Impactos críticos: "Master, eres un cabrón omnisciente"


¡Por fin! ¡Mi maestro espía tiene nivel suficiente para lanzar conjuros!


No necesitaba ni consultar el manual, tenía la elección más que pensada. Me escogí el hechizo invisibilidad. Así pues, meses después de comenzar con aquella épica campaña de D&D 3º edición, conseguía mi objetivo. ¡Que bien me hubiera venido un hechizo de invisibilidad en tantas ocasiones pasadas! Contra aquel paladín enemigo, contra esos orcos malvados, contra ese horrible hechicero que me pegó una señora paliza… Y por fin lo tenía a mi disposición.

- ¡Que se preparen! ¡Que se preparen! Aquí llega mi personaje para comerse el mundo!


¿O no?

Curiosamente, a partir de aquel día y esa prodigiosa subida de nivel, todos y cada uno de los enemigos a los que nos enfrentamos estaban blindados contra mi invisibilidad.

- ¡Un mago! ¡Yo me encargo! Me hago invisible y me acerco a por él sigilosamente.
- El mago lanza rociada de color y te descubre
-¿¿¿Rociada de color??? ¿Pero que mago se coge ese hechizo? ¿Y por que lo lanza justo ahora?
-Bueno, es un hechizo de nivel 1 ¿por que no iba a tenerlo? Y vosotros sois un grupo de héroes estándar, es evidente que habrá alguien invisible, así que lo lanza…
- Si, claro ¿Y que más?...


¡Que curioso que antes no se le ocurriera a ningún mago lanzar ese hechizo hasta ahora! ¡Que curioso que ninguno lo tuviera ocupando espacio inútil en sus hechizos memorizados hasta ese preciso momento! Pero eso último es lo típico que uno piensa pero no dice. Nadie quiere enfadar a Dios ¿verdad?

Los siguientes enemigos a los que nos enfrentamos fue a un clérigo con visión verdadera y después de eso unos cuantos guerreros de bajo nivel... pero que curiosamente absolutamente todos tenían escogida la dote lucha a ciegas haciéndome casi inútil la invisibilidad. Y lo último fue una serie de animales que te localizaban por el olfato, nunca por la vista. Desde el momento en que conseguí el hechizo de invisibilidad hasta que finalizó la campaña, jamás me sirvió para nada. Y estoy hablando de meses y meses y meses…

Durante aquella aventura, tras la exploración de un peligroso dungeon plagado de zombies de todo tipo, conseguí un arma sagrada que hacía un daño especial a no-muertos.

¡Genial! ¡Por fin algo que les hace daño de verdad y no mi mísera espada corta! Menos mal, me sentía inútil contra este tipo de enemigos. ¡Ya tengo ganas de que aparezca alguno!


A partir de aquel día y durante el resto de la campaña, no volvió a aparecer ni uno solo. Por supuesto.

En otra sesión, una compañera consiguió una capa que le protegía contra las llamas y la electricidad. Desde ese momento jamás volvió a ser atacada con hechizos de fuego o electricidad pero si proliferaron los hechizos de frío y las trampas de veneno.

Las misiones de infiltración estaban cuidadosamente diseñadas para que le tocaran a nuestra ruidosa paladina o al aún más ruidoso forjado sin posibilidad de que recayeran sobre el pícaro o el ranger, siempre ocupados en, mira tú que coincidencia, grandes luchas donde la resistencia era vital y de las que apenas sobrevivían.

- Me acerco al tipo al tipo corpulento que está envuelto en una capa. Le invito a unas copas y le digo que soy una noble que está buscando alguien que le pueda escoltar hasta el pantano.
- Vale, el tipo tiene 14 en averiguar intenciones, a ver si descubre tu engaño…
- ¿¿¿Qué??? ¿¿¿14 en averiguar intenciones??? ¿Que es? ¿Un puto paladín?
- Precisamente…


El ladrón que intentaba engañar siempre se encontraba con personajes que tenían bonos más que excepcionales en averiguar intenciones. El ranger que atacaba a distancia siempre era emboscado y atacado cuerpo a cuerpo. Y cuando decidió pasarse a las dos espadas y abandonar el arco, empezaron a acribillarlo a flechazos a la menor oportunidad.

El mago siempre tenía los hechizos diametralmente opuestos a la situación a la que nos enfrentábamos y, cuando decidió escogerse y utilizar el hechizo de volar, todos los enemigos pasaron a ser auténticos francotiradores.

Y el clérigo del grupo estuvo a punto de cambiarse de alineamiento ya que todos sus hechizos y rituales de castigar el mal no servían para nada: curiosamente todas y cada una de las criaturas a la que nos enfrentamos eran de alineamiento convenientemente neutral.

¿Coincidencia? No, por supuesto que no.

Y al final la campaña fue abandonada por volverse injugable tras muchos disgustos y discusiones.

Esto me lleva a una breve conclusión final: El master tiene derecho a jugar y divertirse. Los jugadores tienen derecho lo mismo. La idea es que el master juegue con los jugadores, no contra ellos.

Cuando el master diseña la partida valiéndose del conocimiento que tiene de las características de los personajes jugadores únicamente para frustrar todos y cada uno de sus intentos de usar sus habilidades, la partida se vuelve frustrante. Cuando el master impide por activa y por pasiva a toda costa la consecución de los objetivos propuestos, la partida se vuelve insoportable. Y cuando el master empieza a convertir los desafíos en imposibles y finalmente, algún que otro personaje muere por ser absolutamente inútil ante tal o cual situación, la partida se vuelve injugable. En estos casos, los jugadores tienen un serio problema: Su master se ha convertido en un cabrón. Y encima, omnisciente.

- ¡Sálvese quien pueda!

Impactos Críticos. "Master, eres un dictador".

Permitidme que empiece este pequeño artículo con una frase anecdótica. La pronunció un jugador a quién, antes de una partida, le dije que para mi campaña no podía jugar con un tipo determinado de personaje. La frase es una anécdota, la confrontación entre los jugadores y el narrador por estas cosas suele ser una constante. No se si a alguno de vosotros le ha ocurrido, pero a mi, a lo largo de estos 20 años dirigiendo, me ha pasado bastantes veces.

La cuestión que planteamos, la de la libertad de elegir de los jugadores o la capacidad de vetar del narrador, es antigua y merece una reflexión. Lo cierto es que todos jugamos para divertirnos, ese es el propósito del juego. Algunos jugadores se divierten mucho más cuando juegan determinados tipos de personaje y su petición, lógica por otra parte, es querer hacerse ese tipo de personaje con el que de verdad disfrutan. Reconozcámoslo, ninguno queremos jugar con un tipo de personaje que no nos gusta. Sabiendo esto, podríamos decir que la petición del jugador está más que justificada.

