sellado en el registro mercantil, conseguir un sello de la asociación y entre otras cosas, abrir una cuenta corriente. No os creáis que esto es moco de pavo. La mayor parte de las sucursales con las que yo he hablado te exigen un mínimo movimiento al mes (entre 500 y 1000€) o te cobran mantenimiento de la cuenta. Por no hablar de los costes y comisiones si se hace una tarjeta para las comprar de la asociación. Algunos diréis ¿Quién necesita una tarjeta? Pues hala, reune a los apoderados y ve al banco cada vez que haya que sacar 30 céntimos del banco para fotocopias.

Teniendo muy en cuenta que el dinero es necesario, tenemos que buscarlo. ¿Dónde? Principalmente se me ocurren dos fuentes, Cuotas y Subvenciones. Establecer una cuota mensual simbólica entre los asociados podría cubrir los gastos de mantenimiento y burocracia de la asociación. ¿De cuánto estamos hablando? Una cantidad simbólica podrían ser 3€ mensuales por socio. Pero esto sólo sería válido si hay un gran volumen de socios, tened en cuenta que con esta cuota se recaudarían 300€ con 100 socios... una cantidad ridícula si hablamos de 100 personas que podría no llegar a cubrir gastos. Una cuota más alta puede desanimar a muchos a participar, que todos sabemos en qué situación estamos... ¿Dónde sacamos más dinero? De las subvenciones. Conseguir una subvención no es simplemente echar unos papeles y ver si te toca. Requiere la elaboración de un proyecto o programa en el que se debe invertir la subvención. Además, durante el primer año de de vida una asociación no puede optar a subvenciones, lo que la deja con el culo al aire los primeros doce meses, a expensas de sus socios. Una subvención requiere que la asociación cumpla unos determinados requisitos que no son siempre fáciles. Una de las maneras de conseguir subvenciones es conseguir que la asociación sea declarada "de utilidad pública" lo cual, en nuestras circunstancias, puede ser problemático.

Reglamento Interno

Los estatutos de una asociación no cubren, ni por asomo, las situaciones que pueden darse en la misma. Es necesario respaldarlas con un reglamento interno que recoja el régimen disciplinario, uso de materiales, espacios comunes, compras y gastos y funcionamiento de las comisiones. Sin este reglamento todo queda al arbitrio de la Asamblea General, la costumbre y el "es que en mi casa se hace así", lo que conduce a la inseguridad jurídica, contradicciones y os puedo garantizar, que muchos enfados. Seguro que muchos estáis pensando "todos somos adultos, no hace falta, es cuestión de respeto". No funciona. (Aquí es cuando aparecen los comentarios de "en mi club", "en mi casa", "en mi asociación"). Podéis tener muy buen rollo, pero para regular el comportamiento de un grupo tan heterogeneno y grande hay que establecer los límites desde el principio, o al final, habrá problemas.

El reglamento interno tiene que respetar la legalidad y la prevalencia de fuentes, siendo supletorio y ultima ratio cuando fallen las resoluciones amistosas de los conflictos que podrían suceder (y con toda seguridad sucederán). En su redacción se requiere gente con conocimientos técnicos de derecho para intentar que queden lo más correctos posibles.

Contabilidad
La contabilidad debería ser transparente y comunicarse mensualmente el estado de cuentas de la asociación. Hay que tener SIEMPRE la documentación en orden. Aunque no os lo creáis esto es otro pequeño problema. Hay que almacenar toda la documentación. Una asociación con centenares de socios genera MUCHA documentación. Eso requiere espacio y medios de almacenamiento... De ahí la sugerencia de dos secretarios para manejarla, lo que no quita para que se designen comisiones al efecto entre los socios.

Realizando Actividades
Una asociación a nivel nacional puede desarrollar sus actividades en todo el territorio, lo normal sería funcionar por comisiones, trabajando o colaborando con asociones o grupos locales donde sea posible. Hay que tener en cuenta dónde están los límites de la asociación con los medios de que disponga. Para todos, participar en una asociación que realiza actividades requiere esfuerzo, sacrificio y de vez en cuando, dar el callo. No estamos hablando de poner los 3€ y luego exigir. Amigo, el resto de socios que están en cargos y comisiones realizan una labor importante y su trabajo es gratuito, hay que arrimar el hombro cuando sea necesario.

Con todas estas ideas claras, y sólo cuando ya estén claras y bien definidas, se puede hacer una hoja de ruta para crear una asociación. De momento os dejo rumiando y dependiendo de vuestras impresiones haremos una segunda parte. 

Por un puñado de dólares

Hago retrospección para rescatar del baúl de los recuerdos este módulo de sLAng que escribí hace tiempo.

Fistful of Dollars (Por un puñado de dólares)- Una aventura policiaca que enfrentará a 4 aguerridos policías contra la mafia. FoD tiene un estilo de película retro y ochentero, con acción trepidante, persecuciones, malos muy malos y buenos torturados. Tiene bastantes extras que se pueden imprimir para repartir a los jugadores. Al final del mismo se encuentran los personajes de esta historia.


Podéis descargarlo en nuestra sección de descargas o haciendo click AQUÍ.

Partida de demostración de "Lo que el Ojo no ve" en "El Mono Araña"

Esta entrada es sólo para recordaros que el próximo sábado día 1 de Octubre, a las 10:30 (si pensáis venir, sed puntuales) estaré en la tienda "El Mono Araña", para hacer una partida de demostración de "Lo que el Ojo no ve". 


Os recuerdo la dirección:

El Mono Araña
C/ Peñuelas, 14 – Local 1
Tlf: 91 182 54 59
CP:28005 – Madrid
Estaciones de Metro de Acacias o Embajadores.
¡OS ESPERO!

Visibilidad y Normalización Social de los Juegos de Rol


Una serie de artículos (de Bester y de Pedro J. Ramos) en sus respectivas bitácoras me han hecho volver a un tema que siempre anda rondándome la cabeza. La visibilidad social de los juegos de rol. Es un tema que ya habíamos hablado en otros lados y que tiene una gran influencia en la expansión y mantenimiento de nuestra aficción. La visibilidad en este caso se refiere a una concepción sobre la opinión o visión que tiene la sociedad sobre una actividad minoritaria que se sale de lo habitual.

