Impactos Críticos "Vais en un barco y veis un elfo"

La siguiente historia está basada en hechos reales, aunque con el tiempo que ha transcurrido desde entonces es posible que mi memoria no sea muy certera en cuanto a las palabras exáctas que dijo cada uno de los participantes, la esencia de lo ocurrido permanece intacta. No es mi intención en ella hacer "sangre" a aquel pobre máster, sino ilustrar con ejemplos claros y reales los errores más comunes que un narrador puede cometer cuando no se "toma en serio" su tarea. Y tras esta disculpa en aras de lo políticamente correcto... comenzamos...

Tras semanas preparando la muy anunciada campaña de nuestro amigo "DC" (obviaremos su nombre en aras del anonimato) estábamos listos. Nos sentamos a la mesa expectantes por ver como se las había apañado para meter nuestros personajes samurai en Dragonlance (si, lo se, empezamos mal). Según él, llevaba semanas preparando una aventura, su primera gran incursión en el arte de ser Dungeon Master. Todo estaba encima de la mesa, manuales, mapas, dibujos... Y así, comenzó todo.

-Bueno... vais en un barco y veis un elfo...

Los jugadores se miran extrañados.

-¿Eh?-dice uno de ellos- ¿Quién está en el barco?

-Vosotros dos.- dice señalando a dos de los jugadores. El tercero se rasca impaciente la mandíbula.

-Vale, quiero decir ¿Estamos sólos en el barco? - pregunta de nuevo.

-No hombre... hay tripulación y tal...

-Ah... bien ¿Y el barco flota en el espacio o dónde está?

-No... a ver... está en el mar.

-Ah... -suspira el segundo jugador.- Y el elfo ese... está en el mar nadando o camina sobre él como Jesucristo?

-Está en una pasarela de madera de un muelle. -Añade el master irritado. Se hace una pausa.

-¿Y la pasarela está flotando en medio del mar?

-No... bueno... hay costa. -Se hace una pausa.

-Y en medio de la costa pelada está la pasarela del muelle... ¿No?

-Ehh... bueno... hay una ciudad.-Añade el master sin más detalle.

-Supongo que es una ciudad fantasma. -dice el jugador 1.

-¿Por qué?- Pregunta el master.

-Porque sólo vemos al maldito elfo.

-Ah... bueno... en realidad hay más gente.

-¿Y por qué sólo vemos al elfo? ¿Está vestido de colores chillones haciendo malabarismos en el muelle?- dice el jugador 2.

-Mierda, es que es el personaje de este.- dice el master señalando al jugador 3.

-¿Qué carajo hago en el puerto de este sitio si soy un elfo salvaje guardabosques?

Esto fue el delirante comienzo de una sesión de juego real y bastante ridícula (aunque he de reconocer que gracias a la anécdota me he reído cientos de veces) que jugué en mi juventud. Disculpando al master por ser novato, y a los jugadores por ser un poco 'tocapelotas', debemos añadir que este es un ejemplo claro de narrador que no hace los deberes. Cuando uno dirige el juego debe tratar de transmitir a los jugadores la información necesaria para ubicar a su personaje en el contexto de la partida. Han pasado ya los tiempos de "estais en la taberna y un tipo os dice que..." o aquellos de "sois vampiros y el príncipe os dice que...". Para comenzar, los personajes deberían tener motivaciones y ganchos adecuados a su trasfondo para entrar en la partida. Una primera introducción casual (lugar equivocado en el momento equivocado) puede funcionar a veces, pero aún así, necesitamos saber por qué está el personaje en ese lugar y cómo ha llegado hasta allí. Descartando, claro está, que estés haciendo una partida similar a la película 'Cube' en la que parte de la trama es averiguar qué hace cada personaje allí y cómo ha llegado. Resumiendo, un buen narrador describe la situación lo suficiente y aporta más datos a medida que los jugadores preguntan o investigan. Lo habitual suele ser tirar de las preguntas básicas:

Dónde Cuándo, Cómo y Porqué. Si apenas se aporta detalle los jugadores, se sentirán desubicados o completamente perdidos, mientras que el exceso de detalle (el barroquismo) hará la partida farrogosa e injugable. En reumen se debe alcanzar un equilibrio entre la velocidad de la acción y el nivel de detalle.

-Bueno, pues vais andando por el bosque y de pronto aparacecen 20 goblins a 10 metros. Tirad iniciativa.

-¿Eh? Pues vaya mierda de elfo salvaje guardabosques, que nos sorprenden 20 goblins... de día... en medio del bosque...

-Es cierto... ¿No tengo derecho a una tirada de percepción ni nada?- pregunta el jugador que lleva el elfo, contrariado.

-Ah, pues si, se me había pasado.-Dice el master.

-Bien... Saco un 10, tengo Sabiduría 15.

-Vale - añade el master.- Sacas la tirada... Bueno, pues los ves... ¿A qué distancia ve un elfo?

-Ahh... pues creo que en la pantalla venía algo... si.

-Aquí viene... son algo más de 1000 metros en un bosque de día... vaya. Bueno, pues vais andando por el bosque y de pronto aparecen 20 goblins a 1000 metros. Tirad iniciativa.

Los jugadores se llevan las manos a la cabeza.

Misma partida, un poco más adelante. Este ejemplo nos ilustra por qué los narradores deben conocer las reglas que se aplican en los encuentros. Al menos las básicas, relativas a la distancia de sorpresa, los límites de visibilidad, distancias de persecución, alcances de los arcos, etc. O al menos tener claro que esas reglas existen. No conocerlas puede dar lugar a situaciones absurdas con los goblins corriendo 1km a plena luz del día y cargando equipo de batalla mientras los personajes miran asombrados como los pequeños trasgos tardan unos 4 minutos en recorrer la distancia mientras gritan improperios. La situación en si está mal planteada en el momento en que el master introdujo el "Tirad Iniciativa" a pesar de que nos separaba 1km. Se dio por hecho que nos quedábamos a luchar cuando siendo nuestro grupo mucho más rápido (guiados además por un guardabosques) podíamos haberlos evitado con facilidad. O habernos rendido, o haber tratado de negociar... Hay que tener cuidado para no encarrilar las decisiones de los jugadores, ya que pueden sentir que no tienen capacidad de acción o que el máster los conduce como en una película sin que ellos puedan alterar el guión.

-Bueno, los temibles piratas minotauro saltan sobre vuestro barco. Tirad Iniciativa...

Ruedan dados, pasan algunos turnos. Tras una dura batalla, las cosas empiezan a pintar mal para los minotauros...


-Los Minotauros hacen una tirada de moral y... -rueda el dado...- ¡Fallan! Así que se tiran todos por la borda y mueren ahogados.

Las caras de los jugadores son un poema.

-¿Pero son minotauros de los del Manual de Monstruos o te los has inventado?

-Son los del libro.

-Ahh... ¿Y te lo has leído?

-Claro.

-¿Y también has leído la parte que dice que son inmunes al miedo y tal...?

Los jugadores se llevan una vez más las manos a la cabeza.

Y una vez más... ¡Si planeas dirigir, lee las reglas! En este caso familiarizarse con las reglas de los monstruos que van a salir en la partida habría sido lo adecuado. No hace falta sabérselas de memoria, pero si una criatura tiene defensas o habilidades especiales, es conveniente saber que existen y que tienes que consultarlas. Del mismo modo está muy bien cambiar cosas de estas estadísticas, ser creativo e innovador para sorprender a tus jugadores, ser original... Pero a veces esto puede suponer sorpresas desagradables para ellos y que no quieran jugar más contigo. Si los jugadores están seguros que se enfrentan a los feroces Piratas Minotauros de Taladas y de pronto se encuentran con minotauros miedosos que saltan por la borda del barco y se ahogan... es posible que te lancen dados a la cabeza... con razón. La línea que separa a un máster innovador de un cabrón onmisciente es muy fina.

UN TALENTO PARA LA GUERRA de Jack McDevitt


Este año, mi regalo de navidad ha sido una de las primeras novelas de Jack McDevitt, Un talento para la guerra. Esta novela es a su vez la primera parte de la colección denominada Alex Benedict, debido al nombre de su inconfundible protagonista. Se publicó en 1989 y no tuvo su continuación hasta el año 2004 contando actualmente con cinco libros. Cabe destacar que el segundo volumen de esta saga literaria, llamado Polaris, cuenta con una nominación al prestigioso premio Nébula llegando a ser ganadora de dicho premio el tercer volumen de la colección, Seeker. En España solo disponemos, por ahora, los dos primeros libros de la saga Alex Benedict(al menos en la edición de Factorí de ideas) aunque ya está anunciado el tercer volumen entre las próximas novedades de la editorial.