Al narrador, por otro lado, le hemos dado la responsabilidad de preparar una historia, de poblar el mundo de juego dando vida a los personajes no jugadores, de hacer de árbitro de las disputas y de narrar el resultado de las acciones de nuestro personaje. Somos los jugadores los que estamos dando el poder al narrador de decidir y de arbitrar. Si, se la hemos dado nosotros al aceptar que sea él quien dirija el juego. Algunos jugadores parecen olvidar que el narrador también juega. Y no solo juega, sino que tiene derecho a divertirse como los demás. A veces un narrador pasa horas o días preparando una aventura, y no es divertido que toda ese trabajo vaya a verse alterado porque un jugador haga una elección que desbarate todo ese esfuerzo. Incluso, podría preguntar ¿debe ese jugador arruinar la diversión del resto de jugadores poniendo en peligro el trabajo de su narrador y por consiguiente toda la partida?

La gran mayoría de las veces, el problema es sólo de comunicación. ¿No existe ninguna otra clase de personaje que el jugador puede disfrutar? ¿Ha hecho los deberes el narrador y preguntado a sus jugadores a qué querían jugar o intenta imponer a sus jugadores sólo lo que a él le gusta? Esta situación debería poder solucionarse hablando y con poco de buena voluntad por ambas partes. El sentido común debería ser la guía para resolver estas disputas.

Personalmente, cuando digo que no a un jugador, trato de explicarle los motivos razonadamente y de ofrecerle alternativas, aunque en última instancia no llegando a un acuerdo, creo que debe prevalecer la opinión del árbitro. Es una opinión ¿Qué pensáis vosotros?

Fable III




Hablar del videojuego Fable III es hablar de una saga que lleva a sus espaldas seis años, dos generaciones de consolas y una conversión para PC.

La nueva creación de Peter Molyneux, padre de criaturas como Populus o Black & White, intenta llegar a la revolución de los videojuegos que prometió allá por el 2004 con el primer Fable, y si bien no la ha terminado de alcanzar, demuestra que paso a paso va incluyendo novedades que le ayuden para poder conseguirlo.

Pero centrémonos en la última secuela, actualmente para Xbox 360 y con rumores sobre una versión para PC.

Podría catalogarse a Fable III como un juego de rol, aunque este termino es un tanto inexacto. No es un rpg al uso por el hecho de que las decisiones que tomes a lo largo del juego serán lo que tendrá verdadero peso en tu entorno. Y con esto me refiero a cambios totalmente visibles como reestructuraciones de barrios, reformas en zonas derruidas y modificaciones en las relaciones con los personajes que puedes encontrar durante la aventura.

El juego nos propone tomar el rol del príncipe (o princesa, a tu elección), hermano menor del déspota monarca que tiene subyugado a Albión. Tu papel será el de instigador a la revolución, para liberar al pueblo y ponerte al frente del reino. Para ello deberás reunir apoyos para montar tu ejército, prometiéndoles distintas cosas para cuando seas rey.

Y es el momento en el que llegas a ser rey cuando las decisiones toman todo su peso. En tu mano queda el mejorar las condiciones de vida de tus súbditos y mantener tus promesas, o por el contrario explotarlos como hasta el momento (total, ya tendrían que estar acostumbrados, ¿no?) e incumpliendo las promesas que realizaste, traicionando a aquellos que te apoyaron.

Este es, grosso modo, la trama principal del juego. Pero, como es natural en esta saga, solo es una parte del juego real, donde tendremos suficientes misiones alternativas que nos ayuden a obtener mas oro, armas, o aumentar nuestra relación con los restos de personajes. Y es que, a diferencia que sus predecesores, para ganarte el corazón de las personas de Albión tendrás que hacer unas mini misiones para que te consideren su “amigo”. Se acabo el entrar en la plaza de Bowerstone y ver a la mitad de los habitantes suspirando por tus huesos (que puede conseguirse igualmente si se desea, pero es un señor trabajazo enamorar a un pueblo entero).

Ahora entremos en temas técnicos:

La mecánica del combate es similar al presentado en Fable 2, manteniendo el sistema de un botón – una acción. Esto se traduce en la no existencia de combos clásicos, ya que deja en mano el jugador el saber coordinarse para alternar los tres tipos de ataques (cuerpo a cuerpo, distancia y mágico) durante el combate. Lo que si te muestra son, en determinadas ocasiones, una escena en primer plano y cámara lenta de algunos ataques, como pueden ser un golpe con floritura o un disparo a un enemigo tras lanzarlo al aire.

El sistema de esferas de experiencia ha sido sustituido por los sellos del gremio. Cada vez que consigamos abatir a un enemigo nos otorgará puntos de experiencia que irán rellenando una barra que rodea al sello del gremio de los héroes. Y con cada barra completa se nos añadirá el correspondiente sello a nuestra reserva y se reinicia el ciclo. Será con estos sellos con los que desbloquearemos nuevas habilidades, mejoras para el combate y aumentos de rango para las profesiones.
Este sistema de sellos también sustituye al sistema de reconocimiento del Fable 2, necesitando ganar determinado número de sellos para avanzar en la historia y siendo estos la recompensa que nos darán en las misiones (aparte de alguna que otra cosa más).

Una de los cambios más notables de Fable 3 es la carencia de menús en modo lista en las que tenemos nuestros objetos. En su lugar, la gente de Lionhead ha desarrollado un sistema visual donde, dentro de diferentes salas, podremos ver los objetos que tenemos e interactuar con ellos, ya sea equipándonos armas, cambiando nuestras ropas o revisando nuestra colección de trofeos. En una de las salas, que se nos mostrará como un sendero que nos ha de llevar hasta nuestro futuro castillo, encontraremos cofres que contienen las mejoras para nuestro personaje, y que tendremos que comprar usando los sellos del gremio que habremos ganado.

Para visitar estas salas disponemos de “el refugio”, un lugar donde seremos transportados cada vez que pulsemos el botón ‘start’ y donde nos espera Jasper, nuestro fiel mayordomo que nos amenizara el juego con diferentes comentarios sobre nuestra vestimenta o acciones y que servirán como punto de información para entender el funcionamiento de las distintas salas.