Para llegar a las conclusiones, primero es preciso que expliquemos algunos conceptos que nos ayudarán mejor a entender de lo que estoy hablando. Son cosas que todos sabemos, pero que es conveniente recordar. Lo primero es el concepto de normalidad social. En nuestro caso la normalidad la componen aquellas tendencias, actos o hechos que se ajustan a lo que "hace la mayoría", lo que "está bien visto", "bien valorado" o "aceptado comunmente". Cuanto más se alejen nuestros actos de esta normalidad más "raros", "extraños", "anormales" o "desviados" seremos. Es bastante sencillo. Cierta teoría estima que toda sociedad es reticente al cambio y que su restistencia está en consonancia con su nivel de tolerancia a comportamientos desviados, cuanto más tolerante es una sociedad, con más facilidad aceptará cambios. Para nuestro pesar, nuestra sociedad aún está bastante anclada en la tradición y su nivel de intolerancia es bastante alto. Por supuesto, depende de zonas y colectivos, pero en general, somos una sociedad costumbrista en la que es difícil introducir cosas nuevas.

En el caso de los juegos de rol, con una trayectoria de apenas 30 años, y con unos comportamientos que se alejan de lo comúnmente aceptado encuentran resistencia por parte de la sociedad. Y esto es sencillo, porque los juegos de rol, son, a fin de cuentas, una anomalía en una juventud en la que predominan las actividades grupales en el exterior (deportes), cultura del botellón, recompensa del rebelde, entretenimientos púramente visuales (televisión, videojuegos) que derivan de una cultura mediterranea de "estar en la calle". Los jugadores de rol por el contrario solemos reunirnos en interiores en grupos pequeños y endogámicos,  mostramos interés por la lectura y realizamos actividades de entretenimiento por trasnmisión oral cuyas reglas son confusas y extrañas para los profanos. Si añadimos a esta confusión la desinformación y el alarmismo provocado por la prensa amarilla, encontraremos que en una escala de normalidad los juegos de rol están aún en la zona de desviación social negativa, es decir, que la sociedad en conjunto no sólo los ve raros, sino que los ve como malos o perjudiciales. No estoy hablando de casos particulares, ni de lo que ocurre en tu vecindario o en tu pueblo. Hablo de una realidad social conocida a nivel nacional que se puede comprobar en la escasa importancia que se da desde las administraciones, poderes públicos, prensa y medios a nuestro hobbie. Somos pocos, somos raros, no movemos dinero, nos movemos en pequeños grupos y hablamos de cosas ininteligibles pero a menudo con contenido violento, esotérico o poco convencional... ¿No os parece "normal" que nos vean distintos?

Gran parte de la "negatividad" en la valoración de los juegos de rol se basa, como no, en lo que aparece en los medios de comunicación y en el efecto "alarma social" que provocan. Cada vez que surge un crimen en el que hay involucrados adolescentes o es "acoso escolar" o es un "macabro juego de rol", aunque luego las sentencias dejen claro que el juego no existió o nada tiene que ver, el daño ya está hecho. Muchos piensan que los juegos de rol son violentos, incluyen prácticas sexuales o de automutilación (antes de que nadie me pregunte, si, he tenido que explicar que para jugar a rol no hay que limarse los dientes para que parezcan colmillos ni cortarse las orejas para parecer un vampiro de serie B). ¿Por qué piensan así? Es sencillo, aquí es donde entra el concepto de "Visibilidad". Piensan así porque NO CONOCEN la realidad sobre el juego. La gente especula con los datos que tiene, si añadimos las exageraciones, rumores, y a la prensa detrás buscando chivo expiatorio de los actos de una mente enferma, pues ahí tenemos el caldo de cultivo perfecto para que la desinformación convierta los juegos de rol en poco menos que en el "hombre del saco". Es decir, la falta de una VISIÓN REAL sobre los juegos, unidos a la "rumorología" y el ataque constante de los medios nos han convertido en el "Coco". Somos víctimas de los prejuicios y el desconocimiento. El acoso mediático que sufrimos en los años 90 provocó que nos refugiásemos aún más en el anonimato , lo cual sólo ha conseguido incrementar la desconfianza hacia nosotros. Cuanto más desconfían, más me escondo, y si me escondo, desconfían... un claro ejemplo de profecía autocumplida, o más castizo "de pescadilla que se muerde la cola".

Desde aquí, una vez más, quiero reclamar una campaña de visibilidad y normalización en nuestra aficción. Es decir, hacer nuestro hobbie visible y normal para todos. Llegar a la gente, pero no sólo a los aficionados, sino a todos. Mostrar la realidad de lo que ocurre en una mesa sin periodistas interesados en generar morbo de por medio. Con las nuevas tecnologías estamos en todas partes, pero nuestras áreas de influencia siguen siendo las mismas, seguimos siendo endogámicos e invisibles. Jugad en la calle, en el parque, en la universidad, subid vídeos y fotos de las partidas, comentadlo en las redes sociales. Hay que salir de la sombra. La normalización de las conductas pasa por la visibilidad de las mismas, por hacerlas comunes, por enseñar al que no sabe desde el razonamiento sosegado, desde la más pura y cristalina de las verdades. En el rol no hay secretos "Lo que ves es lo que hay". Esto es algo que debe surgir de todas las partes implicadas, industria, aficionados y asociaciones, aunando esfuerzos en una relación que debe ser ganador-ganador, sin intereses comerciales de por medio, pero que a la larga nos beneficia a todos.

Y finalizo con la única conclusión lógica a este discurso incoherente... ¡Sed visibles!¡Jugad!

Nuevo aspecto de la web.

Como ya os habréis dado cuenta, hemos dado un pequeño repaso a la web. Mejor visibilidad, implementado el botón de G+ y en general aligerándola. Espero que os guste.

Resaca de Ludo Ergo Sum y otras cosas del querer...

Con las Ludo Ergo Sum acabadas, nos llegan noticias desde Holocubierta, que pusieron 8 partidas a lo largo de las Jornadas, en las que dirigieron Steinken, Absolom y Santiago Vilar (cuya aventura "Secuestro" verá la luz en el Compendio de Aventuras, en el que también participo :P). Desgraciadamente, una serie de catástrofes (un pequeño fuego doméstico, un coche averiado y una amigdalitis aguda) me privaron de poder dirigir y pasar más tiempo en las jornadas. Pude asistir el sábado de medio día a cierre y el domingo apenas hice acto de presencia un par de horas por la mañana, el esfuerzo para mi garganta de la genial partida de Donjon que nos organizó la gente de Conbarba me pasó factura. Gracias a todos los aficionados que os acercasteis a saludar, sin vosotros las jornadas no serían lo mismo. De verdad que siento mucho no haber podido estar más tiempo.  Pero os lo puedo compensar...