No es mi primer encuentro con Jack McDevitt, autor que ya conocía de la saga Las máquinas de Dios, y me he dado cuenta de que la temática que ya encontré en esa colección, es fácilmente reconocible en Un talento para la guerra. Por ahora y por lo que he podido ver, tanto en las máquinas de Dios como en Un talento para la guerra, el señor McDevitt demuestra estar tan fascinado por la arqueología y la historia como por los misterios que encierran ambas disciplinas. En ambas sagas, el autor traslada dicha fascinación a su propio universo futurista donde enfrenta a los protagonistas de sus novelas a los enigmas del pasado y los impele a descifrarlos a la vez que corren grandes peligros y aventuras. Sinceramente, quien no simpatice con estos antecedentes, me atrevería a decir que Jack McDevitt no es su autor.

En un talento para la guerra se nos presenta a Alex Benedict, indiscutible protagonista de la novela y de la saga al completo, que recibe la trágica noticia de la desaparición de su tío durante un viaje interestelar. Gabriel, el tío del protagonista y un apasionado de la historia, se encontraba viajando en pos del mayor de los descubrimientos arqueológicos de los últimos tiempos y es Alex el que, reticente al principio pero apasionado al final, decide seguir sus pasos y resolver las pistas que ha ido dejando burlando a aquellos que tratan de boicotear sus intentos. Durante la novela, las pesquisas de Benedict nos irán desvelando el misterio que nos propone el autor con solvencia, sin embargo debo decir, que a veces la presentación de multitud de nombres, pistas, lugares y personajes secundarios, puede entorpecer un poco a la hora de seguir el hilo de la investigación, obligándonos a retroceder unos párrafos, sino páginas, para recuperarlo.

Jack McDevitt es muy dinámico en sus escritos que además de compactos y bien redactados, destilan un gran pragmatismo. Lo que el autor quiere decir, lo dice llanamente a su lector sin necesidad de divagar en argumentos metafísicos o ambiguas y enrevesadas explicaciones pseudocientíficas difíciles de entender. No obstante, en este caso debo decir que el principio de la novela puede resultar algo pesado e incluso aburrido. Por fortuna, aproximadamente a dos tercios del final, el ritmo cambia drásticamente al incorporarse más acción y aventuras, algo que por lo que he podido comprobar en otros libros de Jack McDevitt, no puede faltar. Y es precisamente su forma de desarrollar las escenas de acción una de sus características más destacadas. En general, este autor es muy cinematográfico durante la descripción de escenas de acción lo que permiten que una mente creativa visualice con nitidez cada detalle y se sienta atrapado por el momento (algo que me invita a pensar que una adaptación a la gran pantalla de algunas de sus obras podría ser un gran acierto)


Quizá el punto débil de esta obra es lo poco profundos que resultan los personajes en general, en los cuales no podemos descubrir elementos que realmente los hagan únicos aunque si cierta carisma que nos hará “pillarles cariño”. Eso no significa que estén mal construidos, en absoluto, simplemente que no se desarrollan a lo largo de la aventura y que parecen más bien creados a favor de ésta cumpliendo su misión de llevarla a buen término sin más pretensiones. De todos modos, y ya que por fortuna conozco otros libros del mismo autor, debo decir que esta deficiencia está más que corregida en su otra saga, Las máquinas de dios, y no me extrañaría que en los siguientes libros de la colección de Alex Benedict, que desgraciadamente aún no han caído en mis manos, también se haya trabajado igualmente en esta carencia. Volviendo al tema de los personajes me gustaría destacar algo que me encanta de este autor como lectora habitual de ciencia ficción. Me refiero a la gran igualdad que se muestra entre hombres y mujeres todas sus obras como la opción lógica para el futuro (o al menos eso ha ocurrido en las que he tenido oportunidad de leer). En un talento para la guerra, aunque nos encontramos con un protagonista masculino, no avanzará mucho la historia sin la incorporación de varios personajes femeninos que resultarán ser cruciales. Dichos personajes no encarnarán en absoluto el arquetipo de personaje femenino tan propio del siglo (y siglos) pasado que se limita a ser un satélite que orbita alrededor del protagonista masculino, sino que serán personajes fuertes e independientes tan ricos en matices como sus compañeros varones. Es cierto que esta igualdad es relativamente más frecuente dentro de la ciencia ficción que en otros géneros, pero Jack McDevitt llega un poquito más allá optando por una paridad absoluta, algo ya menos habitual.

Algo que también debo reconocer que no me ha gustado la novela, es el prólogo y el epílogo. En el primero se presenta una escena que, durante el resto de la novela, parece carecer por completo de sentido en el argumento general. En el epílogo se retoma esta misma escena pero, para mi frustración, no encuentra solución el enigma planteado dejándolo o bien a la imaginación del lector o quizá como pie para la continuación de la saga aunque no podría decirlo por seguridad. A mi, personalmente, me resultaron escenas insulsas que habría, felizmente, suprimido.

Como conclusión final recomiendo fervientemente a todos los lectores amantes de la space opera no militarista que se hagan con un ejemplar. Sin duda disfrutarán con la lectura.

Y en palabras de Stephen King

Jack McDevitt es el heredero lógico de Isaac Asimov y Arthur C. Clarke


Mi opinión en relación a las palabras de Stephen King:

No es para tanto... pero tampoco hay que perdérselo


Un libro muy recomendable.



Ficha Técnica
Título original: A talent for war
Autor: Jack McDevitt
Fecha de publicación: 1989
Edición en español: La Factoría de Ideas (2010)
Páginas: 315
Premios: Ninguno

Shadowrun 4th Edition

Ya que no sólo de Marca del Este vive el friki, hoy os presentamos una pequeña reseña de uno de los grandes y más veteranos juegos de rol, Shadowrun 4th Edition (que lo prometido es deuda). Shadowrun (o simplemente SR) es uno de esos clásicos que merecen una pequeña revisión histórica. Nació allá por 1989 de la mano de Fasa Corporation, con una idea y diseños demoledores: Un futuro ciberpunk plagado de magia, elfos, enanos, trolls, orcos y todo tipo de seres fantásticos. Su gran bombazo fue en su segunda edición que en españa publicó Diseños Orbitales en 1992 y más tarde, a partir de una "segunda edición corregida" de la mano de Ediciones Zinco en 1994. La tercera edición nació en 1998, pero no se publicó en Españá hasta el 2001 por La Factoría de Ideas con éxito irregular. En 2004 Fasa Corporation echó el cierre y Catalyst Game Labs cogió el testigo, lanzando una 4ª edición en 2005 y una 4ª Edición Especial 20 aniversario en el 2009. Estas ediciones no se encuentran disponibles en la lengua de Cervantes, por lo que muchos aficionados han quedado descolgados de este fenomenal juego.

Shadowrun está ambientado en nuestro mundo, una Tierra que después de décadas de abusos por parte del hombre ha despertado, haciendo renacer la magia y los seres de leyenda que nunca se fueron. Los dragones comparten el cielo con helicópteros de combate de última tecnología, en las calles de las megaciudades, los samurais callejeros imponen su ley. Las corporaciones manejan a su antojo la política de los paises mientras que los tecnomantes se introducen virtualmente en sus redes para robar información. Magos y shamanes llevan la magia a la calle, donde elfos, orcos, trolls, enanos y humanos se ven forzados a convivir. Alguien me dijo una vez sobre Shadowrun: "Es como si al futuro decadente de Blade Runner le añades implantes cibernéticos y elfos con ametralladoras". Y es una descripción que sin ser completa, tampoco es inexacta. En un principio puede parecer que semejante mezcla explosiva jamás podría tener una ambientación coherente. Nada más lejos de la realidad. Shadowrun posee una ambientación sólida, basada en más de 20 años de suplementos y novelas, que le han permitido evolucionar y adaptarse a los nuevos tiempos. Cualquiera que lea una de aquellas ediciones de 1989 ó 1992 verá que muchas de las cosas que entonces eran ciencia ficción son ahora material común. La nueva edición de Shadowrun las adapta y mejora, proyectando hacia el futuro los avances tecnológicos de una manera realista y creible.

Hay que decir que cada edición de SR avanza en la linea temporal del escenario para aplicar cambios en el trasfondo y añadir nuevos sucesos. En la actual versión nos vemos en la década del 2070 en adelante. Hay que decir que si bien en todas las ediciones se detalla muy bien la historia y eventos del trasfondo, en esta edición además incluyen abundante información sobre las corporaciones que manejan los hilos y grandes detalles sobre el modo de vida de la gente de la época. Estos aportes refuerzan la solidez del marco de campaña, y dan bastante juego a la hora de describir la ambientación a los jugadores.

Personajes
Los personajes de SR son shadowrunners (o runners para abreviar). Podríamos definirlos como tipos peligrosos que se embarcan en actividades ilegales o cuasi legales. Siendo esta una definición muy laxa, los runners suelen ser miembro de un equipo que realiza "trabajos" siendo estos trabajos de toda índole (secuestros, espionaje industral, extraciones, protección, entregas, etc). Los personajes se encuentran a menudo en el límite de la moralidad, en el filo de la navaja entre lo justo e injusto, lo bueno o lo malo. Los arquetipos de personaje de Shadowrun son bastante recurrentes, tecnomantes, samurais callejeros, asesinos, caraduras, ciberpilotos, etc. Aunque son mas bien una guía o estereotipo sobre el que construir el héroe o antihéroe con el que cada uno quiera jugar.