En el apartado multijugador, hay que diferenciar entre el modo cooperativo y el modo conectado. El modo cooperativo (véase, dos jugadores en una sola consola) se ha mantenido el formato de su predecesor, estando enmarcados los dos jugadores en una zona centrada en el jugador principal y teniendo que ir ambos héroes juntos.
El modo conectado ya es distinto, y parece que han aprendido de errores pasados. En este modo el personaje de un jugador “viaja” al mundo del héroe anfitrión, viendo como es ese mundo dependiendo de las elecciones realizadas. Aquí jugaras con tu héroe de verdad, no con un personaje pregenerado como en el Fable 2. Y sin olvidar que te llevas también a tu propio perro. Aquí el juego se comporta de manera normal, tan solo mostrándonos con un indicador donde esta nuestro compañero. El modo conectado también te permite crear sociedades con otros jugadores (para compartir gastos y ganancias de los distintos alquileres) y incluso casarte con otros jugadores y tener descendencia.

Sobre el doblaje, hay pocas quejas, siendo de agradecer que los personajes que aparecen en Fable 2 y vuelven a hacerlo en esta entrega conservar al mismo doblador. Lo malo (y digo malo en el buen sentido de la palabra, y ahora se verá) son las comparaciones, pues si en España tenemos buenos dobladores, hay que reconocer que el elenco de actores británicos que han participado en la versión inglesa de quitarse el sombrero, remarcando a Ben Kingsley o a John Cleese en el papel de Jasper. En España se eligió a Carlos Latre para que doblase a nuestro mayordomo.

Visualmente mantiene la estética marcada por Fable 2, siendo a nivel artístico muy atractivo y siguiendo con ese aire esperpéntico que caracteriza a la saga, como grandes pelucas rosas, sombreros de copa donde se podría esconder un fusil o el gran traje de hombre pollo, por citar algunos ejemplos. La presencia de los sempiternos pollos en Fable 3 no podía faltar, siendo protagonistas de varias misiones e, incluso, llegado a tener su propio minijuego (como siempre, dependiendo de las decisiones que tomes).

En el apartado sonoro, la música nos acompaña durante todo el juego de manera que no nos llegamos a dar cuenta de ella. Y eso no significa que sea mala, sino todo lo contrario. No es una banda sonora con temas épicos, sino que se funde con el juego de manera que no eres consciente de la música pero siempre esta ahí, arropando las distintas escenas durante la aventura.

Como todo producto recién salido al mercado, no esta exento de cierto número de bugs que pueden llegar a quitarle lustre al juego (como es el caso de la repentina mudez de Jasper) o directamente odiarlo, como un rumoreado bug que corrompe la partida salvada. Para el primer caso ya hay en la red ciertos tutoriales para que nuestro mayordomo recupere el habla. Y para el segundo los chicos de Lionhead han comunicado que están trabajando en el parche para solventarlo, achacándole parte de la culpa de la aparición del parche ha cierta empresa encargada del game testing que, según parece, no se percato de ninguno de los dos.

Para concluir tengo que reseñar que, siendo el señor Molyneux un experto en generar hype en sus creaciones (para luego quedarse corto, léanse las declaraciones previas a los lanzamientos de los dos títulos anteriores de la saga), en esta tercera entrega ha sido mas comedido. Su único patinazo fue, en primeras muestras del juego en las grandes ferias de videojuegos, anunciar que vendría preparado para Natal, actual Microsoft Kinect. Descontando esto, que no deja de ser algo normal en este hombre que siempre se intenta innovar en sus creaciones, Fable 3 proporciona muchas horas de juego, con bastantes opciones como para rejugarlo y que acerca a Peter Molyneux y a su equipo a la meta que se marcaron en 2004.

Ficha técnica

Desarrolladora : Lionhead Studio
Diseñador : Peter Molyneux
Sitio web : http://lionhead.com/Fable/FableIII/
Plataformas : Xbox 360, Windows

DUNE de Frank Herbert


Muchos conocen la historia de Dune por la película basada en la novela que David Lynch dirigió 1984. Otros la conocen por la miniserie televisiva estrenada el año 2000 por sci-fi channel. Otros simplemente habrán conocido algo de dicha historia por el boca a boca y las múltiples referencias que encontramos en la cultura popular. Sea como sea, términos como “Arrakis” o “Atreides” y conceptos como “gusanos gigantes que viven en la arena”, no resultan desconocidos para toda una generación. ¿Cuántos autores de ciencia ficción pueden afirmar con semejante rotundidad que su historia ha trascendido las páginas de sus libros? Solo los más grades.

Es por tanto evidente que Dune, como novela, historia y universo, ha supuesto un hito y no solo para los aficionados a la ciencia ficción sino también a los ajenos a ella. Así que, como apreciación personal, tras la lectura del libro, y para iniciar este artículo, puedo decir con conocimiento de causa, que Dune no deja indiferente. Ésto la convierte en una obra absolutamente imprescindible y de una calidad arrolladora.

La premisa de Dune es sencilla y claramente asimilable para cualquiera pues podría desarrollarse del mismo modo en el universo concebido por Herbert, en la edad Media europea o en pleno siglo XXI. El duque Leto Atreides recibe orden del mismísimo emperador, de hacerse cargo de Arrakis, un planeta desértico que hasta entonces había estado bajo el control de los Harkonen, los enemigos políticos de los Atreides. El duque asume la soberanía de Arrakis y lleva a dicho planeta a toda su familia, sus mejores lugartenientes y sus valerosos hombres, temiendo en todo momento una trampa por parte de los Harkonen pero incapaz de eludir la orden directa del emperador. Los Harkonen, reticentes en todo momento de abandonar la soberanía del planeta desierto, urden un plan para recuperarlo valiéndose del más vil de las tretas, la traición. Y es que Arrakis supone en si una fuente inestimable de riquezas pues es el único productor de la melange o “la especia”, una sustancia narcótica de increíbles propiedades geriátricas muy codiciada por la cofradía de navegantes espaciales. Los Harkonen no están dispuestos a renunciar a él tan fácilmente.

Pero lo más conocido de Dune no es su premisa inicial sino el universo en el que se desarrolla la narración. Lo más llamativo, sin lugar a duda, es el planeta Arrakis con todas sus singularidades. Un planeta hostil para la vida que Herbert sabe describir a la perfección como un desierto interminable surcado por grandes gusanos que viven en la arena donde el agua es el más apreciado de los tesoros y la muerte está a la orden del día. La descripción de la forma de vida de las gentes del planeta, sus costumbres, su apariencia e incluso su forma de hablar, indica al lector cuan seco es el planeta y cuan dura es la vida sobre su superficie. La hostil ecología planetaria llega a definir el carácter de los fremen, los hombres libres que lo habitan, convirtiéndoles en un pueblo guerrero e incluso violento, con un toque de honor y, sobre todo, un incipiente fanatismo religioso ante la promesa de un mundo mejor donde el agua no sea un privilegio sino una trivialidad. La actitud de estos hombres y las circunstancias del planeta será clave a lo largo de la historia lo que convierte a Arrakis no solo un elemento ambiental para la historia, sino en un personaje totalmente activo en ella; tan importante como cualquiera de sus protagonistas.