...Con la partida de presentación de "Lo que el Ojo no ve" en la tienda "El Mono Araña" de Madrid. La partida se celebrará el día 1 de Octubre a partir de las 10:30 de la mañana. Aquí tenéis la dirección, aunque para más información, os dejo la web de la tienda: El Mono Araña.

El Mono Araña
C/ Peñuelas, 14 – Local 1
Tlf: 91 182 54 59
CP:28005 – Madrid

En cuanto a la distribución de "Lo que el Ojo no ve", tengo que decir que estoy contento. Generación X que estuvo en las jornadas confirmó que se vendieron unos cuantos, y bastante gente se acercó a que los firmara  (lo cual aún me da bastante vergüenza, a la vez que me halaga, que soy uno más de la afición, nada más). Esta mañana he pasado por Librería Atlántica donde se han provisto de un buen Stock de aventuras y del "Manual de Bolsillo de Aventuras en la Marca del Este"

Lo que el Ojo no ve, en librería Atlántica.

Así que daos prisa... que vuelan.

Revólveres y ocultistas: Versión 2.0 en marcha!



El verano ha pasado al fin y todos cogemos por fin el ritmo a nuestro día a día. Vuelta al trabajo, vuelta a la rutina, vuelta a nuestro día a día... Y para Arcan el viejo, vuelta a Revólveres y Ocultistas. Y es que ya está la versión 2.0 en marcha!

¿Y que incluye esta nueva versión?

Escenario: El escenario de Revólveres y Ocultistas, las tierras de Bronce, se encuentra a medio
camino entre D&D y el Western. Este es sin duda, el punto fuerte del juego por lo que hemos buscado potenciarlo. En la nueva versión encontraréis este apartado ampliado, desmenuzado y rico en detalles. Con descripciones de lugares radicalmente diferentes donde poder desarrollar aventuras totalmente distintas unas de otras pero lo suficientemente abierto como para dejar vía libre a la imaginación.

Ambientación: Algunos aspectos prácticos en relación a la ambientación se nos escaparon en la primera versión de Revólveres y Ocultistas. Para esta segunda versión hemos querido hacer más hincapié en ellos y ahora encontraréis amplias referencias a temas como el emblemático Culto de la Luz, la omnipresente Orden de pistoleros, o las artes esotéricas de las tierras de Bronce.

Reglas: Las primeras pruebas a cualquier juego de rol, siempre son útiles para cazar sus gazapos. Aunque el sistema propio de Revólveres y Ocultistas funcionó bastante bien, se han corregido algunos de estos errores, se ha ofrecido explicación a las partes más dudosas y se han añadido reglas que, claramente, eran necesarias, con la idea de formar un núcleo sencillo y comprensible adaptable y al alcance de todos.

Personajes de ejemplo: ¿Dudas para empe
zar a jugar en cuanto a personajes? Aquí incluiremos algunos de ejemplo fácilmente adaptables a cualquier partida.

Maquetación: Uno de los puntos más pobres de la primera versión de Revólveres y Ocultistas fue su aspecto gráfico. Y será precisamente esto lo que más distinguirá a la segunda versión. Gracias a la inestimable ayuda de JMPR con sus diseños, consejos y su fantástica hoja de personaje; gracias a María Emerge por su fabulosa portada (que ya vimos aquí); y gracias a Enrique de Rivas, genial ilustrador que ha tenido a bien diseñar las ilustraciones interiores, Revólveres y Ocultistas versión 2.0 da un gran salto de calidad! Y aquí, algunos ejemplos del trabajo de Enrique(para conocer más su trabajos, no dudéis en visitar su Web), al que agradecemos enormemente su colaboración desde aquí.


Y algunas cosas más que no desvelaremos por guardarnos algún as bajo la manga.

¿Y en el futuro? Solo una anotación... el primer módulo para este juego también está en marcha...

¡Seguiremos informando!

ALIENS, CACERÍA DE BICHOS

Me complace presentaros el nuevo suplemento: ALIENS CDB



Un manual de 55 páginas donde encontraréis información suficiente para trasladar el magnífico juego de Demonio Sonriente al universo de Aliens.

Podéis descargarlo AQUÍ o en la página de descargas de Outcasted.

EDITADO: He subido la versión 1.1 con un cambio en la licencia (para adaptarlo a OPEN GAME LICENSE que es lo que usa universalmente FUDGE y he corregido una errata en el coste de una plantilla. El archivo nuevo sustituye al anterior.

Noticias y novedades atrasadas y otras cosas frikosas

Como a estas alturas ya sabréis todos, y tras una serie de catástrofes (que no voy a contaros una vez más), mañana llegará a las tiendas el Manual de Bolsillo de Aventuras en la Marca del Este y Lo que el Ojo no ve. Aquellos que lo compraron en la web de la editorial lo tendrán entre hoy y mañana si lo pieron por MRW y lo que tarde el servicio de correos si lo pidieron por ordinario. Se ha retrasado bastante, pero al fin lo tenemos aquí, así que estoy contento. 



Como ya sabréis también por el anterior post (si, voy con mucho retraso), este fin de semana comienzan las Jornadas Ludo Ergo Sum (23,24 y 25 de Septiembre en Alcorcón) y si consigo librarme del trancazo que me he pillado (más me vale) estaré allí dirigiendo y disfrutando con la gente de Holocubierta y Aventuras en la Marca del Este, que si las cosas no se tuerce estará Steinkel con nosotros. Echad un ojo a la entrada de hoy del blog de Marca del Este para ver el pedazo de poster de Manzanedo que se ha donado a la subasta solidaria.



Y como soy así de desastre, se me había olvidado comentaros la genial iniciativa de nuestro colega Valver. Se trata de la web Multifriki, una suerte de meneame frikoso con noticias y novedades. Como bien se indica en la propia web "Posts esenciales para la supervivencia friki". Os recomiendo que le echéis un ojo, que merece la pena.