Para hacer esto ultimo, la cuarta edición de SR utiliza un sistema de puntos (en antiguas ediciones el personaje realizaba una serie de elecciones de prioridades entre Atributos /Habilidades /Especie /Magia /Dinero). Hay que decir que en esta edición los atributos tienen mucho más peso que ediciones anteriores, en las que simplemente servían para calcular estadísticas secundarias (resistir daño, reservas de dados, bono de daño o puntuación de esencia, por ejemplo). Los valores oscilan entre 1 y 6 (para un humano, lo que puede variar mucho con un troll, que puede tener valores mucho más elevados en las características físicas). Los personajes deben comprar con puntos de personaje las habilidades activas, pero no las habilidades de conocimiento e idiomas, para las que reciben una serie de puntos extra dependiendo de su Inteligencia. Además los personajes pueden comprar ventajas, adquirir desventajas para conseguir puntos extra, comprar aptitudes mágicas, o gastar sus puntos en dinero, lo que les puede ayudar a financiarse implantes cibernéticos variados (ya sean para ciberpilotar, convertirse en un netrunner, o en una máquina de matar como samurai callejero).

Sistema
El sistema ha variado bastante en esta última edición. Se utilizan dados de 6 caras para resolver todas las tiradas. Normalmente un jugador lanzará tantos dados como la suma de un atributo y una habilidad (anteriormente los atributos no se usaban en las tiradas). El número objetivo es SIEMPRE 5, por lo que todos los dados que sean 5 ó 6 se convierten en éxitos. Esto es un cambio importante respecto a ediciones anteriores, donde el número objetivo variaba y podía llegar estar muy por encima de 6, habiendo una regla que permitía volver a tirar los dados que sacasen 6 y añadir el nuevo resultado, para tratar de alcanzar números objetivo altos. Las dificultades o bonificaciones ahora restan o suman dados a la tirada. Es un sistema mucho más sencillo y simple que el de andar calculando los números objetivo y otros modificadores constantemente. La pega que tiene es que a veces podemos tener MUCHOS dados en la mano. Hay que decir que basado en este simple sistema, SR cuenta con reglas para resolver un gran número de situaciones, combate, persecuciones, batallas aéreas, intrusión en la red, magia, poderes, etc. Debo añadir que se han simplificado muchas mecánicas de las ediciones anteriores (fuego automático, magia, proyección astral, persecuciones) y que ahora (a mi al menos me lo parece) quedan mucho más rápidas y jugables.

Resumen
Supongo que se nota en estas líneas que soy un apasionado de este juego. Para mí es un juego que merece la pena y que puede dar lugar a series y campañas de proporciones épicas. No debería faltar en ninguna biblioteca rolera que se precie.

Ficha Técnica
Páginas: 376
Editorial: Catalyst Game Labs
Cubierta: Tapa dura.
Idiomas: Inglés.
Premios: Premios Ennie Awards a "Mejores Reglas" y "Mejor Producto" en 2006.
Formato: La edición del 20 aniversario viene en una pequeña caja con ilustraciones e incluye material adicional, además de una edición de lujo del manual a todo color. Puede conseguirse en PDF.

Los gusanos de la tierra y otros relatos de horror sobrenatural


La brillante y fugaz carrera de Robert Ervin Howard nos dejó un gran número de maravillosos relatos. Su pérdida a los 30 años de edad dejó huérfanos a multitud de personajes incluyendo a leyendas de la fantasía como Conan el Bárbaro y el puritano Solomon Kane.

El tejano Howard comenzó a escribir a los 15 años y en poco tiempo varios de sus relatos y novelas, de una calidad narrativa sorprendente, fueron publicados en revistas y publicaciones de la época (como la famosa Weird Tales). Howard fue uno de los impulsores de lo que hoy conocemos como "fandom", las publicaciones de aficionados con las que contrubuía enviando relatos por correo.

Howard presenta un estilo de narrativa directo y activo, que arrastra a los lectores al interior del relato con gran fuerza. Sus descripciones, sin abusar de los adjetivos, son poderosas y con algunas pinceladas nos ilustra a la perfección sus personajes y localizaciones.

Sus relatos están impregnados de lo que yo llamaría antiguedad. Sus palabras inducen en nosotros visiones del inconsciente colectivo y los horrores que describe en algunos de sus historias parecen surgir de algún lugar remoto de la memoria de los hombres. Howard era sin duda un maestro de lo fantástico y lo macabro. Robert E. Howard acuñó el término "Sword & Sorcery" (espada y brujería).

La edición de Valdemar Gótica recoge 19 de los mejores relatos de Howard, incluyendo el magnífico "Los gusanos de la tierra" del que H.P. Lovecraft dijo:

Pocos lectores olvidarán el repulsivo y fascinante poder de esta obra maestra de lo macabro.

También incluye "Las palomas del infierno" sobre la que Stephen King escribió:

Una de las más logradas historias de terror de nuestro siglo

Aunque sin duda entre mis favoritas están "Los dioses de Bal-Sagoth" y "El Hombre Oscuro", dos impresionantes relatos de fantasía heróica que merece la pena leer en profundidad. También os recomiendo leer el prólogo y pequeña biografía que le escribe "In Memoriam" su amigo H.P. Lovecraft.

En resumen, esta edición nos trae un bocado del arte de un gran maestro que nos dejó sin duda demasiado pronto. Si os gustan los relatos fantásticos, sin duda encontraréis este libro imprescindible.

Ficha Técnica
Título: Los gusanos de la tierra y otros relatos de horror sobrenatural
Autor: Robert Ervin Howard
Fecha de publicación: 2006
Edición: Valdemar Gótica
Páginas: 334

Versiones "Printer Friendly" de La Fonda y Reglas de la Casa

Hemos actualizado la sección de descargas con las versiones "amigables" de La Fonda y de de Reglas de la Casa. Se trata de versiones sin maquetación mucho mas sencillas pero con el contenido "intacto".

Podéis bajarlos directamente en la sección de descargas.

Impactos críticos: "Art decó, buen gusto"


La situación es perfecta. Los jugadores están concentrados y en tensión pues se temen lo peor. El master, con una cadencia de voz tranquila pero a la vez misteriosa, continúa su descripción.
- Os encontráis en el páramo. Todo está en silencio y aparentemente tranquilo. Durante el crepúsculo se levanta una suave niebla que se va espesando poco a poco. Y entonces cae la noche y…
- ¡La esquivo!
- ¿¿Qué haces que??
- Dices que cae la noche, ¡pues la esquivo! ¿Qué tengo que tirar?
- ¿Qué tal a ti mismo por la ventana?
Todos se echan a reír menos el master. Adiós clímax


Existen muchos tipos de jugadores de rol. Algunos son el sueño de cualquier director de juego mientras que otros se pueden convertir en auténticas pesadillas. Existen jugadores que se meten en su personaje hasta el absurdo, jugadores sólo preocupados por las reglas, jugador busca experiencia mato-todo-lo-matable, jugadores meta-roleros yo-lo-se-todo, jugadores meramente figurantes, jugadores participativos metidos en su papel y un largo etcétera en el que habría que incluir cualquier tipo de combinación entre tipos. Pero quizá, los más agotadores de todos para un master, son los que yo llamo “jugadores anticlimax”.

La misión del master no es solo crear una historia en la que los personajes se ven envueltos, también es crear un ambiente dependiendo de la situación que se esté desarrollando en cada momento. De este modo, los personajes podrán sentir el misterio durante una investigación, el peligro durante la exploración de lo desconocido, la emoción de un combate, la satisfacción ante la original resolución de un problema o el desafío ante una situación complicada. Pero si eres director de juego y te enfrentas con un jugador anticlimax durante el complicado proceso de introducir a tus jugadores en la escena de tu mente, posiblemente no conseguirás nada más que deseos homicidas hacia dicho jugador.

¿Y que es exactamente un jugador anticlimax? Sencillo, es el jugador que soltará un chiste en el momento más inoportuno. Y lo peor es que el chiste se volverá recursivo durante toda la partida… ¡O campaña!

En mi afán por analizar la psicología de este tipo de jugadores, o dicho de otro modo, saber que diablos se les pasa por la cabeza, he dedicado horas de partidas a observarlos detenidamente. Ciertamente, no soy una gran psicoanalista pues sigo sin entender su afán por el chiste. Incluso he intentado consultarlo con la almohada, mi mejor consejera, pero ella tampoco haya explicación. Sin embargo, esto es lo que he descubierto:

Suelen ser personas con cierta tendencia a llamar la atención. En ocasiones se podrían clasificar como histriones (palabra que, por cierto, me encanta). Si la acción no está relacionada con ellos, ya buscarán como convertirse en el centro de atención. Recuerdo una anécdota que lo define bastante bien. En este caso, jugando a una partida de Eberron, el jugador en cuestión llevaba un forjado construido por otro de los jugadores, un artífice. Estábamos en una fiesta recabando importante información y tratando de pasar desapercibidos. Ya que el forjado no era precisamente hábil en estos aspectos, se marchó a hablar con unos niños mientras los demás nos encargábamos de la delicada pero discreta tarea. Pero el forjado regresó y….