Los otros personajes de la historia, si consideramos Arrakis como uno de ellos, son definidos con solemnidad desde el principio de la aventura variando en general poco a lo largo de la narración. Leto se nos presenta desde el principio como un hombre de honor que se gana la confianza y absoluta lealtad de sus súbditos a partir de su honradez, buen criterio y valor. Jessica, la amante concubina del duque, es desde el principio una mujer fuerte, fiel por completo a su amado duque y a sus hijos, extraordinariamente inteligente y que ha sido excelentemente educada para ser hábil en cualquier campo. Gurnery Halleck siempre destacará por su dualidad entre el legendario valor y habilidad para la lucha y su arte en la interpretación musical que calmará los corazones hasta en los momentos más duros. Stilgar se nos presentará como un hombre honesto forjado en el calor del desierto y sus costumbres, absolutamente entregado a su pueblo y trabajador incansable por mejorar las condiciones de vida de su gente a toda costa. Y el desagradable barón Harkonen de mente pérfida, ambicioso y cobarde a la vez. Y esto por mencionar algunos de ellos. En general, la mayoría de los personajes no presentarán muchos cambios en su forma de ser ni en sus lealtades que los presentados en su inicio. Sus convicciones quedarán de inicio a fin claras y definidas y sus actos se moverán al son de dichas convicciones y criterios.

El único personaje que experimenta un importante cambio durante la novela, que en ocasiones puede sorprender al lector, es el personaje protagonista, Paul Atreides. Pasará de un muchacho extraordinariamente inteligente y maduro pero de buen corazón, a un auténtico líder de gran carisma, en ocasiones despiadado, amparado por las circunstancias que ha sabido manejar gracias a su visión del futuro (lo que en el libro se llama “presciencia”). Aunque el personaje pueda gustar más o menos en un estadio u otro, lo cierto es que el cambio es evidente.

Para darnos a conocer a los personajes, el autor se vale de un recurso que se convertirá en un identificador en el libro: mostrar los pensamientos de cada uno de ellos. El uso de este recurso, aunque útil, en mi opinión resulta abusivo y llega a resultar tedioso e incluso un poco confuso en ocasiones al no determinarse claramente a quien pertenece el pensamiento. Paul Atreides, además de contar con este recurso, cuenta al principio de cada capítulo con un pequeño texto supuestamente proveniente de los escritos realizados por la princesa Irulan sobre su persona. De nuevo, en mi opinión, resulta un recurso que se vuelve tedioso y exasperante, y que además mata parte de la intriga del libro al revelar acontecimientos al lector que aún no han ocurrido en la narración. Personalmente, consiguió despertar en mí un odio acérrimo Irulan ya desde mitad del libro, sin que ni siquiera hubiera aparecido aún en la historia.

Dos elementos importantísimos durante la novela, son el adiestramiento recibido por los personajes y la religión con tintes de fanatismo del pueblo fremen. Ambos aspectos, se convierten en los ejes sobre los que gira la novela y lo que proporciona en curso propicio de los acontecimientos. Tratemos un poco más en detalle ambos.

El autor da una importancia máxima al adiestramiento de los personajes que lo hayan recibido. No duda en hacer hincapié en todo momento y tras cualquier acción de los personajes, de que ésta es posible gracias a su adiestramiento. De este modo, por ejemplo, Dama Jessica es el resultado de su adiestramiento Bene Gesserit. Esto es más evidente en el caso de Paul Atreides. Paul Atreides es el resultado del adiestramiento Bene Gesserit que recibe por parte de su madre, de su adiestramiento en el arte de la lucha por parte de Gurney Halleck y Duncan Idaho, sobre moral y capacidad de gobernar de su padre, el duque Leto, en el poder del desierto por parte de Stilgar y en la mentalidad analítica y estratégica por Thufir Hawat. Esta importancia casi enfermiza hacia los adiestramientos me arrastró a imaginar, durante la lectura de la novela, a Paul Atreides en un cascarón vacío sin dimensión humana, que en realidad no es más que el resultado de su adiestramiento, una excelente genética y una especie de destino predeterminado, sin nada más que aportar. En ese sentido, el personaje se me antojó incompleto ganando mi antipatía desde su primera aparición hasta la última al no conseguir conectar con él. No es que sea un personaje desprovisto de emociones o pensamientos humanos, pues los demuestra claramente durante varias escenas, es simplemente que dichas emociones y pensamientos están tan moldeadas por su adiestramiento que el lector no puede ver hasta que punto es un ser vivo genuino y hasta donde un cúmulo de circunstancias e información. Y es que el ser humano es hasta cierto punto la suma de sus experiencias y conocimientos, pero en mi romántica formar de aprecia la vida humana, me gusta pensar que el ser humano es algo más. No obstante diré a su favor, que el personaje de Paul encaja a la perfección con su función en la novela y se resuelve su actuación con maestría en la narración.

Las costumbres fremen, aunque en un principio resultan fascinantes ante su crudeza y pragmatismo, acaban resultando soporíferas y aburridas debido al constante ritualismo encerrado en cada una de ellas. Además de esto, las grandes ceremonias descritas incluyen multitud de términos en el idioma fremen que puede hacer algo confuso su correcto entendimiento. Al final, la indiscutible fe de los fremen ante la profecía mesiánica en la que un salvador aparecerá para mostrarle el camino acaba aburriendo y agotando un poco al lector por el exceso de referencias a la misma. Por mi parte, entiendo la importancia de esta profecía pues es gracias a ella que Paul consigue sus objetivos al final de la novela, pero en mi opinión tanto énfasis sobre este hecho es innecesario: el lector no es tonto.

Quizá otro punto desagradable de la narración para mi gusto, ha sido el amplio aspecto metafísico que destila la obra. Para mí, esa amalgama de términos que pretenden explicar conceptos tan alejados del pragmatismo de la realidad, conceptos tan abstractos, se me atragantan y me confunden hasta el punto de no comprender que quiere transmitirme el autor. Lo que, sin duda, resulta una característica rica y elegante ese punto de misticismo mezcla entre el poder de la mente y el fervor religioso, pero a mí en ningún momento llegó a convencerme debido al nivel de abstracción requerido para su entendimiento. Quizá, simplemente, me faltó “un nivel más de consciencia” para hacerme con esas ideas que Herbert trataba de transmitir. Un recurso tan propio de los grandes autores sobre todo en la época dorada de la ciencia ficción, la inclusión de pura metafísica, en este caso se convirtió en un escollo para mí, algo que no me ocurría desde que leí El señor de la luz de Roger Zelazny. Aunque esta es, por supuesto, una opinión absolutamente subjetiva pues tengo claro que es precisamente este aspecto el que resulta más atractivo al público en general que han leído este libro.