Que no se me olvide, la "Asociación Juvenil El Cuarto Oscuro" ha organizado un concurso de personajes de Aventuras en la Marca del Este, os lo digo por todos aquellos que no os dió tiempo de enviar vuestros mercenarios, tenéis otra oportunidad. Ponéos las pilas que aquí lo que cuenta es la historia.


Y para terminar, que no por ello menos importante, Alejandra González se ha currado la primera reseña de "Lo que el Ojo no ve" . Me siento muy halagado porque la historia le ha gustado.



JORNADAS LUDO ERGO SUM (23, 24 y 25 de Septiembre)





Desde OutcastedProject queremos invitaros a las jornadas lúdicas LUDO ERGO SUM 2011 en Alcorcón, Madrid, los días 23, 24 y 25 de este mis mes, Septiembre.

Un año más, la asociación LES, creada expresamente para la organización de estas jornadas, se ha puesto manos a la obra para ofrecernos diversas actividades centradas en el mundillo en el que nos movemos: Tendremos juegos de rol (en mesa y en vivo), juegos de mesa (eurogames, wargames y cartas), tiendas especializadas venderán sus productos, habrá sorteos de diversa índole y, entre todo esto, también tendrá su aspecto solidario ya que la asociación “Un pasito más” también estará presente. ¡Un punto de encuentro ideal para aficionados de todo tipo y pasar un rato agradable!

Nuestros amigos de Holocubierta también estarán allí presentando sus novedades de las cuales queremos destacar, la aventura de JMPR: “Lo que el ojo no ve” (Más información aquí). JMPR estará por allí dirigiendo partidas (una experiencia que os recomiendo personalmente) mientras que una humilde servidora estará colaborando con la organización. ¡Esperamos veros por allí!


Más información sobre las jornadas en: http://www.proyectoludoergosum.com/

Concurso Mercenarios de Marvalar cerrado

Pues ya está, pasado el tiempo límite, se cierran las participaciones del concurso. Mercenarios de Marvalar patrocinado por Holocubierta y Outcasted Project.

Esta aguerrida mercenaria es parte del jurado...

Tenemos un total de 15 participantes que han enviado 27 mercenarios a concurso. Muy variopintos todos ellos. Ahora el jurado comienza sus deliberaciones para entregar al ganador, recordemos el premio:

-Manual de Bolsillo de Aventuras en la Marca del Este
-Aventura Lo que el Ojo no ve

¡Mucha suerte a todos!

PD: Nadie ha enviado un jamón adjunto con el mercenario... T_T

Novedades, noticias, concursos y Aliens...

Pues hoy toca ronda de novedades, aunque algunas de ellas vienen con retraso, es lo que tiene pasar un día en estado vegetal por culpa de una migraña. 

Por un lado, desde Holocubierta nos comunicaron que el Volumen II de las Crónicas de la Marca del Este está en proceso de corrección y nos mostraron un par de ilustraciones de Víctor Bravo que iran en el interior. 


Os recuerdo que el Concurso Mercenarios de Marvalar concluye MAÑANA. Quedan pocas horas para recibir vuestras propuestas. Animáos a participar.


 

En cuanto a "Lo que el Ojo no ve" su distribución, tras los problemas con la imprenta, se espera a lo largo de los próximos días, aunque no os puedo confirmar nada definitivo. Espero que sea lo antes posible. 


Y por último cominicaros que estoy trabajando en una ambientación para Cacería de Bichos de Zonk-PJ, en este caso se trata de una adaptación del material del Aliens Adventure Game y del Colonial Marines Technical Manual para CdB. De momento la cosa marcha bastante bien. Habrá linea temporal, mapa estelar con los mundos y colonias principales, plantillas de personaje para interpretar a los rudos marines coloniales, y una conversión de su poderoso arsenal y vehículos.

Para muestra, un botón: 


Rifle Pulsador M-41A 10mm
Se trata de un arma multipropósito de altas prestaciones, automático y refrigerado por aire, que dispara munición estándar M309 sin casquillo de 10 mm almacenada en cargadores de 99 cartuchos de capacidad. Monta un lanzagranadas inferior de 30mm de acción de bombeo y capacidad de 4 disparos. Opcionalmente puede llevar acoplada una mira telescópica AN/RVS-52 CCD de 3 aumentos con capacidad para visión en condiciones de luz tenue. El rifle pesa 3'2 Kg en vacío y 4'7 Kg con cargador.
FO: +4
Alcance: 300 (Excelente)
NT: 2
CdF: 15A
Lanzagranadas:
FO: Según granada
Alcance: 50 (Bueno)
NT: 2
CdF: 1

Armadura de combate M3
La armadura de combate M3 de los marines coloniales está fabricada en múltiples capas para proporcionar protección contra diferentes tipos de armas y amenazas. La capa exterior, de aleación de titanio, es ablativa contra laser, la capa intermedia de carburo de boro, le proporciona resistencia contra impactos, mientras que la lámina de resina de fibra de carbono compuesta proporciona protección balistica. Finalmente, un forro interior de fibras de Venlar terminan de absorber la energía del impacto.

La armadura está compuesta de tres piezas. Una coraza con hombreras, placas para las piernas y el casco táctico M10.

La coraza incluye un biomonitor que recoje los signos vitales de portador y se conecta al transmisor del casco M10 por medio de un cable óptico. El hombro izquierdo tiene una montura para un foco halógeno de alta potencia TNR con batería recargable interna. La lámpara TNR puede desanclarse y usarse como lámapara de mano. La espalda cuenta con tres anclajes para el IMP (Individual Marine Pack), una mochila  resistente al agua (pero no impermeable, se proveen bolsas impermeables a parte) con capacidad para 24Kg montada sobre un armazón de fibra de carbono. La coraza incluye una coquilla para proteger los genitales.

La coraza de las piernas está compuesta por placas que cubren desde el pie a la rodilla, incluye rodilleras en segmentos articulados para comodidad de movimiento.

El casco táctico M10 incluye una cámara de video Motoca 419 y un receptor/transmisor de banda ancha PRC 489/4 que emite en VHF (que además transmite los signos vitales del portador al TOC si se conecta al biomonitor de la coraza). Se incluye un transpondedor IFF (Identification Friend Foe), un GPS y una baliza de radio de emergencia. Los datos son codificados en PCM (Pulse Code Modulated, Código de Pulsos Modulado) con una encriptación de 128 bits. También incluye un visor infrarrojo que se coloca sobre el ojo izquierdo y que proyecta la imagen infrarroja captada por la cámara.