- ¿Papá, por que no tengo pito? – Preguntó el forjado al artífice.
- ¿Qué? ¿Cómo?- El artífice se encontraba en estado de shock.
- Si, mis amiguitos tienen pito – dice el forjado señalando a los niños.
- Tío, eres forjado, no idiota – Le increpa el master.
El jugador se lo piensa un momento y dice, volviendo su atención de nuevo al artífice.
- Papá, hazme un pito. – Insiste.
- AAAARRRRGGGGG!!!!! (Master entrando en furia beserker… )


Son personas que disfrutan escuchando su propia voz y, si pueden, dirán algo. Aunque no venga al caso. Como cuando el fantasma de cierto mago acabó habitando la mente de un jugador de este tipo. Dicho mago tenía grandes conocimientos a los que, de este modo, teníamos acceso los personajes. Además, de esto, tenía otra particularidad y es que era homosexual.

-¡Dios mio! ¡Tengo un 3M (Un mago marica muerto) en la cabeza!
-Bueno, pero es un poderoso aliado…
- ¡Un mago marica muerto en mi cabeza! ¿Me voy a volver gay?
- Tío, esto empieza a sonar muy ofensivo…
- ¡Pero tengo un mago marica muerto en mi cabeza!
- …

Suelen ser jugadores experimentados y, ciertamente, juegan bien… si tan solo fueran capaces de callarse el chistecito…

- Como yo llevo un forjado y no necesito dormir, haré la primera guardia. – Anuncia el jugador.
-Vale. – Está de acuerdo el master - ¿Dónde te colocas?
-Me pongo en una posición elevada, mirando al norte que es nuestro punto más vulnerable. Los personajes dormidos que se coloquen junto a la pared de piedra que les da cierto resguardo, así si recibimos un ataque frontal, les dará tiempo a preparase. También enciendo una fogata para tener luz en el perímetro.
- Muy bien, muy bien – dice el master satisfecho ante el excelente plan del jugador – pues os echáis a dormir y comienza tu guardia. Al poco, en el silencio de la noche…
- ¡Me pongo a cantar! – Indica resuelto el jugador mientras entona – “Me llamo Longhorn, y estoy afilando el hacha, la la la”
Otra vez, adiós clímax…


Y son grandes conocedores de las reglas de los juegos. De hecho, las conocen hasta el extremo y son capaces de sacar combinaciones asombrosas entre las reglas de casi cualquier manual que benefician hasta el extremo sus intereses:

- ¡Acabo de averiguar como conseguir hacer 100 agravadas con un solo golpe! –Anuncia el jugador mientras todos están concentrados en crear a su personaje de Vampiro, la mascarada
- ¿Qué? ¿Como va a ser eso? – Se asombra el master.
- Si mira – y realiza una breve explicación manual en mano.
- Pues tienes razón.– Tiene que admitir el master, de pronto preocupado por que ese fallo en el manual puede arruinar su partida y cualquier momento de tensión y peligro que pudiera pensar para dar emoción a los jugadores. - ¡Es un fallo garrafal que no se hayan dado cuenta de esta combinación los creadores!
- ¡Me voy a hacer una maldita picadora moulinex! – Anuncia el jugador pletórico.


También suelen tener ocurrencias realmente absurdas con las que el master debe lidiar que, normalmente, solo sirven para retrasar la partida en general. Aunque reconozco, que también suelen ser muy divertidas. Recuerdo cierta partida a Stormbringer…

-Tu personaje está durmiendo la borrachera de ayer. – Indica el master a uno de los jugadores - ¿Qué hacéis los demás?
- Yo, como tengo escritura, voy a escribir una nota junto al dormido que ponga “No molestar” en todos los idiomas que se.
El master se queda un poco sorprendido pero se lo permite. Realiza tres tiradas, una para escribirlo en común, otro en melnibonés y una última en alto melnibonés. Solo la tercera falla.
- Pues lo escribes todo bien menos la última frase, que pone otra cosa – Le indica el master.
- ¿Y que pone la última frase? –
- Pues no se tío, lo que quieras, si da igual – Insiste el master, ansioso por proseguir la aventura.
- ¡Ya se lo que pone! – Asegura el jugador – pone “mi padre es un caballo”.
Todos se rieron. Master incluido.


Pero lo que realmente los hace agotadores es que no saben parar. Aunque el chiste haya perdido su gracia hace 3 sesiones de juego.

-¡Dios mio! ¡Tengo un mago marica muerto en la cabeza!


A la vigésima vez que lo mencionó, perdió la gracia.

No lo voy a negar. Lo he pasado realmente bien en partidas con jugadores anticlimax. Nos hemos reído hasta lo indecible y las anécdotas serán inolvidables y aparecerán en millones de conversaciones. Siempre pertenecerán a mi catálogo de “batallitas”. De hecho, aún hoy me provocan una sonrisa cuando las recuerdo ¡Aunque la partida se jugara hace años!

Pero una partida de rol no es solo diversión, también es misterio, acción trepidante, desafío, emoción y mil sensaciones más. Eso es lo que es capaz de dar el rol, tantas sensaciones una vez te adentres en la historia como tu mente te permita. El rol es ficción viva. Si solo nos limitamos a echar unas risas y soltar tonterías (por muy divertidas que sean) ¿No sería lo mismo que salir un día de cervezas y reírnos gracias a esas mismas chorradas? Si nos limitamos a la parte divertida, perdemos parte de la magia del rol. ¡Diversión, si, pero con cabeza!

Y antes de terminar, una última anécdota:

- Y entráis en la mansión colonial del año 1800 donde os recibe el señor de la casa… - dice el master describiendo la escena.
- Art decó – Comenta al señor de la casa uno de los jugadores mientras su personaje contempla la construcción de forma evaluadora. - Buen gusto
- Te acabo de decir que es una mansión colonial. El Art decó no surgió hasta 100 años después.
- Eso ya lo se – dice el jugador - ¿pero lo sabe el dueño?
- ¡Pues claro! ¡Es su casa!


Eso sí, a frase se convirtió en el lema de la partida.

Reglas de la Casa I, un complemento de reglas opcionales para Aventuras en la Marca del Este

Como ya aunciamos, en anteriores entregas, durante nuestras partidas de Aventuras en la Marca del Este aplicamos una serie de pequeñas modificaciones al juego, lo que llamamos "Reglas de la Casa". Hemos recopilado una primera parte y la ponemos a disposición de todos vosotros. 



Nueva descarga:
  • Reglas de la Casa. Recopilación de reglas opcionales caseras para Aventuras en la Marca del Este. 
  Podéis descargarla haciendo clic en la imagen, en el enlace de arriba, o desde nuestra página de Descargas.

EDITADO: Como bien nos ha dicho el amigo Hugo Gonzalez (muchas gracias) en el foro de Holocubierta, había una errata en la tabla de Mejoras a los Tiros de Salvación (donde ponía Agilidad, debería poner Destreza). Un lapsus que ya está corregido.

Trunchons & Mushrooms. Galería de Absurdos

Hoy os presentamos un adversario terrible para vuestras partidas de Aventuras en la Marca del Este y un nuevo objeto mágico que no es lo que parece...

MININOTAURO
CA: 6
DG: 2
Ataque: 2 zarpitas + 1 mordisco.
Daño: 1d4 zarpa, 1d4+1 mordisco.
Salvación: L2
Moral: 5 (cobardica).
Px: 33
Ataques especiales:
Cabezazo: 1d6+1 de daño.
Ronroneo incontrolable: Los que lo oyen deben hacer un Tiro de Salvación contra conjuro o dejar lo que están haciendo para acercarse a acariciarlo durante 1d4 turnos.
Ojitos tiernos: Los que le miran deben hacer un Tiro de Salvación contra conjuro o quedar indefensos balbuceando cosas como "¡Oh! Que mono es..." durante 1d4 turnos.

El minotauro mitológico era hijo de la reina de Creta (Pasifae) y de un hermoso toro sagrado. Si del cruce de mujer y toro nace un minotauro... del de una vaca con un gato tenemos el temible (o no tan temible) Mininotauro. El mininotauro es un ser cobardica y bastante cariñoso que gusta de refrotarse contra todo el mundo (lo cual es incómodo por los cuernos). Si se enfada porque le han pisado la cola o similares, puede ser muy peligroso. Al igual que Teseo empleó un ovillo de lana para enfrentarse al Minotauro mitológico, el mininotauro puede ser distraido si se le lanza un ovillo de lana o similar. En ese caso hace un Tiro de Salvación contra Conjuro, si lo falla se lanza a por el ovillo y se pasa jugando con él 1d8 turnos.

SACO CON-TENEDOR
Ahora, nuevo en el catálogo de todos los mundos conocidos, el Saco Con-Tenedor. No pierdas la oportunidad de conseguir uno en tu Dungeon más cercano.