La narración en todo momento es ágil y está bien formada. También es rica en diálogos lo que la hace más entretenida. Las descripciones son adecuadas por lo que no rompen en ningún momento el ritmo de la novela. Lo último que me gustaría sobre el estilo de la narración, es mencionar es el rico vocabulario creados por Frank Herbert que da una identidad propia al pueblo fremen, al sistema político presentado, a las tradiciones, Bene Gesserit y al universo de la novela en general. También es de agradecer que, para que semejante riqueza de términos no se convirtieran en un lastre, el autor o bien el editor, no sabría decirlo, elaborara un glosario de términos al final de la edición que he podido leer.

Como conclusión diré que Dune representa una obra imprescindible dentro de la ciencia ficción y muy recomendable para todos los aficionados al género e incluso para los ajenos a él. Aunque pueda tener algunas partes menos interesantes bajo mi punto de vista, no debemos olvidar lo que es un clásico por derecho propio y sus flamantes premios Hugo y Nébula (siendo de este último el ganador en su primera edición) lo atestiguan.


Ficha Técnica
Título original: Dune
Autor: Frank Herbert
Fecha de publicación: 1965
Edición en español: debolsillo - 1995
Páginas: 698
Premios: Premio Hugo 1966, Premio Nébula 1965

Alan Wake

Alan Wake es un genial juego de Remedy para XBOX  que toma el nombre de su principal protagonista, un escritor con un bloqueo artístico que decide tomarse unas vacaciones junto a su esposa en un pueblecito llamado Bright Falls. La cosa se complica cuando la esposa de Wake desaparece misteriosamente y el escritor comienza a encontrar páginas de una novela obra suya y que no recuerda haber escrito...

De qué va...
Alan Wake es un juego de aventura y terror en tercera persona con tintes de intriga y "survival horror". Nuestra misión en un primer momento es encontrar a Alice, la esposa de Alan. Por supuesto, esto será la punta del iceberg, oculto en el pequeño pueblo de Bright Falls hay un terrible misterio que deberemos desvelar. Para ello tendremos que ir recorriendo los vastos escenarios del juego. Contaremos con la ayuda de una brújula que tenemos siempre en la parte superior izquierda de la pantalla sin la cual seguro que acabaríamos perdidos en la más absoluta oscuridad.

Tratarán de evitar nuestro avance los poseídos, a los que podremos derrotar eliminando su armadura de oscuridad con la linterna de Alan, y luego usando un método mucho más mundano... disparándoles con alguna de las armas que encontraremos en nuestro camino. Estos aparecidos nos atacarán desde todos los ángulos y sólo estaremos a salvo bajo las fuentes de luz repartidas por el escenario. Algunas de ellas serán luces alimentadas por generadores que tendremos que encender mientras somos acosados sin tregua por nuestros enemigos. Las bengalas nos pueden hacer ganar tiempo, ahuyentándolos mientras recargamos el arma, encendemos un foco o nos "peleamos" con el arranque del generador. 

Pero la cosa no es tan simple, tanto las pilas de la linterna, como la munición se pueden agotar y nos veremos corriendo en la oscuridad, buscando un punto de luz para refugiarnos. Bajo la luz estaremos a salvo, nuestra vida se recuperará mucho mas rápido y los enemigos no podrán atacarnos.

El juego tiene función de autoguardado y está estructurado en episodios, como una serie de televisión. Cada vez que lleguemos a un punto importante de la partida concluiremos un episodio. Cuando continuemos nuestro periplo veremos una secuencia de video "Anteriormente en Alan Wake..." que nos resumirá lo ocurrido hasta entonces.

El Control
El stick derecho de nuestro mando controla la vista de cámara (y la linterna cuando la tenemos) mientras que el izquierdo controla el movimiento del personaje. Wake puede correr, saltar, esquivar golpes e interactuar con gran parte de los objetos que encontraremos. El personaje se mueve de manera fluida y suave. La única pega (menor y que de hecho a veces es parte de la dificultad del juego) es una ligera inercia que puede hacernos caer por un barranco.

Poco más se puede decir del control, ya que el mando es bastante intuitivo y el tiempo de aprendizaje para hacerse con los controles es muy bajo.

Audio y Vídeo
Los gráficos de Alan Wake son de última generación y explota muy bien el motor de la XBox. Las caras, las texturas de la ropa, los vehículos... todo está cuidado y mimado al detalle, dándole al juego una apariencia de realismo increíble. A veces, tienes la sensación de estar perdido con Alan en el bosque.

Pero no es sólo el apartado gráfico lo que han cuidado los chicos de Remedy. La banda sonora es una maravilla y el doblaje es de lo mejor que he visto en mucho tiempo. Podréis reconocer algunas de las voces de series y películas famosas.

Resumen
De Alan Wake se dice que es el juego que hubiera diseñado Stephen King, y estoy de acuerdo. El guión es bueno, con suficientes giros argumentales para hacerlo complicado sin llegar a ser difícil de seguir o caer en el absurdo. Esto, unido a su gran calidad en los demás apartados, convierten a Alan Wake en un "must have", un juego que no debería faltar en tu colección.



Ficha Técnica
Plataforma: XBox 360
Fecha de lanzamiento original: 14/05/2010
Desarrollador: Remedy Games
Editor: Microsoft
Género: Acción y aventura, Disparos
Jugadores: sin conexión 1
Sonido: Dolby Digital
Contenidos descargables.

Victoriana (2nd Edition)

Victoriana es un juego de temática Steampunk que nos coloca en un "universo alternativo" a la Tierra en el que elfos, enanos, ogros y otras criaturas fantásticas pueblan el mundo. Como veréis el trasfondo guarda ciertas similitudes con el genial Shadowrun (del que espero hablar en breve en otro artículo).Sin embargo Victoriana se desarrolla en pleno siglo XIX en medio de la revolución industrial y un liberalismo feroz donde las masas proletarias son pisoteadas por los empresarios y donde los nobles y poderosos viven ajenos a una sociedad pobre y decadente. Estas condiciones son el caldo de cultivo perfecto para los movimientos e ideologías mas revolucionarios que chocan frontalmente con las posiciones estáticas y conservadoras del poder establecido. Un juego mucho más comprometido y del que debo resaltar su soberbia ambientación.