Armadura
FD: 5 (Contra laser, balística, explosivos, cortes e impactos)
AC: -1
Especial: Cubre el torso y las piernas.

Lámpara TNR
Duración: 50 horas.

Casco
FD: 5 (Contra laser, balística, explosivos, cortes e impactos)
AC: 0
Especial: Cubre la cabeza. Provee de visión infrarroja al portador si se activa.

Comunicaciones
Alcance: 50 Km
Duración: 50 horas.

El Héroe

Una de los principales reclamos de los juegos, sobre todo los juegos de fantasía, es la posibilidad de jugar a ser el héroe. Reconozcámoslo, muchos de nosotros hemos fanseado con ser caballeros Jedi, fieros jinetes rohirrim o poderosos bárbaros repartiendo mamporros, desfaciendo entuertos y llegando a lugares donde nadie ha estado jamás. Hemos agitado palos de escoba haciendo el ruido de un sable de luz, lanzado una onda vital, ordenado alcanzar Factor 7 al conductor del autobús o apuntado con boli y lanzado un adavra kedavra a nuestro jefe... Nos gusta jugar a ser el héroe... Y como dice el amigo Haco, hacen falta héroes para jugar a rol.

¿Qué es un héroe? Como siempre, tiramos primero de su significado y etimología para ir explicando.

héroe.

(Del lat. heros, -ois, y este del gr. ????).
1. m. Varón ilustre y famoso por sus hazañas o virtudes.
2. m. Hombre que lleva a cabo una acción heroica.
3. m. Personaje principal de un poema o relato en que se representa una acción, y especialmente del épico.
4. m. Personaje de carácter elevado en la epopeya.
5. m. En la mitología antigua, el nacido de un dios o una diosa y de una persona humana, por lo cual le reputaban más que hombre y menos que dios; como Hércules, Aquiles, Eneas, etc.

Vamos a empezar por la última, que es la más significativa. En la mitología antigua, el héroe era más que humano, hijo de dioses o favorecido por los mismos, y por lo tanto, capaz de hechos sorprendentes y prodigiosos. Los héroes daban vida a las epopeyas (poemas épicos de gran acción en los que intervenían hechos sobrenaturales). Entre los héroes más antiguos podemos destacar a Aquiles (La Iliada, Homero), Odiseo (La Odisea, Homero) y Gilgamesh (La Epopeya de Gilgamesh). El término acabó perdiendo su carga mitológica, para acabar designando a una persona que lleva a cabo una acción "propia de un héroe" es decir, una hazaña sin parangón que otros hubiesen considerado propia de seres con poderes cuasi divinos. Actualmente, es la primera acepción que tiene más fuerza (para el género femenino tenémos el término heroína, no se me solivianten). Un héroe es una persona famosa por sus hazañas y virtudes.

El héroe Belerofonte luchando contra la Quimera

Dice una definición no tan apegada a la etimología que un héroe es aquel que reliza una acción extraordinaria en un momento extraordinario. Es decir, el que se alza en medio de la masa indecisa para hacer lo que debe hacerse, mostrando lo que siempre se han considerado cualidades positivas, valor, coraje y determinación en circunstancias poco comunes. Porque para que haya un héroe, generalmente tiene que haber un villano. El Ying y el Yang, luz y oscuridad que se complementan no pudiendo existir una sin la otra. Aunque ciertamente existen muchos héroes formados por capas de gris y no todos los villanos tienen rostro, que nuestro "enemigo" puede ser una catástrofe, una plaga o una tormenta. No importa, el villano es aquella circunstancia excepcional que nadie se atreve a afrontar, menos el héroe. Es aquí cuando asociamos riesgo y sacrificio con el héroe. El héroe hace lo que debe hacerse, muchas veces a riesgo de su integridad o de la de sus seres queridos, sacrificando muchas veces su vida en el proceso.

Y es que la épica del héroe está íntimamente ligada al viaje que realiza, el mito. Joseph Campbell en El Héroe de las Mil caras, nos describe el ejemplo del viaje del héroe, como desde la normalidad se enfrenta a un mundo sobrenatural (que está por encima suyo) y en ese transcurso, marcado por la negación, las pruebas, la soledad del héroe, la reconciliación y la apoteosis o reconocimiento, el héroe renace. El viaje es una crisálida que transforma al mortal en el héroe inmortal. El uno sin el otro no existirían. Nuestro héroe debe enfrentarse a pruebas fuera de lo cotidiano, lograr hechos asombrosos, y renacer. Aunque muchas veces, la historia acaba con el sacrificio del héroe, su muerte que no deja de ser en cierto modo, un renacimiento.

En el juego de rol, el héroe debe seguir la misma estela (siempre que juegues a juegos de temática épica). De lo mundano a lo divino a través de un viaje peligroso, donde se enfrente, no sólo al peligro físico, sino a su propia psique. El héroe debe crecer a lo largo de la historia, salir de la sombra de su villano, que debe estar a la altura, y derrotarlo. En muchos juegos esto lo simula la ascensión a través de los niveles del personaje, adquiriendo poder a medida que se avanza. Recordemos que para que un viaje se considere heróico, debe ser un desafío para el héroe, algo que ponga a prueba sus capacidades y su voluntad, no debe ser un paseo por el campo. Tiene que notar que puede fracasar y sentir el peso del fracaso y la derrota como una realidad. La muerte del personaje puede ser una amenaza tentadora, pero hay destinos peores que la muerte. Para fomentar la sensación de pérdida hay primero que conseguir la empatía del jugador con aquello que puede perder, dedicando parte del juego a interpretar estos hechos, consiguiendo que el jugador SIENTA la pérdida y el personaje que interpreta actúe en consecuencia. El éxito tiene que ser difícil, no vale como hazaña algo que se hace todos los días, debe ser algo complicado e insólito al alcance de pocos y por último, tiene que provocar la transformación del héroe en algún sentido, añadiendo en la trama los elementos que le ayudarán a crecer como héroe.

De este modo, la esencia épica del viaje heróico os hará disfrutar mucho más de vuestro juego.

La "masteresa"


Lo admito. Tengo 29 años. Llevo jugando a rol desde los 11. Además, dirijo partidas de forma habitual ¡Ah si! Y soy mujer ¿algún problema?

