Procedimiento Policial (I)

Sorprende que con la gran cantidad de series televisivas de gran éxito que tratan de investigaciones y sus procedimientos haya tan pocos juegos de rol que puedan enfocarse o que de hecho contemplen la posibilidad de organizar una partida o campaña basada en el procedimiento policial. Y digo que me sorprende porque la televisión nos ha enseñado gran cantidad de enfoques diferentes de cómo llevar una de estas campañas. Desde Numbers, donde el procedimiento se combina con matemáticas y teorías de alto nivel sobre patrones y comportamiento, a Castle, donde un escritor de novelas de misterio colabora con la policía resolviendo casos, pasando por las famosas CSI (Las Vegas y Nueva York) o NCIS (también con su spin off en Los Ángeles) hasta Caso Abierto o Caso Cerrado. Hay literalmente decenas de series basadas en el procedimiento.

En parte creo que la dificultad principal radica en la falta de conocimiento del mismo (que suele ser muy técnico) y las dificultades de establecer una cadena de pistas que hagan avanzar la trama en la dirección deseada. En este artículo trataremos de aportar algo de luz al procedimiento y proporcionaros algunas ideas sobre cómo llevar a cabo una campaña o partida de investigación.

Eligiendo un juego adecuado.
No os creáis que el procedimiento policial sólo puede aplicarse a juegos contemporáneos. La película "El Nombre de la Rosa" nos muestra con gran maestría como aplicarlo a un contexto medieval. Por supuesto, en juegos de corte contemporáneo o futurista es mucho mas sencillo extrapolar lo que conocemos sobre investigación. Sin embargo, en muchos juegos la magia es un recurso que puede suplir a la ciencia forense para esclarecer un crimen. No subestiméis el impacto de una aventura de procedimiento policial en un entorno de espada y brujería.

Para empezar y poner las cosas fáciles, hay varios juegos que por su especial condición y trasfondo se prestan de buen grado a las partidas de investigación. La Llamada de Cthulhu, El Rastro de Cthulhu, SLAng, Eyes Only son perfectos candidatos para una campaña de investigación procedimental. Mutantes en la Sombra, Cthulhutech, Brujería, e incluso Zombie AFMBE tienen buenas aptitudes para contener una parte de investigación procedimental en una campaña.

El principio de Loccard
El procedimiento policial actual está muy influenciado por el principio de Loccard, una máxima que puede resumirse así:
Todo contacto deja huella.

En todo crimen el criminal deja parte de si mismo (una impronta ya sea física o psíquica) y se lleva algo del escenario del crimen. El que no se encuentren determinadas pruebas no significa que no existan. Conocer este principio es fundamental para el diseñador de una aventura basada en resolución de un crimen.

El Crimen
¿Qué entendemos por crímen? La legislación nos dice:

Crimen es una conducta antijurídica y culpable tipificada en la ley. 

Un robo, un hurto, una estafa, son todos crímenes. Pero no todos esos crímenes nos valen para construir nuestra aventura. Un grupo de intrépidos agentes federales persiguiendo carteristas de poca monta o estafadores baratos es algo que posiblemente no tenga demasiada emoción. Para que el crimen sea "interesante" tiene que ser impactante, escandaloso o terrible. Una estafa a simple vista no ofrece atractivo, si la convertimos en una estafa de miles de millones que perjudica a personas de especial protección (por ejemplo una estafa que deja sin pensiones a miles de jubilados) la cosa cambia. Un robo no tiene demasiada emoción a no ser que lo robado sea de especial significación o valor. Lo escandaloso, impactante y lo que se sale de lo común es lo que de verdad llama la atención de los jugadores.

Existen diferentes tipos y clasificaciones de crímenes, nosotros debemos hacer una primera parada en el objetivo del crimen.
  • Crimen Accidental: El crimen no es el obetivo perseguido de las acciones del criminal, sino que sus acciones y la causalidad hacen que el resultado se produzca. Lo que no quita cierta responsabilidad si era previsible un resultado de ese tipo. Por ejemplo, si uno conduce por sentido contrario y provoca un accidente mortal. El resultado no es el esperado, ha sido accidental, pero si podíamos preveer que podía ocurrir.
  • Crimen de Utilidad: Se trata de  un crimen accesorio que sirve para oculta, encubrir o facilitar otro crimen diferente. Un robo de un vehículo que se usa un atraco, una falsedad documental para tapar una estafa...
  • Crimen Pasional: Se da cuando el juicio del criminal está afectado por un sentimniento que impulsa a cometer el crimen. No tiene más objetivo que la satisfacción inmediata de un impulso violento y primario, normalmente no hay premeditación en este tipo de accesos.
  • Crimen Objetivo: Llamaremos así a aquellos crímenes que vienen a satisfacer una necesidad o deseo del criminal. Puede tartarse de algo material (dinero) o de algo completamente psicológico (acallar las voces en su cabeza o satisfacer su morboso deseo sexual).


Nuestra aventura puede contener un único crimen o una serie de ellos. El claro ejemplo es el criminal que comete un asesinato, por ejemplo, y una serie de crímenes de utilidad accesorios destinados a ocultar ese crimen o precisamente encaminados a cometerlo.

Por ejemplo, en mi aventura para sLAng "Por un puñado de dólares", un mafioso ruso intenta provocar el caos en usa serie de barrios de Los Ángeles para conseguir que baje el precio del suelo. El delito en este caso es contra el sistema económico, alterando de forma artificial la ley de oferta y demanda. Para conseguirlo proporciona a las bandas armas y municiones. El crimen de tráfico de armas de guerra es de utilidad, necesario para llevar a cabo el primero.

Los tres factores fundamentales

En todo crimen hay tres factores que hay tener muy en cuenta:
  • Motivo: La motivación de nuestro crimen puede ser simple (robar el banco para conseguir dinero, matar a su esposa para conseguir el dinero del seguro), pero puede complicarse mucho en los crímenes objetivo por parte de psicópatas. Por ejemplo: Una mujer conoce a un hombre en el funeral de su madre por el que se siente atraída. Días más tarde mata a su padre. El motivo es que esperaba volver a ver a ese hombre en el funeral de su padre. Este tipo de crimen, premeditado, con un objetivo que la mayoría no podemos asimilar y con un desprecio total por la vida y los valores que la mayoría compartimos es el más difícil de emular. En las películas abundan los depredadores sexuales y los asesinos en serie de adolescentes sin mayor motivo que demostrar que son capaces de realizar esos crímines. Motivaciones poco claras que pueden convertir una partida en una sesión de psicosociología o un desastre si no apuras bien. Al menos tú mismo debes tener clara la motivación del crimen.
  • Medio: Los medios son los recursos y conocimientos que el criminal emplea para lograr su fin. Es lo más curioso del cine. Normalmente el psicópata de turno parece contar con medios ilimitados, una tecnología sofisticada y conocimientos para llevar a cabo sus crímenes. Los medios con los que se comete el crimen son muy importantes, ya que nos indican muchas veces el extracto social del que viene el criminal, sus conocimientos y capacidad cognitiva, posibilidades de huida y posibles aliados. El criminal debe tener los medios para lograr su objetivo, y una explicación clara de cómo los ha conseguido y llegado hasta ellos. Los medios son rastreables y parte de la cadena de pistas que debemos usar en nuestra investigación. Por ejemplo, si el asesino usó una pistola ¿Qué tipo de arma es? ¿Dónde la consiguió? ¿Se ha usado en algún otro crimen? ¿Puede la policía rastrear esa pistola hasta el vendedor? 
  • Oportunidad: Sin duda uno puede tener un plan brillante, motivos de sobra y medios para lograr un crimen, pero no tener la oportunidad y nunca realizarlo. La oportunidad se traduce como estar en el lugar adecuado en el momento adecuado. Una localización espaciotemporal (situar al criminal en la escena del crimen o una de sus ventanas, ya veremos esto más adelante) que permita poner en marcha la cadena de acontecimientos. Gran parte de las investigaciones policiales se basan en tratar de cuadrar las ventanas de oportunidad con los sospechosos, es decir, establecer cuales de ellos tuvieron oportunidad de realizar el crimen.

Inventar el crimen.
Lo principal para una aventura de investigación ya hemos visto que es el crimen y no menos importante inventar al actor del mismo, el criminal, porque uno y otro son indispensables. El crimen debe ser detallado y debe contar los siguientes factores:
  • Autor (es): Aquellos que cometen el crimen o participan en el mismo.
  • Víctima(s) o perjudicado(s): Aquel que recibe el daño del crimen (el muerto si es un asesinato, el estafado si es una estafa, etc).
  • Testigo(S): Aquellos que  han tenido conocimiento directo de los hechos ocurridos.
  • Coautor (es): Aquellos que han participado de forma accesoria, ya sea facilitando los medios o encubriendo después el hecho.
  • Ventana(s): Como ya veremos más adelante algunos crímenes se producen en varios contextos espaciotemporales. Cada uno de esos contextos es una ventana. Por ejemplo, un depredador sexual que secuestra mujeres en aparcamientos, las lleva a su sótano donde abusa de ellas, las mata y luego se deshace de los cuerpos en vertederos. Vemos que tiene 3 ventanas, donde contacta y secuestra a la víctima, donde asesina, y donde se deshace del cuerpo. En cada uno de estos escenarios hay un contexto espacio temporal, y un contacto del criminal con su entorno, que puede dejar pistas o conducir a los investigadores hasta otra de las ventanas. Por ejemplo, los investigadores pueden encontrar en el cuerpo del vertedero un tipo de fibra que sólo se da en una determinada marca de moquetas. Esta moqueta está presente en el sótano de nuestro criminal. Ese hallazgo en la tercera ventana nos da una pista fundamental de la segunda.

Y por supuesto establecer los tres pilares, Motivo, Medio y Oportunidad.


El juego del gato y el ratón.
Lo mejor es tratar de entender el procedimiento policial como el juego del gato y el ratón. Por un lado tenemos todos los hechos del criminal encaminados a no ser descubierto, y por otro tenemos los esfuerzos de los investigadores para identificar y capturar al culpable.

Veremos más en nuestra próxima entrega. Procedimiento Policial II.