EDIT: Imágenes originales por nuestra querida Kamapon

La Marca del Este - La visión del jugador


Este sábado, el grupo al completo de Outcasted Project, tras una copiosa merienda y por tanto, un humor y predisposición excelentes, nos sentamos alrededor de una mesa para probar la novedad de la temporada: Aventuras en la Marca del Este.

Debo reconocer que de primeras yo estaba algo reticente pues estando acostumbrada a la evolución natural de los juegos de rol, la idea de dar un paso hacia atrás se me antojaba algo extraña e incluso incómoda. Mi preocupación principal era verme limitada durante la partida por falta de recursos. Sin embargo, mi afán por "apuntarme a un bombardeo" y la gran reseña de JMPR que se publicó en este mismo blog hablando de las virtudes del juego, me hizo aceptar finalmente y sin dudarlo.

Los personajes:

Y, como no se puede empezar de otro modo, nosotros empezamos por el principio: La creación de los personajes. La elección de categorías por parte de los jugadores fue bastante rápida pues todos teníamos conocimientos en D&D y ya teníamos nuestras predilecciones en cuanto a profesiones y razas se refiere. Bien es cierto que nuestras experiencias en D&D eran bastante diferentes entre unos y otros: una de nosotros no era habitual de campañas largas en este género, otro había jugado durante muchos años y a todas las versiones por lo que su experiencia era más que notable, y yo misma, aunque había llegado a probar AD&D (nunca versiones anteriores), lo cierto es que casi todas mis partidas habían sido bajo D&D 3º edición.

El primer punto positivo que le encontré a Marca del este fue lo rápido que creamos los personajes, en nuestro caso, una elfa, un explorador y una clérigo, todos a nivel 1. Apenas unos minutos para las tiradas, un breve reparto de puntos, la elección del equipamiento, los últimos ajustes y ya teníamos la hoja lista. Un auténtico lujo a mi parecer.

En lo que a historia personal se refiere, la ambientación tan abierta que encontramos en el libro básico nos dio la oportunidad de inventarnos cómodamente cualquier historia sin tener que hacer malabarismos para que encajara, algo habitual en ambientaciones complejas o demasiado elaboradas y que yo ya había sufrido enormemente en aventuras pasadas en las que no podía, simplemente, echar a volar mi imaginación.

Como apunte, diré que antes de finalizar la creación de los personajes, sumamos a petición del director de juego, el peso de todo nuestro equipo para ver el peso que acarreábamos ¡y ahí llego la primera sorpresa! Todos parecíamos mulos de carga. Por más que repasábamos la lista, no veíamos que pudiéramos prescindir de nada y la media de peso que transportaban nuestros personajes fueron los 42 kilos. Algo absurdo. Puede ser que los pesos propuestos por el libro de reglas de la marca del este para las diferentes piezas de equipo sean muy realistas pero ese realismo nos limitó mucho y fue el primer motivo de quejas frente a nuestro narrador. El director de juego, que ya había visto este mismo problema, acomodó una regla casera para que nuestros personajes pudieran transportar todo y poder, simplemente, caminar. Y es que cuando el realismo puede entorpecer el juego, creo que debe ignorarse un poco. Al fin y al cabo, si el jugador acepta que su personaje pueda, digamos, lanzar una bola de fuego ¿por que no aceptar que una manta pueda pesar menos de un kilo o una armadura menos de 20? La regla casera nos contentó a todos y comenzamos la aventura.

Comienza la aventura:

Para esta prueba, la aventura que creó JMPR, que ejerció impecablemente como director de juego, fue la que encontrareis publicada en el blog con el nombre de "La fonda" (¡Os recomiendo que la descarguéis!). Como veréis, es lo que en rol llamamos "una pachanga". Una aventura corta, sencilla y plural que pretende probar todos los aspectos más destacables del juego, en este caso de La marca del este, en una sola sesión con un número pequeño de personajes. En este caso, fue con personajes de nivel 1, algo así como una toma de contacto tanto para jugadores como para personajes.

Lo primero que advertí cuando comenzó la aventura es lo poco trabajada que estaba la ambientación propuesta junto al reglamento de Marca del este. Por lo que nos contó el director de juego sobre el mundo, y estoy segura de que algunas cosas eran de su propia cosecha, todo se reducía a un sencillo mapa de las regiones más conocidas, una breve descripción de las mismas y mucho misterio alrededor. Lejos de parecerme algo negativo, me di cuenta del gran potencial que tenía el dar solo esas breves pinceladas en lo a ambientación se refiere en este tipo de juegos en lugar de crear algo más exhaustivo. D&D, juego en el que se basa la Marca del este, tenía también ese encanto y sin duda fue clave para su éxito pues cualquiera podía utilizar la base que se daba (razas, profesiones, nivel tecnológico, magia, deidades y conceptos) para crear multitud de ambientaciones complejas y ricas. Así nacieron Dragonlance, Dark Sun, Ravenloft, Forgotten Realms, Eberron y muchas más, que se podían o no adoptar para una partida pues siempre se permitía el dejar volar la imaginación y crear algo totalmente nuevo. Algo más limitado en otros juegos con largas y complejas tramas. Ese potencial también lo tiene Marca del Este y estoy segura de que pronto se enriquecerá el mundo que lo rodea y surgirán nuevas y fabulosas ideas tanto por parte de autores como por parte de aficionados.

La partida, como no, comenzó en una posada. Nuestros personajes se estrenaban como aventureros y la sensación de emoción entre los jugadores era patente pues, ¿a que jugador no le emociona esa primera toma de contacto con quien será su avatar? El director de juego nos dio a todos nuestra oportunidad de rolear felizmente y descubrir y formar a partes iguales, el carácter y personalidad de nuestro PJ. Las pequeñas acciones que íbamos realizando, sin necesidad de tiradas, y la ambientación conocida hicieron que enseguida nos sintiéramos cómodos en la partida.

El combate:

Al poco de empezar, tuvimos la oportunidad de probar el combate. Sin duda, el punto fuerte de Aventuras en la  Marca del Este que ha sabido coger y tratar con esmero gran idea que es su momento supuso el GACO de D&D. A mi personalmente, me resultó muy confuso de primeras. Acostumbrada como estoy a la tercera edición de D&D, la idea de que una armadura 4 fuera más eficiente que tener una armadura a 5 me confundía del mismo modo que el tener que restar para calcular si mi personaje había impactado en lugar de únicamente sumar como ocurre en 3º edición de D&D (o incluso otros juegos de corte similar). Creo que ese combate me quedé por completo perdida y me limitaba a tirar el dado y a esperar a que mi compañero, mucho más hábil que yo y de mente rápida, calculara enseguida si había tenido éxito o no.

Pero, seamos sinceros, la mecánica del GACO es más simple que el mecanismo de un chupete y, al segundo combate, ya lo tenía controlado. De hecho, si mi mente no se hubiera empeñado en equiparar Marca del este con D&D 3º edición, lo habría pillado a la primera.

Otro detalle que me llamó la atención y que muchos juegos actuales han perdido, es la mortalidad de los personajes. Éramos personajes de nivel 1 y el que más tenía, tenía 9 puntos de vida. Un golpe ¡mataba! Sin duda esto nos dio una emocionante perspectiva a la aventura, perspectiva que no experimentaba desde mis viejos tiempos con Stormbringer, mi primer juego de rol y que era especialmente mortal.

Las habilidades:

Algo que me preocupaba enormemente desde que vi la hoja de personaje de Marca del Este, es que no había un listado de habilidades, ni siquiera algo parecido. Me sentía desorientada a este respecto y no tenía claro como podrían asumirse muchos retos sin esa lista.

El director de juego nos lo explicó al principio de la aventura pero lo cierto es que mi desconfianza no desapareció hasta que la otra jugadora femenina aparte de mí, realizó la primera tirada de habilidad. El director de juego le indicó que usará un dado de 6, tirará y que si sacaba 1 o 2 conseguía su objetivo. Me quedé sorprendida ante la simpleza de la tirada y la lógica que encerraba. Lo que mi mente se había empeñado en ensuciar con listas, tablas, tiradas y todo lo que podía asumir de otros sistemas que conocía, al final era tan sencillo como superar un valor objetivo en un dado de 6 basándonos en características y no en concreto en habilidades. Todo era adaptable a ese sencillo sistema, sin cálculos, limitado a hacer la tirada precisa dependiendo de lo que el jugador indicaba al narrador dando más espacio al roleo. Me pareció muy claro y muy elegante, tanto que no entendía como se había optado por otros sistemas en juegos de este mismo corte. El tema de las habilidades se había diseñado para que fuera muy rápido y, en ningún momento, supusiera un escollo a la hora de continuar la aventura. Se parecía un poco al que yo conocía de D&D 3º edición pero más general.

Sinceramente, me gustó.