Sistema
Esta segunda edición del juego trata de distanciarse del sistema FUDGE que se usó para la primera edición creando un sistema propio al que han bautizado como Heresy Engine. Este sistema, en mi opinión personal, resulta un poco farragoso con las tiradas de dados, ya que se pueden llegar a aculmular cantidades muy grandes sobre la mesa. Por lo demás es un sistema sencillo y fácil de aprender.

En un primer vistazo vemos que  para realizar una tarea el jugador lanza una número de dados de 6 caras, normalmente tantos dados como la suma de una característica y una habilidad. Los 1 y 6 se consideran éxitos. Los dados que obtengan 6, además se pueden volver a tirar para conseguir éxitos adicionales. Los modificadores positivos otorgan dados extra al personaje, los negativos en cambio otorgan al narrador "Dados Negros" que el narrador tira para conseguir sus propios éxitos, que se restan de los éxitos del Jugador (estos "Dados Negros" no repiten tirada sacando un 6). 

Realmente se puede comentar poco más del sistema en cuanto a mecánica de juego, ya que esta mecánica sirve también para realizar tiradas opuestas (en vez de "Dados Negros" otro jugador o un PNJ tira por su propia habilidad como oposición). No es que el sistema me disguste, pero veo demasiados dados en la mesa. Algunos personajes de rango medio a alto pueden tirar cantidades INGENTES de dados (posblemente más de 10 en cada tirada). Puede darse el caso  que para resolver un espadazo y el daño correspondiente tengamos que tirar (y repetir los correspondientes 6) varias decenas de dados de 6. En los rangos bajos esto no debería preocuparnos demasiado (tiraremos entre 3 y 7 dados normalmente para una acción) pero en perspectiva es un factor a tener en cuenta. 

Personajes
En Victoriana los personajes interpretan el papel de Gutter Runners (si os suena es porque es más o menos lo mismo que los Shadowrunners de Shadowrun). Los Gutter Runners son aquellas personas que de algún modo no encajan en el orden del mundo, gente capaz con ideas más modernas.

El sistema de creación de personajes del Heresy Engine introduce una especie de Niveles de Personaje (llamados Rangos) que nos marcan el número máximo de dados que puede tener un personaje en una Habilidad o Atributo aparte de otorgar bonificaciones a la salud, o al maná (combustible místico para la magia) del personaje. Para aumentar de rango hacen falta unos "Dados de Rango" que se entregan al final de cada aventura que son independientes de los puntos de experiencia. Estos si que sirven para mejorar los atributos y habilidades del personaje. Personalmente creo que podrían haber prescindido de estos rangos y permitir a los jugadores aumentar por libre sus capacidades con algún sistema de costes en puntos de experiencia.

Esta es mi única pega con los personajes, porque la creación en si, que parte de la especie y del nivel social del personaje como pilares fundamentales en la construcción del mismo, es muy buena. Las habilidades tienen nombres de época y existe una gran variedad de posibles profesiones, ventajas, desventajas, trasfondos y contactos. Los personajes quedan construídos de manera sólida y con suficiente trasfondo social y emocional como para empezar. Toda la creación del personaje se hace gastando puntos y realizando elecciones, sin tirar un sólo dado.

Combate
El combate es bastante simple. Se hace una tirada de iniciativa (que es una característica secundaria derivada de las principales) y los jugadores declaran sus acciones por orden de iniciativa. El ataque se resuelve lanzando dados de la característica apropiada y la habilidad de lucha correspondiente y el defensor se defiende de la misma manera (pero con una habilidad de defensa adecuada). El personaje que tiene la iniciativa y ataca gana 2 dados a su mano por el hecho de llevar la iniciativa y presionar. El que saque mas éxitos hace daño al contrario en caso de empate y siempre que haya sacado al menos un éxito, gana el atacante (a diferencia que en la mayoría de juegos que suele ganar la defensa). Para calcular el daño se lanzan tantos dado como daño del arma (y cada éxito en uno de estos dados es un punto de daño) y se añaden tantos puntos de daño como diferencia de éxitos con el defensor (que puede ser 0 en caso de un empate).

La cosa se complica y queda algo peculiar con el combate contra múltiples oponentes. De primeras siendo atacado por más de 2 personas queda simplificado en 2 de ellos atacan y el resto estorban (penalizando al defensor con 3 dados negros por atacante extra a partir del primero), quedando de espectadores a la cola para tener su oportunidad. Teniendo ya simplificado el combate a 3 participantes, el asunto se resuelve lanzando dados los 3. El que obtenga el mayor número de éxitos golpea a su adversario. Hasta aquí normal. Ahora bien, el segundo número mayor de éxitos puede hacer daño también al pobre que quede en tercer lugar (siempre que no sea de los suyos, claro...).

Por supuesto hay reglas para armas de proyectiles, acciones múltiples y modificadores varios que vienen a ser tan sencillas como las anteriores.

Otros Sistemas
Victoriana no se queda ahí, y ofrece un sistema de magia bastante completo, sencillo y eficaz, quedando coherente con la ambientación. Para ser mágicamente activos los jugadores deben escoger la ventaja apropiada durante la creación de personajes y gastar puntos en las habilidades o conjuros que quieran. Aunque hay varios sistemas de magia, realmente todos funcionan de dos maneras muy parecidas. Los "magos" que lanzan conjuros y los "mediums" que tienen poderes.

La mecánica de ambos es muy similar. Normalmente se hace una tirada de un atributo (normalmente la magia es controlada por el atributo de "Resolución") más la puntuación en la habilidad mágica correspondiente (a la que se aplican modificadores por circunstancias y dificultad del conjuro que sea) y si se consiguen almenos 2 éxitos el conjuro funciona o el poder es activado. Si el poder o conjuro tiene un coste en maná, se gasta ese mana. El número de éxitos por encima de 2 puede reducir el coste en maná del conjuro. Si sólo hemos sacado 1 éxito, el conjuro funciona, pero pagamos mucho más maná por él. Cuidado, porque si nos pasamos del maná que tenemos, pagamos con puntos de vida el exceso. Algunos conjuros pueden "alimentarse" usando más maná del necesario para incrementar el efecto.

Este apartado a mi personalmente se me ha hecho corto. Esperaba un grimorio mucho más extenso que justifique el gasto descomunal de puntos de personaje para hacerse un mago. Porque después de haber gastado todos esos puntos miras el grimorio y ves que tus opciones son muy limitadas. Supongo que lo arreglarán en algún próximo suplemento.

También tenemos una buena sección con herramientas para dirigir el juego. Ideas, personajes no jugadores, monstruos, demonios, muertos vivientes y demás. Completamos el libro con una aventura bastante simpática que nos pondrá en situación.