Crónicas de la Marca del Este

Nos comunican desde la editorial Holocubierta que ya está a la venta "Crónicas de la Marca del Este". Se trata de un libro de 312 páginas con un precio final de 15,00€. Como ya sabéis se trata de un recopilatorio de relatos cortos de varios autores. 



  • El Hacedor de Mundos, de Magnus Dagon;  
  • Más allá, de Vicente García Oliva;  
  • En busca del Dîlim robado, de María Delgado;  
  • El rescate de Fenton Barmey, de Megan Maxwell;  
  • El canto de la abubilla, de Juan José Castillo;  
  • La última aventura de Galiep Malavida, de José Luis Cantos Martínez;  
  • El mito de Darkun, de Tony Jiménez;  
  • Hermanos de sangre, de Ignacio Javier Borraz;
  • La Guardiana de la Marca del Este, de Loli González Prada;  
  • Aventuras de Baldvin en el Bosque de la Araña, de María Victoria Albornoz;
  • Scark, el Rey Fantasma, de Juan Ignacio Carrasco;
  • Idólatras en Neferu, de Fermín Moreno González;
  • Nidiah y la Cámara de las Almas Puras, de Rubén Serrano;  
  • La primera aventura de Bainis de Robleda, de Javier Pellicer.


 
Se ha puesto a la venta en librerías a nivel nacional, grandes superficies y en la tienda online de Holocubierta donde están haciendo una oferta de descuento en los gastos de envío si adquieres más de un ejemplar (buena idea si quieres hacer un pedido conjunto y compartir gastos).

También aprovecho para recordar que Holocubierta anunció que habría un segundo volumen y que que abrirían un "casting" de relatos para ese segundo volumen. ¿Alguno os animaréis a participar?

¿Qué es un Juego de Rol?

El otro día, cuando vi a Juan Emilio de editorial Holocubierta tratar de explicar delante de una cámara (con los nervios que eso conlleva), lo que era un juego de rol, me reí bastante, ya que la situación era cómica. Y era cómica no porque le costase explicarlo, sino porque para nosotros, la respuesta es tan inherente, algo tan interiorizado, que cuando te preguntan no sabes bien por dónde salir. Me sentí tan identificado con él que no pude evitar reírme. Así que he decidido tratar de escribir mi propia explicación.



¿Cómo definimos qué es un juego de rol?
Vamos a ver qué nos dice la RAE y su definición al respecto.

juego.

(Del lat. iocus).

  1.  m. Acción y efecto de jugar.
  2.  m. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota


En nuestro caso, los juegos de rol si que son un ejercicio recreativo sometido a reglas, aunque a diferencia de lo que dice la RAE, no se gana o se pierde. Debemos añadir la matización que la propia RAE recoge (algo anticuada o desfasada) para hacer una definición más o menos completa.

~ de rol.

  1.  m. Aquel en que los participantes actúan como personajes de una aventura de carácter misterioso o fantástico.

Y así tendríamos la definición completa.

Un juego de rol es una actividad recreativa sometida a reglas en la que los participantes actúan como personajes de una aventura ficticia.


¿Cómo es eso de actuar en un juego de rol?
Esa actuación se realiza normalmente de forma oral, narrando el desenlace de la historia y los actos del personaje al que se interpreta. Aunque hay juegos "en vivo" en el que los jugadores se disfrazan y actúan realmente. Los juegos de rol son eso, actuaciones, fingir e imaginar y no tienen nada de real.

¿Entonces puedo hacer lo que quiera?
Normalmente la última palabra sobre lo que está permitido o no la tiene uno de los jugadores, al que se le atribuye la función de árbitro y director. Este "superjugador" también actúa como el resto de personajes de la historia y que no controla ninguno de los jugadores,a los que comunmente se llama "Personajes no jugadores".

¿Y ese árbitro hace lo que le da la gana?
El desarrollo del juego se ajusta a una serie de reglas que suelen incluir sistemas para simular los resultados de las acciones de los personajes, describir a los personajes de la historia y conducir el juego.

¿Pero al final decide él?
Si, y no. La mayoría de los juegos utilizan juegos de dados poliédricos para simular el efecto del azar sobre las acciones que desean realizar los jugadores, basadas en sistemas estadísticos. Aunque hay juegos que emplean otros medios, como cartas, por ejemplo, y otros que no emplean elementos de azar para nada, dejando todo a las decisiones de los jugadores y el árbitro. El árbitro no está ahí para ganar o perder, está ahí para conducir la historia.

¿Y quién gana?
No gana nadie... ni pierde nadie. Ya que el juego de rol no trata de ganar o perder. Se trata de pasar un rato divertido participando en una aventura fantástica, interpretando un papel o rol en una historia diferente.

Eso de un papel me suena a teatro...
Los juegos de rol tienen un poco de literatura, en cuanto que se narra o cuenta una historia ficticia y un poco de teatro, en cuanto a que los jugadores son actores interpretando a sus personajes. Esta combinación permite contar una historia viva que se desarrolla y madura con los actos de los jugadores, pudiendo estos cambiar el desenlace de la misma.

¿Y no hay que hacer cosas raras?
No, las partidas de rol tradicional son un grupo de amigos sentados alrededor de una mesa charlando y narrando lo que hacen sus personajes en la historia. En las partidas en vivo, los personajes narran e interactúan físcamente en el escenario, fingiendo o interpretando lo que ocurre, sin que ello ocurra de verdad. No hay trucos, trampa ni cartón.

Pero es como cuando de niño jugaba a indios y vaqueros con mis amigos...
Exácto. En los juegos infantiles, los niños jugamos a ser héroes. ¿Quién no ha cogido un palo y fingido durante un rato que era Luke Skywalker, o Ivanhoe, o el rey Arturo, luchando contra enemigos imaginarios? ¿Quién no ha jugado a disparar a sus amigos con el dedo? De niños jugamos a estos juegos espontáneamente, dejando vagar libre nuestra imaginación. Los juegos de rol emulan esa dinámica, pero introduciendo reglas y estableciendo límites, para conducir las historias de una manera ordenada.

Espero que esta explicación, que no pretende ser la única, ni más completa, ni verdadera, llegue eso si para conseguir definir o dar una idea aproximada de lo que significa jugar. Aunque como siempre, lo mejor para describirlo es jugarlo. Os animo a ser visibles, a no esconderos, a jugar donde se os vea y a explicar con naturalidad lo que significa jugar a juegos de rol, para mí, una de las aficiones más edificantes que puedan existir.

Por cierto, Juan Emilio, si me lees, ¡un abrazo!

Impactos Críticos: Probabilidades...

Es un hecho que los jugadores de rol somos un colectivo heterogeneo y que cada uno tenemos nuestros gustos y nuestros odios. Pero si algo he descubierto en todos estos años de dirigir es que la gran mayoría de los jugadores somos extrañamente supersticiosos con los dados.
Mientras el narrador explica la situación, uno de los jugadores juega compulsivamente con los dados que hay en la mesa. Se fija en un brillante d20 de acabado en rojo nacarado y le pide con un gesto permiso a su dueño para cogerlo, lo mira a contraluz y lo lanza.

-¡Toma, un 20!

-¡Joder! Ya me lo has gastado. -Dice el dueño del dado retirando el juego completo de la mesa y sacando uno nuevo.

¿No os ha ocurrido nunca? Los roleros a veces parecemos supersticiosos jugadores en Las Vegas, pidiendo al crupier que cambie los dados porque pensamos que los han gafado o que los hemos agotado. La entrada de Pifia y Fallo de Iriem os tiene ya que decir mucho. Estadísticamente, en un contexto general si consideramos cada tirada de dados como un evento independiente, la probabilidad en cada tirada es la misma. Es decir, cada vez que lanzas 1d20 tienes un 5% de posibilidades de sacar ese 20 que tanto anhelas. El hecho de que cambies de dado no va a alterar esa probabilidad. He conocido jugadores que ponen los dados en determinada secuencia o con el mayor número siempre encima. Está bien, mientras esto no rompa la dinámica de juego y no altere el juego o a los jugadores.

Y es que cada grupo tiene unas reglas caseras que se aplican a las tiradas de dado. Una tirada debería ser algo tan simple como lanzar el dado y anotar el número superior, pero la realidad es que los dados acaban cayendo de la mesa o quedando montados en obstáculos. ¿Qué se hace entonces? Algunos repiten la tirada, otros usan el resultado. Cualquier método es válido mientras sea consensuado y siempre el mismo. Yo diría más, en caso de duda, usa el método que favorezca a los jugadores (si no te arriesgas a ser un cabrón Omnisciente).
La pelea contra los bandidos se estaba eternizando, la pícara que llevaba la Jugadora A, estaba teniendo una suerte desastrosa y contraria a toda lógica. El resto del grupo, aunque con más suerte, estaba lejos y no podía ayudarla. Esto tenía pinta de acabar mal para Jugadora A

-A ver, tras tu primera pifia al intentar derribar al bandido de su montura te caiste al suelo...

-Si - contesta ella.

-Después él se lanzó sobre tí y trataste de rodar y ponerte encima con tu cuchillo. Tras tu segunda pifia consecutiva perdiste el cuchillo y él quedó encima.

-Ahá - dice ella con resignación.

-Bueno... y ahora ¿qué?

-Trato de hacer un contorsonismo para librarme de su presa. Tengo la habilidad a nivel 18. Sólo fallo con 19 . Y saco pifia con un 20 

-Ok, lanza el dado.- El dado rueda y sale un 20. El tercero consecutivo. Toda la mesa se queda O_o.

-¿Pero cuál es la probabilidad de que salgan 3 veintes seguidos? -Exclama ella contrariada...

-Pues del 0'0125%... -Contesta el master, que ha hecho los deberes...