No, ninguno. En el mundo del rol no he encontrado machismo jamás y dudo mucho que alguna vez lo encuentre. Es como si no encajara. Es un mundo por el que las mujeres nos movemos con total libertad y sin ningún tipo de problema, nos expresamos con claridad y sinceridad disfrutando cada momento como el que más. Los días en los que rol era cosa de hombres quedaron atrás hace mucho pues las mujeres son muy bien recibidas en cualquier grupo de rol (por supuesto, habrá excepciones aunque no he encontrado nunca ninguna). Pero entonces pregunto ¿Por que, a pesar de todo, somos pocas?

Muchos me dirán que es un tópico eso de que hay pocas mujeres en este mundillo y me pondrán como ejemplos a su amiga, o a su prima, o a su hermana, o a no se quien perteneciente al género femenino que además es activa jugadora de rol. Pero aún así y a mi pesar, mi experiencia personal me indica que la proporción de jugadores es mayor a la de jugadoras. ¿Quizá es que al grueso del género femenino no les interesa este tipo de actividades? ¿Quizá simplemente no lo conocen? Para sacar una conclusión a estas preguntas, además de basarme en mis propias experiencias, he decidio preguntar a cuatro jugadoras de rol sus opiniones al respecto. Cada una de ellas totalmente diferente y con experiencias diversas que las han llevado a ideas y formas de pensar concretas al respecto. Os invito a conocer nuestras conclusiones y a enriquecerlas con vuestras opiniones ¡que para eso son los comentarios!

Lo primero que analizamos fue como llegó al rol cada una de nosotras y tratar de averiguar porque esos motivos que nos llevaron al mundillo, no atraían y arrastraban igualmente a otras mujeres. La mayoría coincidían: amigos de universidad, amigos de colegio, parejas e incluso familiares eran (y son) los ganchos habituales. Es raro que una mujer se sienta atraída por un libro o manual en una estantería. Es raro que se interesen por una referencia de un extraño, un artículo en internet, o al echar un vistazo a una partida ajena. Por tanto, el no conocer a alguien que juegue evita, en gran medida, el acercamiento al rol. Algo habitual entre hombres y mujeres aunque quizá más acentuado en estas últimas. Por supuesto, habrá excepciones (yo misma me metí en el rol azar sin conocer a nadie que jugara previamente), pero parece algo habitual.

Una de las entrevistadas apuntó también que el “rollo friki” que destilaban los juegos de rol y que tanto desprecian algunos sectores de la sociedad (llamémos así a aquellos que piensan que los roleros asesinamos a la gente con katanas por la calle) hacía a muchas mujeres rehuir del mundo del rol. La culpa la tenía el maldito “que dirán” y llevaba a muchas a prejuzgar a los roleros más por esa imágen que por lo que de verdad pudieran conocer de ellos. También me apuntaban mis amigas roleras que la visión del rol como juegos bélicos y el estar algunos de ellos basados en literatura tradicionalmente dirigida a un público masculino, tampoco había ayudado al acercamiento de la mujer al rol. Tampoco atraía ese concepto “mata-mata” que los juegos más tradicionales parecían destilar, ya que a la mujer parece resultarle más atrayente la interpretación que el lanzamiento entusiasta de dados.

Pero si en algo hubo quorum es en que esta tendencia está cambiando. Quizá en parte gracias a los videojuegos, quizá en parte gracias al acercamiendo de las mujeres a la literatura fantástica, quizá gracias a los nuevos juegos de corte más interpretativo que aparecen cada año en el mercado, quizá a otros motivos, pero la realidad es que la tendencia está cambiando. Incluso me atrevería a decir que cada día somos más las que disfrutamos de este extraordiario mundo y no como "pareja de", “amiga de” o “hermana de”, sino como jugadoras de pleno derecho y de forma habitual. Evidentemente, las mujeres que hemos participado en las partidas y las hemos disfrutado, nos hemos sentimos cómodas e integradas en los gupo, aunque fueramos la única fémina presente. Una actividad lúdica donde la imaginación es la protagonista y en donde el sexo del jugador no es tan relevante como en otras actividades ¿como podría haber machismo en un mundo como este? Algo que considero positivo pues un toque femenino de vez en cuando, puede ser muy interesante en un partida. ¿No creeis?

Sin embargo, en todos estos años en los que he jugado a rol y con toda la gente con la que me he cruzado, no he encontrado muchas directoras de juego. Por supuesto, muchas jugadoras se han atrevido a dirigir de forma esporádica para sus amigos en contadas ocasiones, pero ninguna que yo haya conocido es habitual tras la pantalla del máster (¡y me encantaría conocer a alguna y disfrutar de sus partidas!). Esto se hace incluso más evidente en jornadas, donde veo muchas organizadoras pero pocas directoras si no es que brillan por su ausencia diracetamente Así que vuelvo a lanzar otra vez la misma pregunta que al principio pero con un ligero cambio en su sentido ¿Por que somos pocas dirigiendo?

Comenzaré con una anécdota personal, que enseguida volvió en mi mente cuando me planteé este “por qué”. Recuerdo que cuando lancé la idea de organizar partidas tipo one-shot en el club de juegos de mesa al que pertenezco, el presidente del mismo (y buen amigo mio desde entonces) me preguntó de forma inocente: "¿Y vas a dirigir tú?". Tantas veces me había enfrentado a esa pregunta que me puse realmente soez y a la defensiva respondiendo un vulgar "¿Que pasa? ¿Que si tienes vagina no puedes dirigir?". Estuvo totalmente fuera de lugar por mi parte, sin duda, pero me invitó a pensar uno de los motivos por los que eramos pocas dirigiendo. Simplemente porque tenemos la sensación irracional de que no es algo que no nos ataña, simplemente esperamos que lo haga otro con más experiencia o capacidad. Es algo así como una tendencia, muy sutil, que se basa en la lógica absurda de “¿Y por que dirigir precisamente yo?”. Lo mismo me estoy columpiando en esta presunción pero es una idea que lanzo: quizá no dirijimos más porque no vemos que otras lo hagan y no queremos llegar a ese nivel de implicación.