Cada personaje tuvo su momento:

Un gran acierto por parte del narrador durante la aventura, fue diseñarla para que todos los personajes tuvieran su momento de gloria. Las escenas se desarrollaron de forma muy cinematográfica y todos podíamos imaginar a nuestros personajes combatiendo heroicamente y realizando aquello que mejor supieran hacer. Acabamos actuando y hablando como nuestros personajes lo harían y surgieron multitud de situaciones divertidas que enriquecieron cada minuto de la tarde. De este modo, el clérigo lanzó una fanfarria en nombre de su Dios, el explorador ligó con la bella hija del tabernero y la elfa no dudó en vacilarle a cualquiera que le sacara un palmo, que teniendo en cuenta que ella medía 1 metro y medio, no era difícil.

El recurso que nos dio la marca del este para que cada personaje tuviera sus 10 minutos de fama, fue el hecho de que cada personaje, en este caso, debido a su categoría / profesión / raza, tiene sus características y habilidades propias. De este modo, el explorador se lució siguiendo rastros, la elfa tuvo ventaja a la hora de buscar puertas secretas y luego no tuvo problemas en la oscuridad mientras que la clérigo trató, heroicamente, de expulsar a unos muertos vivientes, eso si, sin el menor efecto debido a una mala tirada (Aunque yo prefiero pensar que fue más bien por que eran muy cabezotas). Cada raza / categoría tiene sus propias habilidades. Quizá pueda ser algo frustrante no poder realizar algunas cosas propias de otras categorías, algo que permiten en otros juegos simplemente aplicando penalizadores, pero su lógica es innegable. Además, eso hace que el grupo se apoye, cohesione y necesite más unos a otros así como define más claramente sus limitaciones y permite a un buen narrador (siempre y cuando no sea un cabrón omnisciente) dar a cada personaje un momento de gloria y evitar que mueran de alguna forma absurda y vergonzosa.

Conclusión:

Hay una gran verdad que no debemos olvidar y que yo comprendí a mitad de partida: Aventuras en la Marca del Este NO es D&D. La relación entre ambos juegos es evidente pero no es el mismo juego así que yo recomiendo sentarse, despejar la mente y disfrutar del nuevo juego desde una perspectiva limpia. Así se puede ver con claridad su potencial y ese regusto de la vieja escuela, tan interesante y añorado por los que tantos años llevamos jugando. Un gran juego y una gran partida.

Gracias a JMPR, a Thamish y a Helena por esa tarde tan divertida y a ver si retomamos la aventura, que ya hay ganas.

La Fonda, una aventura corta para Aventuras en la Marca del Este

Hemos añadido a la sección de descargas la aventura corta: La Fonda. Se trata de un pequeño módulo para 1-4 jugadores de niveles 1-2 que se desarrolla en un principio en la ciudad de Robleda y alrededores, aunque puede ser adaptado para cualquier otra ciudad grande. La aventura está narrada aportando el esqueleto para que el narrador pueda adaptarla a su propio estilo.


También hemos modificado la hoja de conjuros para Aventuras en la Marca del Este. La versión 2 incluye la casilla para marcar los conjuros memorizados.

Nueva descarga:

Podéis acceder a la sección de descargas a través del menú que hay en la zona superior, a haciendo click en el siguiente enlace :  Descargas.

EDITADO: Hemos arreglado un pequeño error de maquetación en la portada. ;)
EDITADO II: Para evitar problemas, hemos remaquetado la aventura, quitando la maquetación "oficial". Podéis descargar la nueva versión en el mismo enlace.

Castlevania: Lords of Shadow


Antes de entrar a detallar el juego, me gustaría explicar un poco la historia de esta saga para dejar claros algunos puntos que, a mi parecer, son de vital importancia para este juego. Estamos ante una de las marcas más longevas de los videojuegos, habiendo empezado sus aventuras en el 1986, y la única manera de conseguir algo así es rehacerse con los nuevos tiempos. Adaptarse o morir, que dirían algunos. Precisamente eso es lo que nos ha brindado el equipo de Mercury Steam (compañía de desarrollo afincada en San Sebastian de los Reyes, Madrid) en esta última entrega, y aunque posiblemente los mas fervientes defensores de Konami digan que ha perdido esencia, que es un God of War modificado, parece que nadie recuerda que el grandioso Castlevania Symphony of the Night (patrón por el que se cortarían las siguientes entregas en 2D de la franquicia, y han sido muchas) era una amalgama entre Castlevania y Metroid. Muy buena, eso nadie lo pone en duda, pero no reinventaron la rueda. Y como ultimo inciso antes de entrar a hablar del juego en si, parece que los que se quejan de su parecido con el GoW centrándose en las peleas contra monstruos gargantesco no recuerdan que esa misma característica la copió GoW del juego Shadow of the Colossus.

Bueno, después de este lapsus en defensa de los cambios, vamos a lo que vamos.

Castlevania: Lords of Shadow es la culminación de varios intentos de pasar la saga al terreno del 3D. Es un juego de acción, donde podremos disfrutar de elementos de exploración y puzzles, como no. La historia esta dividida en doce capítulos, que nos irán narrando el periplo de Gabriel Belmont, insertando animaciones a lo largo de la historia que desvelarán datos sobre la trama y nos absorberá cada vez más.

La aventura de Gabriel comienza tras descubrir que su esposa ha sido asesinada. Y he decidido no poner ninguna explicación más del argumento del juego, ya que podría hacer algún spoiler sin ser consciente de ello y el guión que nos muestran se merece hablar por si mismo.

El sistema de combate consta de dos golpes (uno horizontal y otro vertical) así como de la posibilidad de agarrar y lanzar objetos (dagas en un inicio) como en cualquier castlevania. Mientras avanzamos por el juego podremos ir desbloqueando distintos combos, a lo que añadiéndole acciones como la esquiva o contraataques nos permitirá tener un repertorio de movimientos amplio y diverso. Los distintos combos y aptitudes que queramos adquirir tendremos que pagarlos con los puntos de experiencia que iremos ganando a lo largo del juego venciendo enemigos. Eso si, este juego no es de los que se pasan pulsando un solo botón. Aquí si quieres salir vivo no será necesario que te memorices todos los movimientos disponibles, pero saber parte del repertorio ayuda.
CLoS es un juego exigente, donde coordinar esquivas y ataques se vuelve imprescindible para avanzar, pero sin llegar a niveles de precisión que piden otros juegos, por ejemplo los Ninja Gaiden.

También podemos disfrutar de los conocidos QTE (Quick Time Event) que tanto se han puesto de moda. Aquí esos momentos se indican con dos círculos concéntricos. El circulo exterior se ira haciendo mas pequeño con el paso del tiempo hasta que llega a encontrarse dentro del circulo interior. Y el objetivo es pulsar el botón que viene indicado dentro del circulo interior una vez los círculos estén uno dentro del otro.

También dispondremos de magia, dividida en magia luminosa y oscura. Cada una tiene una barra que muestra la cantidad de magia que podemos usar, rodeándonos de un aura azulada o rojiza dependiendo de cual de las dos tengamos activas. Mientras que la magia luminosa nos permite curarnos de estados y subir vida, con la magia oscura podremos hacer más daños y aumentar la velocidad de algunos de nuestros movimientos. Al igual que con los combos de combate, podremos ir desbloqueando distintas habilidades mágicas para aumentar nuestro arsenal de técnicas.

Los distintos enemigos aparecen de maneras diversas. Podremos encontrarnos peleando contra un grupo de varios goblins a la vez o en pelea singular de uno contra uno (esto es sobre todo con los enemigos de gran tamaño). Y también tenemos la opción de, a algunos monstruos, usarlos de montura. Con ellos podremos pelear y nos serán necesarios para poder pasar por determinadas zonas del mapeado.

Los puzzles, aunque no son muchos, también harán acto de presencia. Su dificultad ira subiendo a lo largo del juego, si bien nunca supondrán un escollo para avanzar en la historia. Este problema que podemos encontrar en otros títulos lo solventa dándote la opción de ver la solución. Dicho así podría decirse que le quita la gracia, pero si tenemos en cuenta que al solucionar un puzzle sin ver la solución se nos gratificara con puntos de experiencia, la posibilidad de ver como resolverlo queda como un último recurso disponible, pero no como una opción por defecto.

CLoS también tiene su toque de plataformas, donde deberemos combinar saltos, habilidades y el uso de nuestro "látigo" (en esta ocasión, una curiosa arma con una cadena desplegable llamada "Cruz de combate") para superar los obstáculos. Al igual que con los puzzles, la dificultad de estas zonas y el nivel de precisión que se nos pedirá para completarlas ira aumentando conforme avancemos en la historia.

A nivel grafico, hay que decir que la gente de Mercury Steam ha hecho un trabajo impresionante. Durante todo el juego la cámara estará en puntos fijos del escenario, lo que a su vez es bueno y malo. Bueno porque estando fija uno puede observar con detenimiento el trabajo que se hecho con el aspecto visual, lo que sirve para aumentar la sensación de estar viendo una película, con todos los pequeños detalles que conforman un todo increíble. Lo malo de este sistema es que hay que estar muy atento para localizar zonas secretas o pequeños accesos que, cuando vas rápido, pasas por alto. Y durante los combates, como te muevas a un punto donde la cámara cambia de posición, puedes llevarte mas de un susto al darte cuenta que estas atacando a la dirección incorrecta.