Y es que la teoría de la probabilidad, en sucesos independientes (cada tirada de dado) se establece que la probabilidad total es el factor de las probabilidades de cada suceso. Es decir, la probabilidad de que al lanzar 3 dados de 20 caras obtengamos 3 resultados de 20 consecutivos es de 1/20 * 1/20 * 1/20. Que nos da 0'05*0'05*0'05 = 0,000125. Para convertirlo en un % lo multiplicamos por 100 y nos da esa gran probabilidad de 0'0125%. Y sin embargo ocurre. Y es que en cierta medida estamos sujetos al azar. El azar es parte del juego, parte de la incertidumbre de que cualquier cosa puede pasar. ¿Es eso correcto? Hay corrientes de todo tipo. Yo soy partidario que el azar está bien hasta cierto punto, ya que dejar todo al azar puede dar como resultado situaciones absurdas o no deseadas, ni siquiera para el narrador. ¿Y vosotros?

EN LA ESTACIÓN BASILISCO (Honor Harrington 1) de David Webber

Este año, por mi cumpleaños, mis compañeros de Outcasted me regalaron un libro que hacía mucho tiempo que me apetecía leer, un space opera clásico de corte militar con una peculiaridad que, aunque no es única, bien es cierto que no es habitual: El personaje principal es una mujer. Estaba ansiosa por catar el experimento y fue una fortuna que En la estación Basilisco cayera en mis manos.

En la estación Basilisco fue publicado en su país de origen en 1993 aunque no apareció en España por primera vez hasta el año 2010. Fue publicado por factoría de ideas, en su línea Ventana Abierta, una línea que, en mi opinión, alberga increíbles maravillas a pesar de considerarse “menor” dentro de la editorial (solo es cuestión de darles una oportunidad). Actualmente cuenta ya con una segunda edición en España, lo cual es una suerte pues había estado agotada desde hacía meses y era prácticamente imposible hacerse con un ejemplar. En la estación Basilisco abre la saga denominada Honor Harrington, saga estrella del autor, y de la que hay publicados en español ya 6 novelas, lo que se puede considerar una consolidación en toda regla en nuestro mercado. En inglés, por otro lado, cuenta con 12 novelas y una más en preparación anunciada para el año que viene. Además de las novelas propias de la colección, Weber ha publicado algunas en las que Honor Harrington, protagonista de la saga y la que le da nombre, interactúa con otros personajes de Weber situándose la acción en el mismo universo. Algo así como los crossover tan populares en otros medios como la televisión, videojuegos y los comics pero llevados a las novelas. Desgraciadamente, ninguna de esta novelas han llegado a nuestro país.

Si hablamos de la premisa inicial de la novela que nos ocupa, bien podríamos decir lo siguiente:
“Bienvenidos a la estación Basilisco, la confluencia de tiempo y espacio más transitada del universo conocido y, actualmente, bajo la supervisión de la real armada Manticoriana al servicio de su majestad Elisabeth III.”
Cualquier lector habrá notado que, si cambiamos “estación Basilisco” por “Canal de la mancha” y “Armada Manticoriana” por “Real armada inglesa”, podríamos tener entre manos un libro de corte militar ambientado a finales del siglo XVIII, durante las guerras napoleónicas. No nos encontramos, por tanto, ante una premisa original. De hecho, es un libro que no pretende ser original en ningún momento de forma intencionada, llegando incluso a ser predecible en algunas escenas y situaciones. No obstante, es esta previsibilidad lo que le da cierto encanto, un poco como ocurre en las grandes superproducciones hollywoodienses donde siempre “ganan los buenos”: si nos encontráramos con algo distinto de lo que todos esperamos, es posible que nos sintiéramos defraudados e incluso desencantados. Es lo que yo llamo un tópico renovado.

El argumento es muy accesible para cualquiera en parte debido a esa cierta falta de original y a ese regusto a novela militar de poderosos navíos, corsarios implacables y grandes batallas marítimas que percibimos desde sus primeras páginas. A pesar de esa cierta previsibilidad, el libro no carecerá de sus pequeñas sorpresas lo que nos hará no caer en la monotonía en ningún momento.

La trama de la obra nos cuenta la historia de Honor Harrington, capitana novel de la real armada manticoriana, que recibe el mando de su primera nave, “El intrépido”. Poco después, sin tiempo de hacerse con su nave o su nueva tripulación, debe a incorporase al servicio activo teniendo como primera misión la participación en unas maniobras militares. Aunque el personaje se nos presenta como una brillante estratega, una centrada capitana y una líder nata, durante las maniobras Honor deberá enfrentarse a unos líderes ineptos y claramente en su contra, una tripulación hostil y una nave militarmente mermada debido a su antigüedad y a ciertas deficiencias armamentísticas. Las maniobras resultan un fiasco para Honor, aunque consigue destacar lo suficiente como para ganarse la ira de sus inmediatos competidores y ser destinada, por no decir, exiliada, a la estación Basilisco, el destino por defecto para los oficiales en desgracia.

La trama de la novela desde ese momento, girará en torno a su protagonista, Honor Harrington, sus acciones en la estación y la relación con sus oficiales. Mientras que en otros libros los personajes que nos proponen son arrastrados por la historia, a veces azotados por los acontecimientos, en este libro he tenido la sensación justo de lo contrario: la historia dependía por completo de la protagonista, giraba entorno a ella y era Honor la que la dirigía convirtiendo a los personajes secundarios en los actores que interpretaban su papel bajo la dirección de la capitana. Se podría decir que, mientras en otras novelas los personajes son creados en base a una historia, en este caso la historia es la que se ha creado a medida para el desarrollo de un personaje. Esto es lo que hace a Honor tan importante.

Honor se nos presenta como un personaje fuerte aunque para nada complejo, rozando a veces el simplismo, que bien provoca en los lectores sentimientos de auténtico odio o bien auténtica admiración pero raramente un punto medio. Yo, personalmente, me encuentro entre los segundos. Lo considero un personaje muy efectivo, atractivo y creíble. Detalles como alguna salida de tono impropia de su rango o su amor incondicional por Nimitz, su compañero animal – alienígena parecido a un gato, la hacen lo suficientemente humana y cercana como para que el lector se sienta identificado con ella y no la considere una fría imagen de autoridad.

Algo que me llama la atención en Honor (y en general en todos los personajes que pertenecen a su tripulación), es la clara dualidad que tratan de mantener en todas las situaciones. Por un lado está el fuero interno del personaje donde vemos sus sentimientos y pensamientos más profundos, donde se muestran sus dudas, sus miedos y sus debilidades; una visión totalmente humana. Por el otro, está esa máscara de eficiencia y seguridad que se auto impone el personaje de cara a su entorno, algo especialmente destacado en los altos mandos del “Intrépido” aunque más diluido en los personajes civiles o miembros de la armada ajena a la nave donde no existe tanta rigidez ni formalidad. Gracias a la narración como autor omnisciente de Weber, podemos conocer esa dualidad que veremos en los tripulantes y que es tan adecuada para cualquier personaje de corte militar donde la disciplina es la ley.

Los personajes secundarios en general no son muy originales ni están especialmente bien construidos pero todos tienen una cierta carisma y particularidades que nos hará simpatizar con ellos de inmediato y empatizar cuando se enfrenten a las situaciones más difíciles. También cabe destacar que Weber no centra exclusivamente toda la acción en Honor, lo que sería realmente aburrido, sino que permite que la narración fluya entre todos los personajes de forma que todos dispongan de su momento de gloria.

Por último, algo más sobre los personajes que me gustaría mencionar es que Weber a creado un importante elenco de personajes femeninos de gran relevancia entre los que elegir, además de su indiscutible protagonista, todos diferentes y con el carácter suficiente como para hacerse un hueco importante en la historia. En esta novela, la igualdad entre sexos es completa y sin fisuras. Como lectora habitual de este género, siempre es algo que disfruto enormemente al sentirme más identificada, por razones obvias, con los personajes femeninos que con los masculinos.

El ritmo de la historia puede, en ocasiones, hacerse lento y parecer que no va a ningún sitio aunque me atrevería a decir que es algo que ocurre durante la primera parte del libro siendo la siguiente mucho más agitada y emocionante. Incluso vertiginosa en su recta final. Sin embargo, me sitúo en contra de pensar que esta lentitud inicial sea precisamente un punto negativo pues, en mi opinión, resulta imprescindible para conocer bien a los personajes. Esto último, no sería viable más adelante, debido a la aceleración que toma la historia: Un punto inteligente a favor de Weber.

El estilo de Weber es bastante accesible a cualquier tipo de lector, indistintamente de que sea habitual de la ciencia ficción o de cualquier otro género. Esto es algo que no todos los autores consiguen, perdiéndose en teorías científicas y en metafísica pura y dura que, aunque dan encanto a la aventura futurista, no siempre gustan a los ajenos al género y pueden entorpecer la narración. Weber solo peca en este sentido durante la descripción del sistema de impulsión espacial que tan fundamental resulta a la hora de describir las batallas, pero que puede hacer que más de uno nos perdamos entre términos, unidades astronómicas y códigos de tiempo.

Para concluir diré que es un libro que me ha gustado especialmente. No, desde luego no es un gran clásico de la ciencia ficción, pero sin duda me ha resultado muy entretenido y los personajes han calado lo suficiente en mi como para querer saber más y más de ellos. Duelos de miradas que se convierten en combates de autoridad, armas secretas, inteligentes estrategias, creativas soluciones a problemas imposibles, lealtad a la autoridad, gran eficiencia y la consecución de la importante misión en el último momento con todo en contra… Todos esos elementos que hicieron triunfar desde libros ambientados en las guerras napoleónicas hasta la contemporánea (o casi contemporánea) Star Trek. Como ya mencionaba antes, un tópico renovado.

Asumiendo todo esto, mi opinión es que es un magnífico libro que cumplirá su misión de mantenernos entretenidos de principio a fin, dentro de su previsibilidad. Reconozco que al principio tenía ciertos recelos pues el militarismo no me atrae especialmente y tampoco tenía muy claro como se enfocaría al personaje principal de la aventura pero, tras su lectura, lo recomiendo ampliamente.


Ficha técnica
Título original: On Basilisk station
Autor: David Weber
Fecha de publicación: 1993
Edición en español: Factoría de Ideas (Ventana Abierta) - 2010
Páginas: 343
Premios: Ninguno


Nota: La imagen pertenece a la primera edición en español. La segunda edición difiere un poco en cuanto a diseño de la portada.

Héroes, seguimos en la brecha...


Buenos días a todos. Comenzamos este viernes con el diario de diseño de Héroes.