Una de mis amigas roleras lanzó una idea que a mi no se me había ocurrido pero que otras no dudaron en confirmar: A las mujeres en general, nos gusta tenerlo todo bien atado y planificado. Aunque confiamos en nuestra capacidad improvisadora, todas nos solemos esforzar en tener nuestras aventuras lo más detalladas posibles para mantener bajo control a nuestros imprevisibles jugadores. Este hecho nos dificulta enormemente la creación de nuestras propias aventuras. Para algunas, implica tanto trabajo el diseñar la aventura de forma tan precisa, que simplemente, no lo hacen por pereza. Sin duda alguna, hay excepciones pero en general, nuestro interés por cada detalle en la ambientación, documentar cada posibilidad de la aventura y la reticencia a dejar posibilidades al azar que puedan estropearla, puede desanimar a las mujeres. Sobre todo a las que nunca han dirigido antes tanto es su afán de hacerlo bien por primera vez.

Otro motivo intimamente relaciado con lo ya comentado: La presión tras una pantalla de master es bastante alta en algunas ocasiones, sobre todo cuando se está masterizando una partida a desconocidos donde no sabes por donde saltarán los personajes y hace falta mucha capacidad de improvisación para salir a veces del paso. Entre amigos es más relajado, por supuesto, pero también plantea el reto añadido de tratar de hacerlo lo mejor posible para que esas personas que aprecias, queden encantados con la partida. Quizá esa tendencia insegura de algunas mujeres sea también un motivo para no meterse en lios y tratar de adoptar el papel de master en un juego de rol. ¿Podría ser inseguridad otro de los motivos? Planteé esta cuestión a mis amigas roleras y estaban de acuerdo: a la mujeres, en general, no les falta capacidad, lo que les falta es confianza y nos cuesta un poquito más lanzarnos a una experiencia nueva. Yo misma reconozco que, durante mucho tiempo, la inseguridad fue mi lacra y no me atrevía a dirigir. Ahora que soy adulta y me enfrento a retos mucho más dificiles para mi en el trabajo y mi vida cotidiana, he aprendido a olvidar esa absurda inseguridad para dedicarme a disfrutar 100% del juego y dejarlo fluir... aunque reconozco que aún me pongo muy nerviosa los momentos antes de comenzar cada sesión y me dedico a estudiar los rostros de mis jugadores de turno para tratar de adivinar sus pensamientos. Normalmente siempre me sonrien. Os aseguro que eso ayuda.

La simple proporción de hombres metidos en el rol respecto a la de mujeres, siendo esta última mucho menor, siempre hará que haya más directores de juego que directoras. La suma de los motivos que ya he expuesto en este artículo (poca participación, inseguridad, tradición, afán de control) y que parecen afectar más a las mujeres más los motivos generales que podrían afectar a cualquiera (pereza, falta de imaginación, dificultad para contar historias, falta de tiempo...) también provocan que el patrón se repita. Seguimos siendo muy pocas. ¿Por que no tratamos de cambiar esa tendencia?

Mi experiencia personal como directora de juego, sobre todo de los últimos años, ha sido muy positiva. He jugado con todo tipo de jugadores, algunos que apenas habían jugando en su vida, otros que lo probaban por primera vez conmigo tras la pantalla, otros expertos roleros apasionados de la interpretación e incluso me enfrenté con algún mascarreglas que me lo puso realmente dificil. En todas esas situaciones, en todas, han sido experiencias divertidas para todos, llenas de anécdotas y muy gratificante cuando, al concluir, preguntan “¿para cuando la próxima?”. Excepto en una ocasión, en el resto la mayoría de los jugadores eran hombres.

El rol es un mundo en el que somos bienvenidas y al que podemos aportar nuestras ideas como individuos independientemente si somos hombres o mujeres. No es un deporte en donde la fuerza física masculina nos pueda avasallar. No es una actividad lúdica tipo baile donde las mujeres nos podamos convertir en objeto de deseo. El rol, como pocas actividades, es de lo más igualitario que existe. Desde mi experiencia y con este artículo, os invito a conocerlo en todas sus facetas pues todas tienen su encanto: como jugadoras, como creadoras de aventuras y, por que, como “masteresas”. Olvidáos de esos motivos que os retengan, seguro que descubriréis que al final, son absurdos.


Gracias a Irene, Mireia, Isabel y Mari Carmen por responder tan amablemente a mis preguntas y compartir conmigo (y en consecuencia, con los lectores de Outcasted project) sus opiniones e impresiones.

Y gracias a Paco por su apodo de “masteresa”, que he escogido con cariño como título para el artículo.

Impactos Críticos: Yo... nosotros...

La creación de personajes para una campaña es como las distancias cortas con la colonia cara, donde uno se la juega. Y lo digo así porque durante las sesiones de creación es cuando descubres muchas veces de qué pie cojea cada jugador y te puedes hacer una idea de la dirección que va a tomar tu partida. Esto no es negativo, participar en el proceso te permite sugerir, corregir, informar y tomar notas de lo que tus jugadores esperan de la partida. Muchas veces este proceso se convierte en un calvario (ya he descrito en otras entradas los problemas con los trasfondos incoherentes, las dictaduras de los narradores/jugadores, o los jugadores hamster), hoy quiero hablar otro problema, el individuo frente al grupo.

-¿Qué te vas a hacer? -Pregunta el jugador A.

-Pues no se... Un guerrero o un explorador... ¿Y tú? - Responde B

-Uh... yo me quería hacer explorador... pero ahora me haré otra cosa... no se... ¿Alguien se ha hecho un ladrón?

-Si, yo. - Contesta C

-Joe, pues ahora no se que hacerme... puf... me haré un Clérigo... y no me gustan nada.

¿Os suena esta conversación o alguna parecida? Seguro que si. Un cierto compromiso con el grupo está muy bien. Indica la voluntad del jugador de participar e integrarse. Pero condicionar la creación de tu personaje al resto del grupo tampoco es del todo correcto. Estamos jugando para divertirnos y si vamos a jugar un personaje que nos disgusta, ese disgusto posiblemente se traslade a la mesa de juego y al resto de jugadores. Si, ya se que muchos me váis a decir que claro, que si no hay variedad dejan huecos en el grupo y no se cubren todos los aspectos. Pues muy bien. Si tu grupo quiere jugar con ese handicap ¿Por qué no? Ojo, esto quiere decir que tu grupo de personajes sufrirá más en ciertos aspectos y tendrá que modificar su estrategia o no podrá superar ciertos obstáculos, pero repito, no tiene que ser necesariamente malo. El tener handicap puede obligarles a dar rodeos, buscar soluciones imaginativas, tirar de PNJs, etc.