La música también merece una mención especial. Envuelve perfectamente toda la aventura de Gabriel con un aire épico, cuadrando perfectamente no solo con las escenas de animación, sino con los propios escenarios. El trabajo realizado con la orquesta sinfónica y las voces de los coros de fondo crea momentos en los que uno disfruta dejando quieto al personaje y disfrutando de la banda sonora. Un apartado musical digno de cualquier película y en la que nos podemos encontrar algún que otro guiño-homenaje a temas clásicos de la saga.

El juego esta doblado en ingles y no hay versiones con el audio en otros idiomas. No se si la decisión de dejarlo así fue de Mercury Steam o de Konami Europa, pero he de reconocer que las voces quedan perfectas con los personajes, siendo la voz que mas se escucha durante el juego la de Patrick Stewart (Picard en Star Trek, Charles Xavier en X-Men), que será nuestro narrador y nos hará una pequeña introducción al principio de cada uno de los doce capítulos que componen este juego.

Para los seguidores de la saga CLoS es un castlevania atípico, por varios motivos:

- No sigue la dinámica de un castillo cerrado donde moverte de habitación en habitación. Esto para mí en un acierto, ya que imaginarme salas en 3D con varias puertas donde tengas un espacio limitado, donde moverte y en donde seria difícil poner la típica plataforma en medio de la sala para ayudarte a saltar y entrar en la habitación de arriba se me antoja complicado tanto a la vista como al desarrollo.

- No sigue la estética clásica de los otros castlevania. Otro acierto para mí y lo digo muy orgulloso. Porque a ver, Castlevania es la interpretación nipona de monstruos, criaturas y leyendas occidentales. Y me parece muy bien, pero intentar seguir ese camino habría significado que un equipo de desarrollo occidental tendría que imitar a unos japoneses que a su vez interpretan a su manera un pseudo medievo-renacimiento europeo. Y no creo que de ahí hubiese salido nada bueno.

- No sigue la historia del resto de la saga. Desde que se inicio el proyecto CLoS se planteo como un reinicio de la saga, no un capitulo más en su numerosa historia (historia en la que muchos de los juegos publicados han sido excluidos de la historia oficial de la saga). Se quería un reseteo de la franquicia y creo que se ha conseguido. Sigue bebiendo de fuentes comunes, mantiene aspectos con otros títulos de la franquicia, pero no hay que olvidarse que CLoS no es un lavado de cara, es una restructuración completa.

Para finalizar, comentar que CLoS es un gran juego con un guión absorbente, una música increíble y unos gráficos muy cuidados. Puede hacerse algo corto (la duración media es de 15-20 horas) al ser un desarrollo lineal, pero siempre tienes la oportunidad de volver a cualquier punto anterior para inspeccionarlo mejor y para superar unos retos que se desbloquean al completar por primera vez cada una de las zonas. Y, sobre todo, es una muestra de lo que el buen hacer español puede aportar al mundo de los videojuegos.

Ficha Técnica:
Desarrollo:    MercurySteam, Kojima Productions
Diseño:    Enric Álvarez (Dirección)
Producción:     Konami
Fecha de lanzamiento :   8 de octubre de 2010
Género:     Acción, Aventura
Modos de juego:     1 jugador
Plataforma:   PlayStation 3, Xbox360

TIGRE! TIGRE! (Las estrellas, mi destino) de Alfred Bester


Antes de comenzar este artículo, me gustaría remarcar algo importante en relación a la obra sobre la que voy a escribir: Alfred Bester, autor de Tigre! Tigre!, era periodísta y su medio de vida era escribir artículos para diferentes revistas que ni siquiera tenían nada que ver con la ciencia ficción. Su paso por este género fue bastante fugaz y, aunque en mi opinión, dejó un maravilloso legado, no era su ocupación principal. Su estilo argumentativo no es, por tanto, tan exhaustivo como otros autores cuyas obras visionarias se apoyan y basan en la ciencia conocida. Con esto quiero decir que no debemos esperar que esta novela pertenezca a la vertiente hard de la ciencia ficción, pues en este caso encontraremos más ficción que ciencia. Así que, para aquellos amantes de la ciencia ficción más dura, personalmente no la recomendaría. Sin embargo, para aquellos interesados en disfrutar leyendo sin buscarle tres pies al gato, les diré "señores! Pasen y vean!".


Afortunadamente, esta novela llegó a mis manos a partir de una recomendación de mi hermano y un conocimiento superficial de su argumento, sin más pretensiones. Y tras su lectura puedo decir que estoy gratamente sorprendida con lo que he encontrado.

Alfred Bester, ganador del primer premio Hugo de la historia en el año 1953 por su primera novela, el hombre demolido, no se demoró mucho en continuar con su carrera literaria. Según tengo entendido, en 1953 publicó su segundo libro, del que no tengo datos, y ya en el 1955 la novela que nos atañe, Tigre! Tigre! Para muchos, esta novela es conocida como Las estrellas mi destino, y de hecho, hace poco fue reeditada en España bajo este segundo nombre.

El argumento es muy cercano a cualquier lector ya que recuerda en cierta manera al clásico de Dumas, El conde de Montecristo donde todo gira alrededor de una vendetta. 

En este caso, la premisa de la novela es la siguiente: Gully Foyle, un mecánico de tercera, comienza su aventura en una nave en ruinas que ha sido atacada mientras viajaba por el espacio. Todos sus compañeros han encontrado la muerte y solo él, llevado por un extremo instinto de supervivencia, se aferra a la vida hasta lo indecible mientras espera un improbable rescate. De este modo, pasan los días, las semanas y los meses, encerrado en un armario de herramientas de reducido tamaño, el único habitáculo presurizado aún, trayendo aire de las bombonas de emergencia y los pocos alimentos aún comestibles tras el accidente. Sin compañía, solo en el frío del espacio y su eterna oscuridad. Un día, sin embargo, el encuentro absolutamente fortuíto se produce y una nave se acerca al Nomad, el navío practicamente destruído de Foyle. Esta nave, sin embargo, ignora activamente todos los llamamientos de socorro que Foyle transmite desde el Nomad y abandona al mecánico a su suerte. El abandono provoca el juramento de venganza del protagonisto hacia la nave que le abandona a la muerte y da comienzo a una aventura que llevará al mediocre Gully Foyle a límites insospechados.

Y cuando digo límites insospechados, no estoy exagerando, sobre todo por el profundo cambio que se produce en el protagonista a lo largo del libro y que me lleva a definirlo con esta simple afirmación: Gulliver Foyle es la excelencia de la mediocridad.

Me gustaría destacar el gran trabajo que el autor hace para evolucionar el personaje. En un primer término, Foyle es un tipo mediocre incapaz de destacar en absolutamente nada y que pasa por la vida sin pena ni gloria, sin meta alguna en la vida. En el momento en el que jura obtener su revancha ante aquellos que lo abandonaron a la muerte, Foyle comienza, con determinación, a superar todos y cada uno de sus límites para conseguir su objetivo. Aprende a pensar, aprende a aprender, aprende todo lo que necesita para conseguir su venganza. Pasará de ser un absoluto idiota de los barrios bajos que apenas sabe hablar sin incurrir en la germanía propia de las cloacas, a un perfecto caballero adinerado y sin complejos tan extravagante como encantador que triunfará allá a donde vaya. Pero, eso si, sin olvidar en ningún momento su objetivo, acabar con aquellos que lo abandonaron a la muerte en el frío espacio. Y en su obsesión no dudará en pasar por encima de quien haga falta pudiendo convertirse del más absoluto caballero a la más terrible de las bestias.

Y es que el autor consigue con su trato del personaje, despertar dos sentimientos totalmente opuestos en mi, algo que jamás me había pasado con ningún otro personaje de ningún otro libro. Por un lado, Foyle me despierta simpatía y admiración ante su dura situación y su genialidad para conseguir su objetivo. Por otro lado su fanatismo, frialdad y obstinación en obtener su revancha le llevará a actos deplorables que me hacen sentir auténtica repugnancia hacia el personaje. Un dualidad tan inquietante como fascinante.

El resto de los personajes de la novela son bastante planos aunque están muy bien definidos con una característica personalidad cada uno que los hace resultar, en su mayoría, bastante atractivos. Cabe destacar que, a pesar de ser una obra que data del año 1955, los personajes femeninos en la obra tienen bastante peso y existe una absoluta equidad entre estos y sus compañeros masculinos, lo cual es de agradecer y denota cierta visión de futuro.