¿Qué estamos haciendo?
Héroes avanza a buen ritmo, no se cuanto llevamos escrito, pero desde luego es un montón. Como siempre, nos quedamos atascados en la forma que debe tener determinada regla, muchas veces porque lo óptimo o lo que más nos gustaría creemos que complica demasiado la resolución en un sistema que queremos que sea limpio y bastante rápido. Pero avanzamos...

El núcleo del sistema (mecánica de resolución de acciones, acciones extendidas, cooperación, etc) está prácticamente terminado y ahora estamos con lo que yo llamo los sistemas específicos (combate, magia, etc). El sistema de combate ha sido el que más rápido se ha desarrollado, debido a la sencillez del sistema está casi hecho. El sistema de magia si bien tiene un núcleo sólido está creciendo a base de reglas para ampliar las posibilidades de los hechiceros, como la conjuración en grupo (combinar el poder de canalización de varios magos para lanzar hechizos más potentes en menos tiempo) y los rituales.

En cuanto a la parte del narrador, está muy avanzada e incluirá artículos-resumen de algunas de mis entradas sobre creación de aventuras y dirigir partidas que hemos visto en este y otros blogs. Ya os dije que no habrá sorpresas.

También he estado haciendo una tormenta de ideas para comenzar a desarrollar una pequea aventura lista para jugar que se incluirá en el manual. Espero que no nos pasemos de páginas sobre lo previsto...

Y hablando de páginas. Hemos estado también trasteando con la maquetación. El interior del manual podría tener un aspecto como este:




Y eso es todo por ahora... seguiremos informando...

Rolemaster Express

Dices Rolemaster y ya se te pone cara de tabla de críticos. Ya me preguntarán en otra ocasión como puede poner uno  "cara de tabla de críticos", pero tiene que ver con el lado de la mesa que ocupas, si el de narrador o el de jugador. Seguro que os lo podéis imaginar. Por curiosidad (si, de esa enfermedad de la que parecen fallecer los gatos) me dió por comprar un PDF baratito (si, soy de los que compran PDFs, que le vamos a hacer) llamado Rolemaster Express y que con 88 páginas "amenazaba" con contener todo el contenido de Rolemaster sintetizado. Mi imaginación volvió a mi infancia inmediatamente, cuando jugué MUCHAS y variadas partidas a Rolemaster e inmedatamente me puse a leer. Y lo curioso es que me gustó bastante.

¿Express?
Rolemaster Express es ni más ni menos que el núcleo del sistema simplificado que pudimos jugar en aquel Señor de Los Anillos de ICE que tantos buenos ratos (y malos) nos dio hace años. Un sistema que dentro de sus tablas, era relativamente rápido y que bien jugado podía llevar a mucha diversión. Rolemaster clásico llevaba las tablas hasta la extenuación pretendiendo hacer una simulación de la realidad con tantos factores que se hacía farragoso e injugable. El Señor de los Anillo de ICE era un juego bastante majo para su época, pero cuyo sistema no terminaba de encajar con la detallada ambientación tolkeniana. Rolemaster Express mete un juego completo sandbox en 88 páginas. Creación de personajes, combate, magia, parte para el narrador, equipo, hierbas, criaturas y tesoros. Todo simplificado al máximo para construir un núcleo de juego sencillo pero bastante completito y que lo uses como te de la gana. Y lo hace simplificando todo incluso más que en El Señor de los Anillos.

Personajes

Los personajes tienen una serie de características que puntúan entre 20 y 100. Dependiendo de esta puntuación otorgan una bonificación a las habilidades entre 0 y +25 en bloques de 5 puntos. Las características sirven además para calcular los puntos de Poder del personaje (combustible para la magia). Las razas de personaje otorgan bonificadores (o penalizaciones) extra a alguna de estas características. Aquí vemos algunos cambios con Rolemaster clásico y con El Señor de los Anillos, los personajes tienen un número de puntos de vida mínimos por raza, cada rango en Desarrollo Corporal otorga un número fijo de puntos de vida dependiendo de la raza y no hay puntos de historial. Excepto por los puntos de historial, la simplificación me ha gustado. Se me olvidaba comentar que en RME (Rolemaster Express) hay humanos, enanos, elfos de los bosques y halflings.

Los personajes se construyen en dos fases, desarrollo durante la adolescencia y luego el desarrollo profesional. En ambas partes la mecánica es la misma. El personaje gasta puntos de desarrollo en la compra de habilidades. Esta compra se hace comprando rangos de habiliad, representados por casillas que se tachan en la hoja de personaje. El coste es variable dependiendo de la profesión/orientación del personaje. Un coste de "3" significa que el personaje puede comprar 1 único rango y que le costará 3 puntos. Un coste de "3/7" significa que el personaje podrá comprar dos rangos, el primera a un coste de 3 y el segunda a un coste de 7.  Un coste de 3* significaría que puede comprar cualquier número de rangos a 3 puntos cada uno. Hay diferentes tipos de habilidades, englobadas en grupos. Después cada rango de habilidad se multiplica por 5, se le suman las bonificaciones/penalizaciones por característica, objetos y nivel.

Haciendo cosas
Normalmente se lanza 1d100, se suma el valor de habilidad del personaje y se cruza con la dificultad en una tabla que nos dice si se ha tenido éxito o no. Hay una tabla diferente para maniobras de movimiento o estáticas. Los resultados de las tablas son cortos, concretos y bien explicados. El combate es bastante simple también. Se lanza 1d100 se suma el valor de la habilidad de ataque, se resta la defensa del defensor y se cruza con su valor de armadura en una tabla. El resultado nos indicará si hay un impacto, y de haberlo, el daño. Es posible que se produzcan daños críticos que se lanzarán en una tabla aparte. Si, ya se que ahora me váis a decir que mucha tabla y que cómo puedo criticar Ánima y defender esto. Os respondo rápido. Las tablas de ataque de RME son MUY sencillitas y te dan valores de daño absoluto, nada de porcentajes de daño sobre el daño total del arma del personaje. No existen retorcidas reglas de contraataque tampoco. El combate es bastante sencillito, aunque las tablas pueden encarrilarlo, hay suficientes opciones y modificadores como para que sea divertido sin llegar a ser tan intratable como Rolemaster.

¿Y ya?

Pues no, no lo dejan en 88 páginas. RME es modular y puedes comprar ampliaciones y packs de expansión por 2$ y añadir las opciones que te gusten, descartando aquellas que creas que no encajan con tu juego. La opción de los micropagos me encanta, ya que puedes configurarte un juego completo por muy poco dinero y asegurarte que tiene lo que quieres.

Calidad gráfica.
Si algo caracteriza a ICE es que sus diseños no son espectaculares. Sus manuales son sobrios, muy bien organizados y estructurados en secciones, subsecciones y subsubsecciones, pero desde luego no destacan por su arte interior. Debo decir que el diseño es correcto y discreto (lo que se agradece al imprimir el PDF).

Opinión Personal.
Si no os gustó El Señor de los Anillos de ICE (Distribuido por La Factoría) ni Rolemaster, si creeis que las tablas están bien para fabricar balsas, pero no os gustan en los juegos de rol, huid. Si aquellos juegos os gustaron aunque pensásteis que se podrían simplificar para ser mas rápidos, esta es vuestra oportunidad. Rolemaster Express es un genérico sencillito que ha pasado muy desapercibido (vi una reseña en el blog de Velasco "Tranquilos, son minions", y poco más) pero que puede tener MUCHO potencial.



Ficha Técnica

Formato: 88 Páginas B/N, PDF
Editorial: ICE (Iron Crown Enterprises)
Idioma: Inglés
Webs de referencia:
http://www.ironcrown.com/?page_id=176
http://www.icewebring.com/ice-products/rolemaster-express/

100 entradas de Outcasted

Hace ya 8 meses y 100 entradas que comenzamos esta andadura que hoy es Outcasted. Echando la vista atrás parece que ha sido mucho tiempo, aunque realmente no haya sido más que un parpadeo. Outcasted nunca ha pretendido ser un blog de referencia en el amplio panorama rolero, no era esa nuestra intención. Si tuvimos una intención desde el principio fue escribir para nosotros mismos, contar nuestras inquietudes, vivencias y compartir con vosotros el material que vamos creando. Esa idea original, bastante más humilde, ha crecido hasta convertirse en lo que estáis leyendo, en parte gracias a vosotros, lectores, comentaristas y colaboradores habituales.

No voy a decir que esto ha sido un camino de rosas, a veces el ser "blogero" es bastante desagradecido, cuando crees que tu esfuerzo no se valora. Realmente, muchas veces  no se aprecia el trabajazo que hay detrás de un artículo, de una ayuda a de una aventura. Y otras te encuentras con un montón de gente a la que le gusta lo que haces y te sientes muy satisfecho. Esto es así...

Quería aprovechar esta entrada número 100 para dar las gracias a todos los seguidores, colaboradores, comentaristas... y a todos aquellos que han hecho posible la sección de Impactos Críticos.

GRACIAS A TODOS

EDITO:
Y hoy llegamos a los 50 seguidores. Gracias a todos, una vez más.

1º Aniversario club da2


Queremos invitaros a la fiesta 1º aniversario del club da2 de Madrid que será este fin de semana.
Habrá juegos de mesa, algo de rol, cosas para comer, sorteos, muchos amigos y diversión.

Con todo esto para sortear...





¡Todo el día! (noche incluída) Estaremos en C/San Luciano nº4, Madrid (clic en la imagen para verlo en más detalle)


Pájaro de Fuego (3)

Continúo tras mucho tiempo con esta "microcampaña" de Eyes Only con un nuevo episodio para Pájaro de Fuego. Como ya sabéis se trata de pequeños episodios con información para el narrador e ideas para dirigirlo, sin demasiada chicha, para que el narrador complemente como quiera.



Si eres un jugador NO SIGAS LEYENDO...

Carisma ¿Quien la necesita?

No es muy habitual que el mundo del rol sea referenciado en el cine, aunque existen miles de referencias. Menos aún que una película base su argumento en este mundillo, aunque alguna que otra hay. Pero si es cierto que ninguna que yo haya visto aborda con tanto humor los que vivimos el rol partida a partida y más concretamente, D&D.