Resumen
Si te gusta la temática Steampunk fantástica no dudes en probarlo porque te encantará. Un buen juego que merece un sitio en la estantería.

Ficha Técnica
Autores: Primera edición original por John Tuckey, Richard Nunn y Scott Rhymer. Rediseñado por Kristian Bjørkelo, Andrew Peregrine, Scott Rhymer, Ian Sturrock and John Tuckey.
Editorial:Cublicle 7 (http://www.cubicle-7.com).
Idiomas: Inglés.
Ilustraciones por: Samuel Araya, Shawn Brack, Svetlana Chmakova, Ed Davis, Gustav Doré (1832-1883), Fufu Frauenwahl, Kelly Hamilton, Toos Holman, Tara K Labus, Matteo Lolli, Ursula Vernon, Anki Wikman, The Illustrated London News Archives, et. al.
Ilustración de cubierta: Gabriel Strange.
Páginas: 384 páginas en B/N con ilustraciones.
Cubierta: Tapa dura.
Premios: Galardón de plata en los ENnies 2010 en la categoría de Mejor Escrito.

Basic Roleplaying (4th Edition).

 Basic Roleplaying (también conocido por sus siglas BRP) es el sistema multiambiental genérico de la editorial Chaosium. La actual edición está basada en el sistema creado por Steve Perrin, Steve Henderson, Warren James, Greg Stafford, Sandy Petersen, Ray Turney y Lynn Willis. Este sistema nació en 1978 para el juego RuneQuest y se hizo muy popular en la década de los 80, sobre todo gracias a la adaptación de Sandy Petersen para acoger los mitos de H.P. Lovecraft en el maravilloso juego "La Llamada de Cthulhu" y su uso en otros productos muy populares como "Stormbringer"( y luego en "Elric"), "Ringworld", "Worlds of Wonder", Nephilim, etc.

Con estos antecedentes, esta edición de BRP no pretende reinventar el juego, sino ser una versión completa del nucleo del sistema con muchas de las variantes escritas para todos estos grandes juegos en forma de reglas opcionales y añadidos.

Sistema.
BRP es un "Old School", un juego de la vieja escuela con mecánicas muy bien definidas que se apoya en un sistema de resolución de acciones bastante eficaz. No esperéis en el sistema reglas que controlen el desarrollo emocional de los personajes, trasfondos, etc. La narración y el "rol" queda todo en manos de los jugadores y no se mezcla con las mecánicas. Como regla opcional recomendada para los PNJ tenemos una tabla de rasgos de personalidad opuestos (Valiente - Cobarde, por ejemplo) que ya vimos anteriormente en el clásico "Pendragon".

El sistema, para aquellos que no lo conozcan, es de lo más simple. Las habilidades de los personajes se miden en porcentajes, que indican la probabilidad de un personaje de realizar una acción en condiciones normales. Si un jugador quiere que su personaje abra una cerradura con su habilidad de "Fine Manipulation" (Manipulación delicada o precisa) deberá lanzar el d100 y obtener un resultado igual o inferior a su puntuación en la habilidad. Diversisos modificadores pueden alterar este número objetivo, haciendo más fácil obtener el éxito o más difícil.

El sistema puede complicarse con los niveles de éxito (en los que se tiene en cuenta el resultado del dado comparándolo con nuestra habilidad, lo que puede dar lugar a Fracasos Críticos, Éxitos Especiales o Éxitos Críticos) y con muchos otros modificadores.

El sistema está deliberadamente abierto y muchas de las opciones quedan a criterio del narrador y del jugador. Pero el juego lo que pretende es dotar al sistema de la suficiente flexibilidad para simular casi cualquier ambientación y situación.

Pero no os dejéis engañar por esta aparente simplicidad. BRP tiene un sistema escalable que nos permite ir añadiendo poco a poco algunas de las decenas de reglas opcionales que incluye. Esta modularidad es la que nos permite construir el juego a nuestro gusto y lo que, por otro lado, puede apabullar a algunos debido a la cantidad de opciones disponibles.

Existen además "Monografías" creadas por aficionados que añaden reglas o describen ambientaciones específicas. Pero tenemos que darle a estas monografías el valor que merecen. Por una parte es material de aficionados, y para aficionados y muchas veces la relación calidad / precio no es precisamente ajustada. Por otro lado, podemos encontrar dentro de estas monografías una gran fuente de inspiración y algunas de las opciones que incluyen son diamantes en bruto.

Personajes.
La creación de personajes, como todo lo demás en este juego, puede pasar de ser muy rápida y sencilla a ser una labor bastante compleja. El juego cuenta con una serie de atributos puntuados al estilo clásico (entre 3 y 18) entre los que se encuentra la Fuerza, la Destreza o el Tamaño del personaje, aunque algunos atributos pueden ser opcionales, como la Educación y dependen como siempre de la decisión del narrador. Normalmente se lanza una combinación de dados para cada uno de estos atributos, aunque hay reglas opcionales que permiten escogerlos o gastar una serie de puntos. Además, de los atributos dependen algunos atributos secundarios o derivados, como los puntos de vida, el modificador de daño en cuerpo a cuerpo, etc.

Las habilidades, como ya hemos dicho, puntúan sobre 100, aunque se puden tener puntuaciones mayores si el narrador lo decide. Si se usa el sistema avanzado, los atributos sirven de base ,según una tabla, para las habilidades. Incluso, si el narrador lo decide, varios atributos influyen sobre una misma habilidad (por ejemplo Sigilo es una habilidad que depende de Destreza, pero que también es influída, de forma negativa, por el Tamaño del personaje). Los personajes tienen una serie de puntos a repartir (dependiendo del nivel de realismo/heroicidad que queramos en la campaña) entre las habilidades de su profesión y luego dependiendo de su atributo de Inteligencia, otra cantidad para todas las demás. Existen reglas opcionales para tener en cuenta la Educación del personaje, habilidades culturales e incluso habilidades basadas en la forma de resolver los conflictos del personaje.

Combate.
Siguiendo en su línea, la complejidad de las reglas de combate varía en función del número de reglas opcionales que estemos incluyendo. En lo más básico el atacante hace una tirada de ataque sobre su habilidad. Si la supera el defensor tiene derecho a hacer una tirada para defenderse. Si el defensor supera su tirada habrá bloqueado o evitado el golpe. Si no supera su tirada, el atacante lanzará sus dados para causar daño según su arma y otros modificadores (como su modificador al daño cuerpo a cuerpo si se aplica). El daño se resta de los puntos de vida del defensor. Si alguien llega a 0 puntos de vida, muere.

