Impactos Críticos: Teleantiguo, ¿Dígame?

El grupo de jugadores se encontraba reunido a punto de continuar su campaña (algo power gamer) de Vampiro, La Mascarada. Entonces, una de las jugadoras, novia del narrador para más señas, que había estado ausente de vacaciones y no había participado en las dos últimas sesiones, se fija en la hoja de personaje del jugador de su derecha.

-¡Anda! -grita indignada.- ¿Desde cuándo eres tú 7ª Generación?

-En la partida anterior "diabolicé" un antiguo. -Contesta el jugador como si eso fuese lo más normal del mundo.

Ella mira al narrador. Lo coge de la mano y se lo lleva a la habitación de al lado. El resto esperan comiendo ganchitos y preguntándose qué carajo pasa.

Salen de la habitación casi un cuarto de hora más tarde.

-Bueno, pues empieza la partida. -Dice el narrador. -Es de noche, estáis en la guarida y suena el timbre.

-¿Pero tenemos timbre? -pregunta curioso un jugador.

-¡Yo abro la puerta! -Grita alegre la "jugadora-novia."

-Vale, te encuentras un antiguo agonizante que te pide ayuda.- El resto de jugadores ponen cierta expresión, que vendría a ser "O_O" mientras en sus mentes empiezan a imaginar los lascivos actos que han debido tener lugar en la habitación de al lado para llegar a semejante punto en la partida.

-¡Lo "diabolizo"!- Responde ella alegremente.

-Vale, bajas un punto de generación... Bueno, los demás... ¿Qué haceis?

-No se... yo también quiero llamar a "Tele-Antiguo" para que me envíen un 6ª Generación poco hecho...

Increible pero verídico. Después de esto comprendí a la perfección por qué en el juego de cartas "Munchkin" hay una carta llamada "Rodilleras de Seducción".

Como narrador, me he visto muchas veces en la tesitura de arbitrar partidas en las que alguno de mis jugadores invitaba a su pareja o a un amigo que no entendía muy bien el juego. Entiendo que muchas veces el narrador quiera mantener la atención de aquellos jugadores invitados o casuales para evitar que se aburran y dejen de asistir. Muchas veces el sistema de dar una pequeña ventaja o centrar un poco la historia en uno de esos personajes resulta efectivo. Entiendo que muchas veces ese jugador casual que juega tan sólo por complacer o pasar tiempo con la persona querida puede ser la pareja del narrador. Pero un exceso flagrante de favoritismos y regalos gratuítos puede arruinar la diversión del resto de jugadores. Como narrador siempre intento dar a cada jugador su "momento de gloria". Favorecer descaradamente a uno de los jugadores, por "amiguismo", o por ejem... otros motivos, es algo bastante malo que puede destruir la confianza de los jugadores.

Yo mismo me he descubierto cayendo en esto inconscientemente alguna vez, y es que cuando alguien nos gusta (y no me refiero sólo a atracción sexual o sentimental) intentamos gustarle y hacer las cosas agradables. Pero amigos, los narradores, a parte, muchas veces somos árbitros de un sistema que pretende ser justo y debemos dejar un poco de lado nuestras preferencias. Si regalas a un jugador, por su cara bonita, lo que a otro le ha costado sangre, sudor y lágrimas conseguir... ¿No estás siendo injusto?
-Bueno...-dice el master tras consultar sus notas.- Pues tras derrotar a esos bandidos descubres que el jefe tenía una espada envuelta en una lona. Es la legendaria Boltmaster, que es casi tan poderosa como Stormbringer.

-No la quiero.- dice el jugador. La cara del master es un poema.

-¿Por qué, pero si es la hostia?

-A ver, es la primera partida, llevo un personaje novato que evita de chiripa que le atraquen unos bandidos cutres y me estás diciendo que uno de ellos llevaba un arma hiperpoderosa que puede fagocitar el universo...

Esto último es un extracto de otra partida donde el master regalaba A TODOS los jugadores objetos superpoderosos que los convertían prácticamente en dioses. El master creía firmemente que esto haría que sus jugadores fuesen felices, pero por el contrario arruinó la partida. Los jugadores querían "ganarse el pan", querían sentir que merecían cada PX. Uno de ellos me dijo "Yo es que disfruto con que mi personaje parezca John MClane en La Jungla de Cristal, quiero que sufra, que se enfrente a la adversidad y reciba palos. Y si sobrevive... sentiré que ha valido la pena y que merezco la recompensa". Los combates eran simplemente un paseo, no había emoción ninguna porque los jugadores podían resolver cualquier situación con tal facilidad que era ridículo. Mucho cuidado amigos narradores con los regalos envenenados a los jugadores. Antes de otorgarlos plantéate bien si de verdad va a mejorar el juego.

8 comentarios:

  1. ding doong teleantiguo, su antiguo listo para diabolizar en 5 minutos!

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  2. Los lunes creo que tienen 2x1 si vas a diabolizarlo a la tienda.

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  3. Odio a la gente que favorece a sus amigos o parejas.

    A mi no me tiembla la mano a la hora de cepillarme el personaje de alguien, no siquiera con mi novia.

    Un saludo!!!

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  4. Joé, que precios oiga. En mis tiempos, diabolizarlo costaba una pasta. ¿Darán algún regalito?

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  5. Una partida acabó arruinada cuando el DJ concedió todo lo que quería a uno de los jugadores. No me olvidaré de mi partida y como el DJ dejó que mi personaje fuese asesinado brutalmente sin motivo sólo para que disfrutase su amigo.

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  6. O_O Menudo tipo más "salao" debía ser ese master tuyo...

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  7. El Diabólico Doctor17 de febrero de 2011, 12:28

    Me ha encantado lo de "Contesta el jugador como si eso fuese lo más normal del mundo"... Y de ahí para arriba. Yo sinceramente entiendo que determinado tipo de partidas favorecen más estas cosas, en ellas no se juega "en serio" y los eventos, incluso los logros, tienen poco peso.

    En el segundo ejemplo, que es muy bueno, yo más bien creo que el jugador se olía una trampa del DJ, pero en fin... Tus observaciones posteriores también son ciertas. Buen post.

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  8. Te aseguro que alucino muy mucho con las cosas que contáis por aquí compañero. Yo no hubiera dado lugar (como jugador) más que a ver la situación, dar un trago a la coca y decir: señores, me alegro de haberles conocido. ¡Hasta otra! XD

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