Espero que os guste este vídeo promocional de Zero Charisma, una película indie sobre el mejor master de D&D del mundo... o eso reza su subtítulo!


(Gracias a Ismael por el enlace)

Héroes, algunas ilustraciones...


Ya tenemos algunas ilustraciones para Héroes. Yo estoy encantado con el trabajo de estas artistas que están desinteresadamente ilustrando el juego.

Tenemos "El descanso de los guerreros" de Kamapon.


Tenemos aún más, la "Hechicera", de Sandalwood:


Tenemos más... "Dragón" por Sonia Carreras:


Y para finalizar "La Taberna" de Studio Kawaii:

Impactos críticos: Pifia y fallo


Seamos sinceros ¿cuantas veces se ha visto arruinada una partida por una mala tirada? ¿Y por alguna excesivamente buena? La introducción del azar en los juegos de rol, aunque es imprescindible, da emoción, realismo y equilibra una aventura, en ocasiones se convierte en un problema. En el trascurso de una sesión de juego, aventura o campaña, no debemos olvidar que una tirada puede cambiar los esquemas del narrador del mismo modo que lo podría hacer la acción inesperada de un jugador. Estos cambios pueden ser brillantes, divertidos, emocionantes… o tediosos, motivo de discusión o incluso, llevar a enfados. Es ahí donde está el reto de una buena dirección de juego, saber actuar no solo cuando tus jugadores se ponen en contra de la diversión (objetivo último de cualquier partida de rol), si no también cuando es el simple azar quien lo hace. Por eso he querido hablar de este tema, inspirada por JMPR y su excelente artículo “Cómo dirigir y no morir en el intento”: Bajo ningún concepto, los dados deben convertirse en un lastre (y esto es algo que más de un director de juego debería aprender y tener en cuenta)

Permitidme ilustrar algunas verdades en ejemplos 100% reales que yo misma o personas muy cercanas a mi, han vivido. Para empezar, en una partida de D&D…


- Pues la maga (PNJ aliado que acompañaba al grupo) lanza una bola de fuego. A
ver si le da a los enemigos... - Ruedan los dados - ¡Vaya! ¡Que suerte! Pues
todos superan la tirada de salvación de reflejos, y como tienen evasión, no les
hace nada de nada. – anuncia el master con una sádica sonrisa de oreja a oreja.
Los jugadores se quejan ante la esplendida tirada del master. El combate se
ha complicado sobremanera debido a las malas tiradas previas de los jugadores y
el PNJ, en lugar de ayudarles, les perjudica, eso si, también por culpa de los
dados.
-Tú eres el único que estás en la inmediaciones - dice el master
señalando a un jugador - tendrás que tirar tú también la salvación de reflejos.
Rueda el dado, los jugadores miran expectantes... y sale un uno
- ¡Ups!
- dice el jugador - ¿cuanto dices que hace de daño la bola de fuego?
Tras
unas tiradas, operaciones de cabeza y posteriores comprobaciones.
- Pues la
maga me acaba de matar... otra vez. – Indica el jugador.
El resto de los
jugadores se llevan las manos a la cabeza ante la desastrosa situación.

El protagonista de esta anécdota, un buen amigo, decidió bautizar a sus dos dados de 20, con los nombres de "Pifia" y "Fallo". Todos en el grupo determinamos a lo largo de la campaña que, por desgracia, los nombres les venían como anillo al dedo y aún hoy día, siguen regalando sus unos a mi amigo de forma habitual (para desesperación de sus directores de juego, compañeros y para él mismo). Sus tiradas y su habitual mala suerte le llevaron al desánimo y a una ínfima participación de su personaje que lo arrastraron a él y a todo el grupo al tedio.

Pero, según mi humilde criterio, en aquella ocasión el problema no fueron Pifia y Fallo. El master estaba viendo como todos caíamos bajo el ataque y como un malestar general se instalaba en la mesa de juego. En aquel momento me planteé las siguientes preguntas ¿De verdad era estrictamente necesario ajustarse tanto a las reglas? ¿No habría podido la maga tener un poco de “intervención divina” y herir o debilitar a los enemigos que tanto daño nos estaban haciendo? ¿Era sádico nuestro master? Mis respuestas fueron “No”, “Si”, “Sin lugar a dudas”. Recordemos el punto 13 de “Como dirigir y no morir en el intento”: Haz trampas. ¡Que tan verdad!

Hay veces en que las partidas están mal diseñadas de manera que un hecho absolutamente fortuito resulta imprescindible para la consecución de los objetivos, o lo que es lo mismo, el director de juego deja en manos de un dado el avance de la misión.


Tras una larga batalla contra el terrible monstruo que custodiaba el portal y un
mes de campaña heroica a D&D con más penas que gloria…
Atravesáis el
portal y por fin habéis llegado a la tumba. – Indica el master - ¡pero está
vacía!
Los jugadores, ya prevenidos sobre esta posibilidad por las pistas
recibidas durante la campaña, se lo esperaban.
¡Es que tiene que haber una
puerta secreta hasta la cámara del tesoro! – Uno de los jugadores materializa en
palabras los pensamientos de todos.
¡Busco puertas secretas!
¡Y yo!
¡Yo también!
Ruedan los dados y el valor más alto es un 4. Insuficiente
según el valor objetivo a pesar de aplicar todos los bonos posibles.
Pues no
encontráis nada – Decide el Master.
Bueno, pues buscamos otra vez – Dice una
de las jugadoras.
¡No podéis! El portal se cierra al anochecer, no os daría
tiempo – Indica el Master.
¿¿Qué?? ¿¿Hemos estado jugando un mes esta
partida para irnos de manos vacías??? ¡Y una mierda! – Dice la jugadora,
alterada y golpeando fuertemente la mesa y desafiándole con la mirada.

El resto de la conversación entre la jugadora, claramente disgustada y el master no es apta para todos los públicos así que no la reproduciré aquí, pero estoy segura que la podéis imaginar.

En otras ocasiones, el permitir un hecho fortuito es lo que puede destrozar por completo todo lo planteado. Para ilustrar esta situación he escogido la siguiente anécdota en la que fue la imposible fortuna de un jugador lo que casi supuso un desastre para el narrador. Esto ocurrió en una partida de vampiro que vivió una persona cercana a mí.


- ¡Pues es el momento de atacar! - Indica triunfalmente el jugador aún humillado
por la conducta del obispo Sabbat
- ¿Que tu vampirito de 14º generación se
va a pegar con el obispo de 6º? ¿Estás loco?
- Venga! Déjame intentarlo! –
Tras algunas súplicas más bastante pesadas y a pesar del disgusto general en la
mesa, el narrador accede.
- Bueno ¿y que le vas a hacer? - Pregunta el
narrador.
- Tengo un boli ¿no? ¡Pues lo voy a empalar!
Los jugadores no
dan crédito a lo que oyen. El narrador menos todavía pero si el chico se quiere
suicidar...
- ¡Bueno! ¡Pues tú mismo! ¡Pero no digas que no te lo advertí! -
Dice el narrador con exasperado. - ¡¡Tendrás que sacar 20 éxitos, chaval!
-
¡Pues allá vamos! - Y empiezan a rodar los dados. Aparecen 4 dieces y dos
éxitos. El narrador casi no se lo cree. Esos 4 dados vuelven a lanzarse y
aparecen 3 dieces más y un éxito! - El resto de los jugadores contiene el
aliento. Una tirada de esos tres dados y el resultado son dos nueves y un nuevo
10. Se lanza de nuevo el 10 y aparece ¡otro!
- ¡No es posible! ¡No es
posible! ¿¿¿Pero que probabilidad estadística hay para esto??? - Masculla en
narrador.
La escena terminó con 16 éxitos a favor del jugador y un amago de
infarto para en narrador.

La libertad en una partida de rol es muy importante, de hecho, fundamental, pero la actitud del jugador no venía al caso, la acción no sirvió para nada, habría podido arruinar la partida y los demás jugadores no pintaban nada en semejante absurdez. El jugador solo trataba de dar la nota y el master le permitió las tiradas por muy absurda que resultara la situación. Así que de nuevo me vuelvo al artículo de JMPR, esta vez al punto 16: Controla los dados y al punto 10 también: No temas decir “NO”.

Recuerdo, y ya para concluir, otra escena que viví como jugadora hace muchos años que me permitirá ilustrar otro punto fundamental que también JMPR comentaba en su artículo.


Estás muerto – Anuncia el master
¿Qué?¿Muerto? ¡No puede ser! ¿Por haber
fallado la tirada? – Protesta el jugador. El master asiente.
¡Pero no es
justo! – insiste el jugador
Estáis en una alcantarilla potencialmente
peligrosa – recapitula el master – Os digo que oís ruidos y no te pones ni en
guardia. Os digo que una masa viviente se acerca a vosotros y no haces ni por
huir ni por esconderte. Te indico que son una horda de ratas enormes con dientes
como navajas y ¡tratas de dialogar con ellas!
Ya, bueno… pero no me han
dicho nada interesante, solo que tenían hambre…- se justifica el jugador.
¡Y
aún así no tratas de huir! ¡Ni tratas de ponerte fuera de su alcance! ¡Ni de
esconderte como el resto de tus compañeros! – indica el master incrédulo.
Pero seguro que se puede hacer algo… tú eres el master…
¡Mucho he hecho
que te he permitido hacer una última tirada de salvación de reflejos para tratar
de encaramarte a un saliente y que la marabunta de ratas no te atrapara!
Ya…
pero he fallado…
Sí, y por eso estás muerto. – Concluye el master mientras
que para sus adentros piensa mientras le dedica una mirada fulminante a su
jugador suicida: “Por eso y por hacer el idiota. ¡Justicia divina!”


Muchos juegos de rol tienen reglas que permiten "trampear" un poco las tiradas para que no se conviertan en un problema, normalmente mediante algún sistema de puntos (puntos de destino, puntos de héroe, puntos de vacío). Pero estas reglas son solo eso, reglas, y aunque limiten en azar, nunca sustituirán la acción de un buen master y los recursos de la imaginación.