No quiero decir tampoco que esté mal buscar un equilibrio y repartir los "roles" entre los diferentes jugadores. Cuando sólo hay un personaje de una clase específica en el grupo, éste tiene más oportunidades de destacar en las áreas de su especialidad y de reforzar su individualidad. Del mismo modo, el grupo tiene más variedad de habilidades, pero también están más repartidas, de modo que si el especialista no está, ese nicho no puede ser reemplazado.

Tampoco hablo de que un jugador o jugadores impongan su santa voluntad a toda la mesa de juego. Hablo de buscar una fórmula de equilibrio que haga que todos se diviertan. Si todo el grupo se divierte jugando con un grupo, pongamos sin clérigos, o sin magos, o formado enteramente por guerreros... ¿Hay algún problema? La generalización de tratar de que los grupos sean variados, con un elemento de cada clase, nos ha llevado a no innovar, a dar las cosas por sentado y desde luego a estancarnos en los tópicos. ¿Qué hará tu grupo cuando encuentre una trampa y no halla pícaros que puedan desmontarla? ¿Darán un rodeo? ¿Buscarán una forma ingeniosa de desactivarla? Este tipo de problemática puede fomentar situaciones roleras muy interesantes que nos perderemos si todos los grupos son idénticos...

Para que tu personaje sea único no es necesario que sea el único especimen de su raza/profesión del grupo (o del mundo). Es necesario dotarlo de una identidad. La identidad de un personaje se consigue por medio de la interpretación, haciendo crecer al personaje mediante decisiones. Un personaje está vivo cuando su personalidad es coherente, en lo bueno y en lo malo, cuando acepta consecuencias de su interpretación, cuando elige no lo mejor, sino lo que su personaje escogería (ahora llegará el listo de turno diciendo "es que la personalidad de mi personaje es coger siempre lo mejor"... ). No caballeros, las emociones, los sentimientos (ya sean buenos o malos) nos hacen tomar decisiones que no son siempre las mejores u óptimas. De esto último se olvidan muchos jugadores, más interesados en que el personaje "gane" a "interpretar y hacerlo crecer". Otra cosa que hay que recordar es que tu personaje no es el grupo y el grupo no es tu personaje. Si consigues que tu personaje sea único, dotándole de una identidad a través de la interpretación del mismo, todo el grupo se beneficia. El total será mayor que la suma de las partes. Muchos creen que la identidad se gana por la "especialidad" es decir, buscando una serie de caulidades en nuestro personaje que lo hagan "especial y único". Está bien tratar de buscar un detalle identificador de nuestro personaje, alejarse un poco del tópico pero la radicalidad consigue lo contrario, catalogar a nuestro personaje en el tópico de "bicho raro".

 -De verdad... que me quiero hacer un bárbaro...

Cuando uno juega en grupo, está bien ceder un poco de protagonismo individual para que el resto del grupo avance. Hay jugadores que parecen olvidar que hay más gente sentados a la mesa y juegan por y para ellos siempre. Es el tipo de jugador que cuando hay una pista crucial, controla la información para que no llegue al resto del grupo y poder usarla él y sólo él, garantizándose que será el único en actuar, acaparando el protagonismo. La excusa será "es que mi personaje es así". Este tipo de jugadores puede crear serios conflictos, porque el resto del grupo quedará estancado sin poder avanzar en la trama, provocando una situación que poco tiene de divertida para el resto de jugadores. ¿Se saca el narrador una pista de la manga para el resto del grupo o da por acaba la línea actual de juego y dirige dos partidas, una para el personaje individualista y otra para el resto? Eso sin contar que el resto de jugadores puedan sentirse traicionados y querer vengarse del otro jugador. Si tu estilo de juego es de conspiraciones y peleas entre jugadores, esto no será problemas. Si quieres dirigir una campaña más colaborativa... estás en un buen lío.

Otro ejemplo claro de individualista, y que todos los masters conocemos, es el que no deja hablar a los demás. Está en todas partes, hace todas las acciones, no respeta los turnos de iniciativa, constantemente se queja de que le toca a él, iniciando discusiones acerca de los turnos que lo único que hacen es precisamente retrasar el juego y que le vuelva a tocar. El afán de protagonismo le lleva a veces a realizar acciones que catalogaremos como absurdas, normalmente en detrimento de todos los demás (creo que ya hemos hablado también de esto en otro Impactos Críticos).

Está bien que los jugadores quieran protagonismo, que quieran hacer cosas, destacar y brillar, pero no a costa de los demás. Recordemos que el rol es una actividad de grupo y que una norma de cortesía, etiqueta o como queramos llamarlo, es tratar de que TODOS los jugadores (incluyendo al narrador) se diviertan. Para ayudar a esto, el narrador debería tratar de que todos los jugadores tengan desafíos interpretativos que les ayuden a modelar la identidad de sus personajes, a darles esa chispa de vida y ganarse la individualidad que los defina. Poniendo un poco de cada parte, las partidas salen mucho mejor.

Y ahora abro debate, que también estamos para escuchar las opiniones y dialogar. ¿Individuo o grupo?

Un golpe de mala suerte...

Si ayer a última hora Holocubierta anunciaba que se retrasaría en algunas tiendas la llegada del Manual de Bolsillo de Aventuras en la Marca del Este y Lo que el Ojo no ve, un golpe de efecto ha terminado de desbaratar los planes de distribución de ambas publicaciones. Un corte en la bobina de plastificado de las portadas ha hecho que todas salgan con un defecto que ha producido su retirada.



Tenéis más información de lo ocurrido en la propia web de la editorial, que como siempre, con su política de transparencia de cara al aficionado, ha querido explicaros por qué se van a retrasar vuestros manuales.

Yo desde este espacio, como parte implicada, tengo que decir que se me ha tenido informado del devenir de los hechos en todo momento y que apoyo la decisión de la editorial al 100%. Os pedimos disculpas por el retraso y os pedimos un poco de paciencia. Queremos que los libros lleguen a vosotros con la mejor calidad posible.

Un abrazo.

Os recuerdo que eso no impide que compréis en la preventa, el Manual de Bolsillo o Lo que el Ojo no ve.