El mundo en el que Bester enmarca la historia es quizá lo más endeble de la misma. La base de dicha ambientación es que el ser humano ha conseguido la capacidad de jauntear, lo que viene a ser, teletransportarse de un lugar a otro utilizando su mente. Un mundo en el que la gente ha aprendido algo así y en el que anda apareciendo y desapareciendo a placer, produce un inevitable colapso en la organización mundial. La tensión originada ante cambio sociopolítico, desemboca en una terrible guerra entre las dos áreas principales de una sistema solar colonizado por la raza humana: Los planetas interiores y los satélites exteriores. Aunque las descripciones de esta habilidad sobrehumana desarrollada por el hombre y su influencia en la sociedad es bastante interesante e incluso válida dentro de que parte de una ficción, la concepción de un sistema solar colonizado que se nos presenta resulta irrisoria y nada convincente. No obstante y a pesar de eso, debo decir que da cierto encanto arcaíco a la novela que yo disfruté enormemente, no olvidemos que estamos hablando de una novela de 1955.

El estilo de Bester es muy dinámico sin incurrir en pesadas descripciones y favoreciendo la narración rápida y el diálogo. Algo muy llamativo es la forma característica de expresión que da a Gully Foyle dentro de su jerga de las cloacas y los barrios bajos. Aunque el autor es bastante elegante en cuanto a expresiones se refiere, debo destacar que las escenas que requieren cierta crudeza se la otorga sin tapujos resultando incluso impactante al lector y despertando sensaciones y sentimientos que enriquecen la lectura. Para mi gusto, una obra que engancha desde el principio hasta el final siempre y cuando no se busque demasiada lógica y fiabilidad a lo que el autor trata de transmitir. Si se aceptan los principios en los que se basa el relato como si de un dogma de fe se tratase (“por supuesto, la teleportación es perfectamente facible y los mundos del sistema solar facilmente colonizables”) hará disfrutar a cualquiera de principio a fin.

Efectivamente, muy recomendable.

Antes de finalizar y solo como curiosidad, un apunte: Neil Gaiman es un incondicional de esta novela e incluso, en una reedición reciente de la misma, redactó la introducción que precede a la obra de Bester donde da su impresión.

Ficha Técnica
Título original: Tiger! Tiger!
Autor: Alfred Bester
Fecha de publicación: 1955
Edición en español: Biblioteca de ciencia ficción – ORBIS (1986)
Páginas: 253
Premios: Ninguno

Aventuras en la Marca del Este

Aventuras en la Marca del Este es un retroclon de Dungeons & Dragons clásico que trata de capturar la esencia de ingenuidad, imaginación y juego fluido que marcó el genial juego de Gary Gygax y Dave Arneson. AelMdE llegará rápidamente al corazoncito de aquellos viejos roleros que se criaron con la "Caja Roja" de D&D y que pasaron sus primeras aventuras en el pueblecito de Treshold, en el Ducado de Karameikos o viajando por la república de Darokin.

¿Retroclon sin más?
Si, y no. Aventuras en la Marca del Este respeta prácticamente la totalidad del sencillísimo sistema de juego de D&D Básico. Si bien se han introducido pequeños cambios en el reglamento, algunos creo que muy buenos y otros (recortes en su mayoría) que si bien hacen el juego mucho más "sencillo" también dejan al juego un poco cojo en algunos aspectos.

Personajes.
Para aquellos que no lo conozcáis, os comentaré que en D&D Básico los humanos eran los únicos que podían elegir su categoría de personaje y que los miembros de otras especies tenían que seguir una categoría genérica parangón (los enanos y halflings eran guerreros con habilidades especiales propias de su raza y los elfos eran magos/guerreros). En D&D Básico existían las siguientes clases de personaje:  Guerrero, Mago, Ladrón, Clérigo, Elfo, Enano y Halfling como clases iniciales.  Aunque más tarde hicieron aparición en libros de referencia avanzados el Druida, el Paladín, el Caballero y el Vengador, todos como clases "de prestigio" alcanzables tras el nivel 9. Así mismo se introdujo una clase nueva llamada Místico, que venía a ser un monje guerrero. Aventuras en la Marca del Este reorganiza un poco las clases básicas (Guerrero, Mago, Ladrón, Clérigo, Elfo, Enano y Halfling) permitiendo además Paladines desde primer nivel e introduciendo una clase de manufactura propia, el Explorador. Esta simplicidad a algunos puede no gustarles, pero es efectiva y sencilla. Se echan de menos tal vez los Bardos y Druidas, pero son clases que pueden fácilmente crearse en futuros suplementos o adaptarse de AD&D (que si que las incluía).

Por otro lado AelMdE recorta (al menos en su libro básico) los niveles a 20 (el antiguo D&D tenía hasta 36). Realmente hay muy pocos jugadores que puedan afirmar haber llevado sus campañas más lejos del nivel 20 lo podía llevar AÑOS de juego. Así que este recorte de niveles a mi me parece acertado.

AelMdE recoge todas aquellas reglas (que D&D Básico heredó de los wargames) un poco estáticas donde las características de los personajes influyen muy poco en las estadísticas como por ejemplo las probabilidades de buscar puertas secretas o las habilidades propias de determinadas clases (como la habilidad de Abrir Cerraduras de los ladrones). Sin embargo, dada su sencillez es muy fácil hacer extrapolaciones y rellenar estos huecos con reglas "de la casa".

Para los que jamás habéis jugado a alguna de las versiones de D&D ó d20(que seréis muy pocos a estas alturas), os resumo. Los personajes tienen 6 características (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma) que puntúan entre 3 y 18 y otorgan (según el valor) una bonificación/penalización de -3 a +3. Estas bonificaciones se aplican a las acciones del personaje. La bonificación de Fuerza se aplica al combate cuerpo a cuerpo y al daño, mientras que la de Destreza se aplica a la Clase de Armadura (que nos indica lo difícil que es de golpear un personaje). A parte de estas puntuaciones, los personajes tienen los llamados Tiros de Salvación (un valor entre 1 y 20) que indica el número que el personaje debe superar para esquivar o resistir determinados ataques. No hay habilidades como tal (los personajes de la clase Ladón tienen algunas habilidades en forma de porcentaje) y otras clases de personaje tienen habilidades especiales que recogen algunas mecánicas pero lo por lo demás, los personajes son así de simples. Los completamos con sus Puntos de Golpe, una medida de la salud del personaje. Cuando un personaje agota sus PG cae inconsciente y comenzará a perder 1 punto por asalto, si llega a -3, muere. Antiguamente el personaje moría en cuanto alcanzaba los 0 puntos, así que esta regla da algo de "vidilla" (nunca mejor usada la expresión) a los personajes.

Reglas.
En general debo decir que los chicos de La Marca del Este han cogido o seleccionado algunas de las mejores reglas de D&D y las has unido en un sistema sencillo, fácil de jugar y MUY rápido de aprender. Sin embargo hay algunas cosillas que quedan "a criterio del narrador" y que sin embargo se echan en falta. Las reglas sobre la carga transportable por un personaje quedan realmente escasas, igual que el apartado sobre concesión de experiencia. Una cosa que me ha llamado la atención es la eliminación de una estadística que a mi me hacía bastante gracia en los monstruos que era el "Número que aparece" que venía a darnos indicaciones sobre los grupos "estándar" de la criatura en cuestión. AelMdE además no diferencia entre los tesoros de grupo y los individuales de cada monstruo, quedando el tema una vez más "a criterio del Narrador". Vale, lo se, "sólo hay que aplicar el sentido común", pero es que a veces, queridos lectores, el sentido común es el menos común de los sentidos.

Debo decir que se agradece mucho el apartado de barcos y combates navales, sencillo y bien narrado (seguro que algunos veteranos tanto de D&D como de los videojuegos habéis pensado igual que yo en aquel barco asaltado por trolls que aparecía en el arcade basado en D&D Tower of Doom).

Resumen.
AelMdE cumple exactamente lo que promete y es esa sinceridad y declaración de intenciones desde el principio lo que uno más aprecia. Es un juego muy sencillo que pretende retrotraernos a los orígenes de los juegos, a la sencillez de aquellos tiempos donde no importaba el sistema, sino la historia. Las ilustraciones del juego son realmente buenas y evocan muy bien el ambiente de fantasía. Sin duda se trata de una muy buena adaptación a la que podemos sacar muchas horas de juego o de desarrollo propio si queremos ampliar reglamento. Aquellos que quieran sistemas realistas o elaborados, abstenerse, porque no encontraréis nada de eso. Si el libreto de reglas hubiese sido en tapa dura hubiese sido un valor añadido.

Ficha Técnica
Autores: Pedro Gil, Cristóbal Sanchez, Salvador García, José Luís García, Mateo Lucas, Francisco García Latorre, Javier Giménez.
Editorial: Holocubierta
Ilustraciones por: A.J. Manzanedo, José María Campoy, Manu Saez, Emilo Martínez Soria, Paula Castro, Álex de la Iglesia, José Morilla y Breogán Álvarez Bermudez.
Prólogo: Álex de la Iglesia
Páginas: 140 páginas en B/N con ilustraciones
Cubierta: Tapa blanda.
Formato: El manual se incluye en una caja a color e incluye la pantalla, un juego de dados y un lapiz con el logotipo del juego.