He vivido, a lo largo de mi vida rolera, excelentes tiradas en manos de directores de juego sádicos, desastrosas tiradas por parte de los jugadores cuyos personajes tendían a morir en consecuencia, y partidas absolutamente atascadas debido a alguna tirada o demasiado buena o demasiado mala. Todas esas situaciones que siempre han arruinado una buena sesión de juego por falta de control y por no seguir ciertas directrices tan sencillas y atadas al sentido común como olvidadas con pasmosa frecuencia. El objetivo último de una partida de rol es la diversión de todos, tanto jugadores como director de juego. Si la diversión peligra, es el momento de tomar medidas, ya sea reprender a un jugador problemático o hacer un poco de Dios y cambiar lo que el azar ha dispuesto para los jugadores.

Héroes, algunas preguntas...

Después del Power 19 que escribimos de Héroes he recibido algunas preguntas que quería contestar, y así pulir un poco la imagen de nuestro juego. Os animo a plantear preguntas, no podremos contestar a todo (por cuestiones obvias, estamos aún escribiendo el juego), pero las cuestiones que podamos aclarar lo haremos.

¿Tiene ambientación el juego?
Si. Héroes es, como ya hemos dicho, un sandbox. Pero se proporcionarán una serie de datos generales sobre el trasfondo para poder jugarlo. Este trasfondo, que en ningún momento será "trasfondo oficial", se ampliará en futuras aventuras. La idea es, que aunque las aventuras sean independientes y puedan jugarse por separado, describan pequeñas regiones que al unirse puedan formar un mundo de juego más o menos coherente. Pero por supuesto, cada uno es muy libre de ambientar, quitar, poner o cambiar lo que desee. Que para eso es un sandbox.

¿Tiene nombre ese mundo de juego?
El mundo de juego se llama Avar, y es muy similar a la tierra del siglo IX. Como peculiaridades diré que hay dos lunas, aunque una de ellas apenas es visible.

¿Hay dioses en este mundo?
Las criaturas de Avar tienen diferentes creencias, existen diversos cultos y religiones. La más extendida es el Culto de la Gran Madre, que se ha impuesto en la mayor parte de los reinos "civilizados". Las tribus y clanes de otras zonas mantienen viejas costumbres animistas.

¿Los clérigos de este mundo tienen poderes concedidos por su dios?
No. Hemos querido romper con esa vieja tradición de D&D. Los clérigos en sentido estricto, son personas dedicadas a su deidad, aunque algunas órdenes pueden usar magia sancionada para ayudar a su fieles.

¿Paladines?
Como se conocen en otros juegos, no. Los caballeros de Héroes pertenecen a órdenes militares, ya sean eclesiásticas o creadas por algún monarca. No gozan de poderes especiales. La ventaja de pertenecer a ese tipo de órdenes es obviamente el respaldo que tienen y el poder político que pueden ostentar.

¿Cómo funciona la magia?
La magia es el poder de un individuo de destejer la realidad y tejerla a su antojo mediante el uso de "El Don". Crear un efecto mágico consume una serie de Energía. La capacidad de un hechicero depende de su atributo de Poder (que mide su energía en bruto) y de su Canalización (que mide la cantidad de energía en bruto que puede usar en un asalto). Así es posible que un hechicero no tenga suficiente energía para lanzar un conjuro muy poderoso en un momento determinado, por lo que tendrá que canalizarla a lo largo de varios turnos para acumular suficiente para desencadenarlo. 

¿Qué razas de personaje habéis incluido?
  • Humanos: No hay mucho que decir...
  • Elfos: Estilo anime, bajitos y con orejas levemente elongadas. Antes de que nadie me lo pregunte, no, no hay drows y no puedes hacerte uno :P.
  • Enanos: Clásicos (las enanas sin barba, eso si).
  • Medioelfos: Mezcla de rasgos humanos y elfos.
  • Felians: Antes de que alguien diga que son hombres gato (y empiece a pensar en nenas monas con orejitas) voy a corregirle. Son gatos, inteligentes, con capacidad de andar a dos patas y con pulgares. Por lo demás, son gatos.

Los felians, están muy inspirados en los Felyne de la serie de videojuegos de Monster Hunter y hacen un poco el papel que tienen los gnomos o halflings en otras ambientaciones, los héroes pequeños y ágiles que confían en la habilidad más que en la fuerza bruta. Si, se que los felians pueden parecer poco serios, pero si Runequest tenía patos como raza de personaje, nosotros tenemos gatos.

¿Qué tipo de profesiones habéis incluido?
De momento la lista provisional incluye:
  • Guerrero
  • Soldado
  • Guardaespaldas
  • Cazador
  • Hechicero
  • Exorcista
  • Sanador
  • Caballero
  • Pícaro
  • Noble
  • Trovador
  • Brujo

¿Cómo tenéis pensada hacer la distribución del juego?
En principio la publicación se hará a través de Lulu o similar. Tenemos en mente dos formatos, uno en PDF (a todo color) y otro en tapa dura (también a todo color). Estimamos que el juego tendrá un tamaño A4 y unas 150 páginas con un lomo de 1'4 cms de ancho, con ilustraciones a color de alta calidad. Prácticamente el total del precio se dedicará a cubrir gastos de manufactura, el porcentaje restante servirá para compensar a los artistas (si, más de uno, que habrá incorporaciones al equipo) y para el desarrollo de futuros suplementos. Vamos, que no nos vamos a comprar el yate a costa de nadie. Aunque los datos sobre el número total de páginas y tamaño pueden variar en función del proceso de producción y otros factores.

El Templo de ATHU



En el a o 1919, un grupo de arqueólogos entran en un antiguo templo recién descubierto en África.
Por accidente, despiertan a algún ser en su interior, que empieza a perseguirlos y matarlos. Cuatro de ellos acaban encerrados en una habitación, mientras el ser al otro lado golpea la puerta de piedra que cayó cerrando la entrada... y la única salida.


Os presentamos EL TEMPLO DE ATHU, un rol en vivo de muy corta duración (entre 10 y 30 minutos) basado en los mitos de Chulhu para cuatro jugadores. Perfecto para jornadas y eventos o para pasar un buen rato con los amigos.
Gracias a nuestro amigo Enrad, creador del mismo, por compartirlo con Outcasted Project.
Disponible también en nuestra sección de descargas

Ánimo Lorca...

Como a estas alturas todos sabréis, el terremoto de Lorca ha sido el más dañino en España en los últimos 30 años. Dentro de la gravedad del asunto, los amigos de Marca del Este, de Lorca, han confirmado que se encuentran bien.

Muchos ánimos a la gente de Lorca, tenéis nuestro apoyo.

Evento de Aventuras en la Marca del Este en Madrid

Muchos ya lo sabréis, pero el próximo sábado día 14 de Mayo se celebra en Madrid, concretamente en la tienda de Generación X de la Calle Puebla (mismo lugar que los eventos de la Sociedad de Exploradores) una serie de partidas de demostración de El Enclave por parte de la gente de Holocubierta.




Si hay público suficiente yo mismo dirigiré alguna. Dado que el número de narradores es limitado, se ha habilitado un formulario de inscripción. Aunque también podéis pasaros y ya veremos si se os puede hacer un hueco... ;)

Impactos Críticos: La amenaza del Kung Fu

En cuanto a jugadores munchkin, mi grupo tenía a uno que se llevaba la palma. De poderosa labia, ingenio agudo y una tremenda capacidad para descubrir los agujeros en las reglas y explotarlos en su provecho. Le encantaba retorcer las reglas y aprovechar los huecos en los que debe primar el sentido común para rellenarlos con sus ideas que por supuesto, le otorgaban una gran ventaja. Era muy difícil decirle que no, porque entre cosas era un tío más grande que yo, con cierta tendencia (y una gran habilidad) para la violencia física y a todos nos daba miedo. ¿Por qué jugábamos con él? Eso se lo contaré quizá en otro Impactos Críticos hablando de los extraños grupos disfuncionales que se forman alrededor de una mesa de juego. El caso es que casi siempre se salía con la suya.

El grupo de personajes para Dragonlance era bastante variopinto. Yo llevaba a una guerrera elfa a la que una tirada de dados había convertido en parte de la realeza (no os creáis que era tan bueno, que me quitaron un punto de Fuerza y otro de Constitucion para reflejar que había vivido entre almohadones). El resto del grupo lo componían un bárbaro humano con fuerza excepcional (18 / 83), un elfo guardabosques, y un minotauro... Seguro que podéis adivinar sin esfuerzo quién era nuestro munchkin. Pues si, el minotauro. Nuestro pobre narrador se había estrujado el cerebro tratando por todos los medios de encjar semejante puzzle. Al final, convenimos que mi personaje, hija rebelde de los gobernantes en Qualinost, había decidido explorar el ancho mundo de Ansalón. Para evitar que fuese sola a lo desconocido su padre había contratado a una serie de mercenarios que cuidasen de la vida (y la virtud, como nota cómica) de su hija. Al poco de abandonar semejante comitiva el bosque surgieron los primeros problemas en el juego en forma de bandidos. Problemas que pronto se trasladaron a la vida real...
-¡Bandidos!- grita la princesa. -¡Desplegaos!

El guardabosques saca sus espadas y se lanza sobre ellos, hiriendo a uno de gravedad. El bárbaro se encara con otro, pero la suerte le juega una mala pasada y no consigue impactar. La princesa se defiende como puede, espada en mano. En ese momento es el turno del minotauro.

-Bueno, ataco con mi mandoll que uso a la vez que mi katar y hago 4 ataques por asalto. - dice nuestro querido munchkin.

-A ver... eso no puede ser. - dice el master asombrado ante semejante capacidad destructiva de un personaje de nivel 1.

-Aquí pone que el mandoll y el katar se suelen llevar juntos, así que ataco con los dos.

-Se pueden llevar juntos, pero no significa que no puedas atacar a la vez... y además... eso serían 2 ataques, no 4.

-Es que llevo uno en cada mano. Y si pone que se pueden llevar juntos será para atacar con ambos. Además si que se pueden usar a la vez... mira... -el jugador aplica un golpe de kung fu al master imitando el movimiento de ataque con esas armas. Todos sentimos lástima por él pero callamos porque no queremos ser los siguientes. Sabemos como va a acabar la cosa...

-Bueno... -dice el dolorido master- Vale, vale... tira tus ataques...

El minotauro se encargó de todos los enemigos en los siguientes 2 asaltos. A partir de ese momento nos convertimos en espectadores en la partida, ya que este jugador lo hacía todo. Nuestros personajes eran el relleno mientras que su minotauro destrozaba un enemigo tras otro. Lo mejor fue cuando el minotauro nos demostró que además era un experto con las armas típicas de las mujeres kender, a las que sacaba tanto provecho y punta a base de retorcer las reglas como a las de minotauro. La cosa estaba tan descompensada que el resto de jugadores poco a poco abandonamos la partida, hartos de ser incapaces de jugar. Esta triste historia, real como todas las que cuento en este apartado, tiene varias moralejas.

La primera de todas es que no todo el mundo es compatible en una mesa de juego. Hay gente que puede ser muy amiga tuya fuera, pero que cuando se ponen a jugar se convierten en unos monstruos que no hacen otra cosa que reventar partidas, molestar al resto de jugadores o intimidarlos (como en este caso) para salirse con la suya. A veces es mejor decir NO, y no jugar con ellos. Si, se que la amenaza de un golpe de kung fu es muy poderosa. Nuestro grupo de juego acabó disuelto en parte por los problemas con aquel munchkin matón. Pero a la larga creo que he sido más feliz sin aquella gente en mi mesa de juego. Al menos he vuelto a divertirme con el rol.

La segunda, que comentaba Lordrommer en el anterior Impactos, es que a veces una habilidad descompensada en manos de un jugador puede arruinar la partida. En este caso, el minotauro y sus capacidades de combate dejaron al resto del grupo sin oficio ni beneficio. El master acababa elevando el nivel de los desafíos para que el minotauro tuviese algún riesgo, lo que conseguía que el resto del grupo acabásemos inconscientes mientras él hacía todo el trabajo, cosechaba experiencia y como buen munchkin, se quedaba el tesoro que por supuesto no compartía ("Los he matado yo..."). El master podía haber tenido mano izquierda y presentarnos retos de otro tipo (no sólo físicos) para tratar de integrar al resto del grupo, aunque reconozco que era complicado (de nuevo la amenaza de un golpe de kung fu pesaba sobre él). Lo que quiero resumir es que a veces los narradores tenemos que reconducir las escenas para dar mayor protagonismo a un grupo, cuando hay una habilidad o ventaja por parte de un personaje que lo desequilibria. Pero esto, se hace para tratar de reequilibrar la balanza y que todos los jugadores disfruten, no como castigo, ni para el goce personal del master al ver como se desesperan los jugadores cuando ven que sus habilidades y aptitudes no sirven.

La tercera es que cuando las reglas son inciertas, la clarificación debería darla el narrador sin presiones por parte de los jugadores. A mi juicio lo mejor es no permitir algo que puede arruinar la partida. O saber al menos rectificar y deshacer el entuerto de una manera elegante (como ya hemos visto en otros artículos).

Héroes, Power 19

Como lo prometido es deuda, comenzamos con el diario de diseño de Héroes. Hoy os presentamos el Power 19 del juego. Como ya dije no habrá sorpresas, Héroes es un proyecto pequeño, de un juego sencillo pero diferente. Espero que os guste. 



1. ¿De qué trata el juego?

Héroes es un juego de fantasía heróica épica, con seres fantásticos. Debemos resaltar el aspecto épico del juego. Los personajes están destinados a ser grandes héroes y realizar proezas asombrosas.

2. ¿Qué hacen los personajes?

Los personajes son Héroes, están marcados de algún modo por el destino, lo que hace que acaben viviendo extrañas y peligrosas aventuras. Héroes incide mucho en el tema de la aventura, el peligro y las conspiraciones.

3. ¿Qué hacen los jugadores (y el director, en caso de que haya uno)?

Los jugadores interpretan a sus personajes, que son, como ya hemos dicho, héroes o antihéroes de fantasía. El director describe el mundo de juego, describe los resultados de las acciones de los personajes, interpreta a los personajes no jugadores y hace de árbitro.

4. ¿Cómo refuerza el escenario (o la falta del mismo) lo que trata el juego?

Héroes está pensado para ser un sandbox, pudiéndose añadir o quitar elementos de ambientación a placer. Aunque se darán unas directrices básicas, el límite del mundo de Hérores lo ponen los jugadores. La magia y las descripciones de razas y profesiones enmarcan de alguna manera el entorno de juego, haciéndolo a la vez conocido y diferente.

5. ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego el tema que trata el mismo?

El mundo común está plagado de gente normal, albañiles, carpinteros, etc, mientras que la creación de personajes les conduce directamente a tipos de personaje más aventureros, como mercenarios, hechiceros, guardaespaldas, nobles, etc. Todos los héroes tienen además algún punto débil, limitaciones o defectos que son tan definitorios como sus aptitudes.

Los héroes disponen de puntos de destino que les sirven para modificar el azar y forzar la realidad a plegarse a su voluntad. Los héroes forjan su propio destino.

6. ¿Qué tipos de comportamiento / estilos de juego premia tu juego (y castiga de ser necesario)?

Héroes es un juego de fantasía épica, así que las grandes gestas, el riesgo y las aventuras son recompensadas. Pero los héroes también tienen defectos, limitaciones y puntos débiles. Los jugadores que interpretan correctamente los defectos de sus héroes ganan más puntos de destino que les ayudarán a conseguir sus objetivos a largo plazo.

7. ¿Cómo son recompensados o castigados esos comportamientos y estilos de juego?

Como ya hemos dicho, interpretar el lado oscuro del héroe, meterle en líos o provocar su caída por sus limnitaciones otorga más puntos de destino al personaje. Cuanto mayor es el riesgo, mayor es la gloria.

8. ¿Cómo son las responsabilidades de narración y credibilidad divididas en tu juego?

El director está prácticamente al mando en todo momento. Sin embargo, los héroes pueden añadir elementos a las escenas mediante el uso de puntos de destino. Los elementos deben ser acordes a lo que esta ocurriendo. Si un jugador intenta introducir algo totalmente increíble, a eso lo llamamos "Mala forma" y ese héroe pierde puntos de destino (a la vez que ese elemento no es introducido). La responsabilidad última está en manos del narrador, pero los jugadores deberían tener bastante manga ancha en este aspecto.

9. ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (en otras palabras, ¿qué hace el juego para que quieran seguir jugándolo?)

Lo principal: Ser divertido. Presentar un sistema de juego sencillo pero completo, la posibilidades de avance del personaje y la persecución de metas elevadas.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

El sistema de Héroes no pretende ser realista, pretende ser sencillo. Muchas reglas son simplemente eso, reglas para hacer que funcione el juego, mientras que otras tratan de mecanizar la narración de los eventos. Queremos que el sistema no entorpezca la narración, pero que tenga los suficientes elementos para ser coherente y no dejar demasiados cabos sueltos.

La mayor parte de las veces los personajes lanzarán 1d20 y tendrán que obtener un resultado igual o menor que su un número objetivo. Este número objetivo será normalmente la suma de la habilidad y característica aplicable. Un sistema particularmente sencillo que permite sin embargo, un gran número de opciones basadas en otorgar bonificaciones o penalizaciones a ese número objetivo o la combinación de diferentes características y habilidades en función del efecto que se pretende conseguir. Un personaje podría tirar contra Destreza + Armas de Cuerpo a Cuerpo para dar un espadazo a un enemigo, del mismo modo podría tirar bajo Inteligencia + Armas de Cuerpo a Cuerpo para evaluar una espada en la herrería.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución lo que trata el juego?

Las mecánicas del juego son sencillas, lo que permite al narrador centrarse en la historia, que es lo principal. El uso de puntos de destino permite a los personajes heróicos realizar hazañas contra todo pronóstico o escapar de la muerte en circunstancias adversas. Esto realza el aspecto épico del juego.

12. ¿Los personajes de tu juego avanzan? De ser así, ¿cómo?


Cuando los personajes particpan ganan puntos de experiencia, esto les permite mejorar y aprender cosas nuevas. También pueden aprender de un maestro o entrenando, de hecho algunas técnicas especiales sólo pueden aprenderse de esta manera. Lo que les obligará a buscar quien pueda enseñársela.

13. ¿Cómo refuerza el avance del personaje (o la falta del mismo) lo que trata el juego?


Los héroes se enfrentan a la adversidad y la superan. Muchas veces los héroes necesitan dar lo mejor de si mismos o despertar en su interior algún poder para poder enfrentar determinados desafíos. La esencia del héroe que se supera a si mismo es la esencia del viaje heroico.

14. ¿Qué clase de efecto quieres que tu juego provoque en tus jugadores?

Por una parte los jugadores deberían sentir que Héroes es un viejo amigo. Su mecánica recuerda mucho a la de otros juegos y su ambientación no deja de ser una ambientación de fantasía. Pero a la vez Héroes es un juego nuevo y fresco, con nuevos mundos por explorar y nuevos desafíos. Me gustaría que los lectores sintiesen la magia de la fantasía y la llamada de aventura. Que al pasar las páginas sientan la necesidad de ponerse a jugar.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben una atención y color especial? ¿Por qué?

Queremos que el juego sea sencillo, pero que esté muy cuidado a todos los niveles. Tanto las descripciones, como las imágenes serán evocadoras. En cuanto a las reglas trataremos de que sean fáciles de aplicar, de modo que el juego sea fluido.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona y/o te interesa más? ¿Por qué?

Todo él. Aunque me gusta particularmente el diseño de los personajes. En Héroes puedes diseñar un héroe casi a medida, sin estar sujeto al azar de los dados.

17. ¿A dónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no lo hacen o no lo harán?

Bueno, nosotros trataremos de evocar en Héroes el sentimiento épico del héroe que se impone a pesar de todos los obstáculos, incluido él mismo.

18. ¿Cuáles son los objetivos de publicación de tu juego?

El objetivo principal es realizar un producto terminado de buena calidad. En principio estamos pensado en formato PDF, aunque no descartamos otros.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?

Realmente cualquier jugador de rol que le guste la fantasía épica, si además en forofo del manga disfrutá más con las ilustraciones y el juego. Los jugadores nóveles encontrarán un juego completo, sencillo y atractivo, mientras que los veteranos podrán disfrutar de desafíos interpretativos diferentes.

Usagi Yojimbo (El conejo Guardaespaldas)


En esta ocasión voy a hablar de un juego que sé que ha pasado sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas especializadas. Un juego con el que podría definir la perfección de la estructura de un manual y que, debido a su contenido o a los prejuicios ser sus personajes “animalitos” (seres antropomórficos), no ha gustado tanto como cabría de esperar. Por suerte, dentro de mi grupo de jugadores habituales, hay una minoría a quienes ya les he hecho todas las aventuras que he visto colgadas. Y siempre las disfrutan.

Como dentro de mi círculo, veo que en el resto de clubes o asociaciones de rol esto ha sucedido de forma similar: Usagui Yojimbo no ha captado al número de seguidores que un juego tan bien hecho merece.

Llegados a este punto, deberéis permitirme que haga una reflexión: ¿A qué se debe que, habiéndonos pasado la infancia admirando a este tipo de personajes, en series como D`Artacan y los tres mosqueperros, La vuelta al mundo de Willy Fog o Sherlock Holmes, ahora no queramos jugar a rol con ellos? Quizá la respuesta sea, simple y llanamente, que creemos ser demasiado mayores para ellos.

Quien haya leído las historias de Stan Sakai, sabrá que no es cierto. Novelas gráficas como Blacksad, Mouse Guard y el propio Usagui Yojimbo, son claros ejemplos de que la fuerza de una historia no está sujeta al aspecto que posean sus personajes, ya que el uso de este recurso es solo una forma de desvelarnos las “orientaciones” de los mismos, con sólo verlo. Así, el zorro será perspicaz, el búho sabio, etc. Hace algunos años, todas las series de animación japonesas diseñaban a sus personajes con rasgos que el espectador pudiese identificar fácilmente. Con una primera ojeada ya sabíamos si el nuevo mejor amigo del protagonista escondía segundas intenciones o no: ojos rectos, inclinados hacia dentro, dejas inquisitivas, labios finos…
Bien, después de estos devaneos, creo que ya podemos continuar con este descatalogado manual de NoSoloRol.

Empieza como hay que empezar, según mi humilde opinión, con un capitulo resumiendo la situación de la ambientación, no muy extenso pero si con detalles de lo que se sucederá en sus próximas páginas. No olvidemos que este juego se encuentra ambientado en el Japón histórico de entre 794 d.c. y 1605 d.c. En sólo tres páginas se resume un pueblo, sus rencillas del pasado y la mentalidad sufrida y asumida por el pueblo en todo este periodo. Siendo el capitulo siguiente trasfondo donde se dan más detalles de la psicología y los problemas sociales. Con la ayuda de una enciclopedia o simplemente comprando el cómics, las historias brotan de la imaginación de todo aquel que sienta interés por el Japón feudal.

El manual continúa con la geografía: situación de ciudades importantes, caminos y política. Nada extenso o tedioso, sólo unos cuantos párrafos para que sea el director del juego quien creé pueblos y personajes a su libre albedrío, dando mucha libertad. Pues Usagui Yojimbo no requiere del estudio de una gran cantidad de información para no salirse de lo establecido por el creador del juego. Los límites sólo se encuentran en la imaginación del narrador y en su respeto (o no) por los acontecimientos históricos. Una de las mayores ventajas, a mi parecer, de jugar en nuestro mundo (obviando, claro, lo mítico o paranormal y el aspecto antropomórfico de los personajes).

Después, llega el momento de ver la personalidad, que no la ficha, de los personajes más relevantes de las historias de Usagui Yojimbo, dando al directorla oportunidad de hacer algún que otro cameo, sin dejar de lado la profundidad de estos personajes. Estas descripciones proporcionan una fuente de inspiración para los jugadores, que pueden hacerse una idea de los roles disponibles a desempeñar dentro del juego. Pero también son un detalle a tener en cuenta que seguro que apreciarán los amantes de las historias de Stan Sakai.

Ya más en la línea de juego, el manual nos adentra en la creación de fichas. Empezando por la repartición de los dados (un d8, tres d6 y un d4) para los atributos básicos: cuerpo, velocidad, mente, voluntad y carrera (profesión), para continuar con las razas, que se determinan dependiendo de la forma antropomórfica que queramos adoptar (gato, conejo, zorro, indefinido…). Las razas, además del aspecto (que en Usagui Yojimbo es meramente un dato anecdótico) nos proporcionarán nuestros primeros dones, cualidades especiales relacionadas con la naturaleza de nuestro personaje, como pueden ser Paso seguro (cabras), Sentido del peligro (zorros) u oído agudo (roedores). En esta publicación de NoSoloRol se han añadido las razas y dones del suplemento de la anterior edición del juego de Usagui, que no salió en castellano.

A demás de los dones concedidos por nuestra raza, la carrera que hayamos escogido también proporciona su serie particular de dones asociados a esta profesión, así como un bonificador (un dado adicional) a las habilidades asociadas a la misma. La carrera también dictaminará el personaje podrá ser portador de armas, o no. Este derecho está reservado a las clases guerreras. No se debe olvidar lo estratificadas que se encuentra la sociedad del Japón Feudal.
Llegados a este punto, el siguiente paso sería el de personalizar las habilidades y la repartición de tres dones más, acabando así la ficha.

Lo que más me gusta de este juego es su sistema, sencillo a la par que practico, sobre todo para el director de juego: A las habilidades hay que asignarles un rango, cada rango aumenta el dado a lanzar. Punto, sin más complicaciones. Con rango uno se tira un dado de 4; con rango dos, dado de 6 y, así, hasta el de 12. Se pueden tener más rangos, volviendo a empezar la escala de caras de dados. Así, un rango ocho estaría compuesto por d12+d8. Estos dados no se suman, el jugador se quedará con el resultado más elevado. De esta manera, la dificultad limita al jugador y le proporciona una concepción realista de sus capacidades. Si se tiene un d6 y la dificultad para desempeñar una tarea es de 8, resulta obvio que el personaje será incapaz de realizar la acción que desea llevar acabo. Por supuesto, se pueden conceder dados de bonificación, si el master lo cree oportuno y las circunstancias lo permiten. El objetivo de esta “limitación” es dotar a las pruebas de autenticidad y generar la búsqueda de alternativas para el desarrollo de la escena, así como dotar de control al narrador. Las habilidades son sencillas y concretas, permitiendo la creación de cualquiera que se necesite si no esta dentro de la lista ofrecida por el manual.

Bien, después de comprobar la sencillez del sistema, el manual nos asalta con el mayor handicap que yo le he encontrado a Usagui Yojimbo: el combate. En este caso, el combate es un inmenso enemigo de la fluidez en el juego, algo muy común en el rol narrativo. Es, a mi parecer, tedioso y muy enrevesado. Pero, con todo, se puede jugar. Su principal problema radica en que existen demasiadas opciones de ataque, esquiva y contraataque, variables según los dones propios de cada personaje. Además, en este juego el daño es letal, muy letal. El manual marca unos periodos de recuperación de heridas bastante elevados que, si se sobrevive, pueden suponer meses en cama.

De todos modos, previendo que este sistema de confrontaciones puede resultar demasiado complicado dentro de un grupo de juego, novel o veterano, el propio manual trae reglas, al final, para su simplificación. De todas formas, vale la pena señalar que, a pesar de todo, el combate tal y como está en este apartado no es tan difícil, una vez que se le coge el tranquillo (en el caso de mi grupo de jugadores, después de unas 7 sesiones de juego).

Recordando que la ambientación del juego está basada en el Japón feudal, cabe destacar que la magia, en Usagui Yojimbo, está esencialmente representada por la presencia de lo mítico y lo paranormal, como ya se ha mencionaba en el apartado de geografía. Stan Sakai realiza un uso magistral de los elementos folklóricos de su tierra natal en los comics del samurai de “orejas largas”. Así pues, este manual insta al narrador a seguir en ejemplo del historietista que lo engendró, proporcionando al master el uso exclusivo y liberado de reglas de la magia. Ni reglas, ni limitaciones, nada de nada, sólo el narrador tiene potestad para decidir lo que es posible y lo que no. El jugador pasa a ser un mero espectador de lo sobrenatural y lo paranormal.

Uno de los últimos puntos en los que se adentra el manual (un lugar bien escogido para ello) es el escabroso tema que suele resultar ser la experiencia en los juegos de rol narrativos. No obstante, la experiencia en Usagui Yojimbo resulta cómoda y sencilla para el narrador y nada tediosa pasa sus jugadores. Tras la partida, se otorgarán, así, 10 puntos de desarrollos distribuidos en 4, 3, 2 y 1 puntos indivisibles para cada una de las cuatro aptitudes en las que el jugador pretende que avance su personaje. Subir un rango de habilidad cuesta sólo 5 puntos (con dos sesiones de juego, el progreso está garantizado), mientras que conseguir nuevos dones requiere de 15 puntos. Cada cual decide. Más libertad y sencillez no se puede pedir.

Para terminar, el manual proporciona una serie de reglas con relación al escenario y las acciones en las que en él se pueden llevar a cabo: escalada, salto, etc.; directrices para masters novatos y avanzados; la siempre útil aventura inicial, con todo el sabor de los cómics; así como reglas opcionales y fichas pregeneradas (alguna de los personajes principales).
Todo esto hace de Usagui Yojimbo, a mi entender, un juego imprescindible en cualquier biblioteca de rol, tanto de asociaciones como de particulares amantes de esta sana afición. Sin duda una buena compra, si consigues superar tener que jugar con “animalitos”.

Autores:Esperando haber sido útil: V.Ch.A.
Correcciones y arreglos: Mc.C.A.

Ficha técnica: Usagui Yojimbo.

Editorial Española: No solo rol
Editorial extranjera: Sanguine productions limited
Autores: Jasón Holmgrem, Peter van Hiel
Paginas: 201
Idioma: Español
Anterior edición: Gold Rush Games.
Basado en las historias de Stan Sakai
Formato: Rustica