Como siempre, el asunto se complica con las reglas opcionales. Si usamos el sistema de niveles de éxito, el resultado del combate varía dependiendo de los niveles de cada una de las tiradas. Así, si el atacante saca un Éxito Crítico, el defensor DEBE obtener un Éxito Crítico para detener totalmente el golpe o sufrirá daños aunque supere su tirada. Entre las reglas opcionales vemos heridas críticas, heridas permanentes, armas que quedan atrapadas en el cuerpo del adversario, esquiva de proyectiles y muchas más.

Otros Sistemas.

BRP incluye un sistema de Poderes bastante versátil. Este sistema incluye varios subsistemas como Magia, Brujería, Habilidades Psíquicas, Mutaciones o Superpoderes. Estos subsistemas son compatibles entre si y un mismo personaje puede usar varios de manera independiente sin problemas (un personaje Elfo puede conocer varios conjuros mágicos y al mismo tiempo posee el poder de Super Visión a nivel bajo, lo que permite ver en la oscuridad de la noche).

Aparte está el consabido apartado de mejora que se olvida de niveles de personaje y puntos de experiencia,. El sistema se basa en las experiencias del personaje. Así un personaje puede tratar de mejorar aquellas habilidades que su personaje usa con éxito a lo largo de la partida (mejora por entrenamiento). Un personaje también puede aprenderlas de un tutor o manual (mejoras por aprendizaje).E incluso incrementar alguno de sus atributos.

También se incluye una sección para el narrador con consejos, ayudas, un apartado de criaturas y una sección de equipo con un poco de todo. En las últimas páginas tenemos las tablas más importantes del juego compiladas y un índice que nos será de mucha utilidad para no perdernos entre tanta regla opcional.


Resumen.
Basic Roleplaying es un buen juego para todos aquellos narradores que deseen usarlo como herramienta para desarrollar sus propias ambientaciones y modelar un sistema a partir de la base de le ofrece. Aquellos que busquen un juego completo encontrarán frustrante la generalidad de este manual. El sistema es lo suficientemente simple como para atraer a nuevos jugadores, pero puede hacerse lo suficientemente complejo como para satisfacer al mas munchink y powergamer de los jugadores. Como nota negativa debo decir que la edición impresa (existe una edición en PDF) sólo se vende en cartoné y esto empobrece un poco el resultado final ya que le da un aspecto endeble al libro.

Ficha Técnica
Autores: Jason Durall, Sam Johnson.
Editorial:Chaosium (http://www.chaosium.com).
Idiomas: Inglés.
Ilustraciones por: Kevin Ramos, Lisa Free, David Ingersoll, et. al.
Ilustración de cubierta: Paul Carrick.
Páginas: 400 páginas en B/N con ilustraciones.
Tamaño: 8.25 x 11" (20'625 x 27'5cms).
Cubierta: Cartoné.

HYPERION Y LA CAÍDA DE HYPERION de Dan Simmons


Me gustaría comenzar este artículo con una sencilla valoración personal: Hyperion, flamante ganador del premio Hugo de 1990, y su inmediata continuación, La caída de Hyperion, han supuesto para mi una auténtica revelación. Dan Simmons, autor de ambas novelas, ha mezclado entre si, con auténtica maestría, un hetereogéneo grupo de personajes y una compleja  pero sólida ambientación, con una serie de ideas que abordan algunas de las temáticas más clásicas dentro de la ciencia ficción. Aunque estas temáticas no siempre casan entre si en otras obras estando más revueltas que juntas, en este caso conforman una historia única y sin fisuras. Sin fisuras, sí, pero con muchos interrogantes.

Hablemos, para empezar, un poco más de la trama de ambas novelas:

Hyperion es, bajo mi punto de vista, una elaborada introducción a la segunda novela de la saga, La caída de Hyperion siendo esta última donde por fin se desarrolla y llega a una conclusión la historia. Hyperion nos cuenta como siete peregrinos, en un lejano futuro, se embarcan en una peregrinación sin aparente sentido, en pos de un dios exótico y malvado. Durante el peregrinaje, uno de los personajes invita a sus compañeros a contar el motivo y circunstancia que les ha llevado a semejante periplo. Es la narración de estos relatos por parte de los personajes los que forman la práctica totalidad del libro. Cada historia aborda un tema totalmente diferente que va desde la space opera hasta el ciberpunk pasando por viajes en el tiempo, avances genéticos y las  historias más humanas y en ocasiones, depravadas. No faltarán escenas de violencia extrema, puro erotismo y sexualidad, actos heróicos y deliciosas escenas de amor. Como he dicho antes, todo muy dispar. Durante estas historias, aparentemente inconexas, el lector enseguida descubre un hilo conductor, un factor común, que no es otro que el dios malvado que disfruta de la muerte y la agonía humana, el terrible Alcaudón, aquel con el que esperan encontrarse al final de la peregrinación. Este ser terrible, misterioso y cruento a partes iguales, que se dibuja como la perfecta máquina del sufrimiento, será el eje central sobre el que girará la historia y planteará la mayoría de los enigmas que deberán ser revelados en La caída de Hyperion.
           
La caída de Hyperion supone un completo cambio frente a su novela predecesora aunque también se destaca como la evolución lógica de la historia comenzada en Hyperion. Ya no solo nos pondremos en la piel de los peregrinos que narraron sus desventuras en el libro anterior, sino también en la de otros personajes, también totalmente atípicos, que irán descubriéndonos una compleja trama que enlazará todo lo acontecido hasta ese momento y le dará un sentido y un sorprendente final. ¿Que encontraremos en esta novela? Guerras interestelares, viajes por el ciberespacio, amor a través del tiempo, dioses homicidas tan temidos como adorados rodeados de misticismo, inteligencias artificiales en cuerpos humanos, sufrimiento inerrable, amor incondicional, desesperación absoluta, genocidio y salvación. Y todo ello con la poesía del famoso escritor inglés John Keats como telón de fondo.
           
Uno de los puntos fuertes de ambas novelas es sin duda el soberbio trabajo realizado en la caracterización y evolución de los personajes. Las personalidades de cada uno de ellos quedan perfectamente definidas haciendo que el lector empatice enseguida con ellos al descubrir su humanidad Dicha humanidad queda reflejada en sus dudas ,en sus debilidades y sus fortalezas, sus miedos y sus convicciones. De este modo simpatizaremos con el cinismo del irreverente Martin Silenus, sentiremos el peso del poder en Maina Gladstone, reconoceremos el valor del coronel Kassad, desesperaremos junto a Sol Weintraub, nos asombraremos junto al padre Paul Duré durante sus investigaciones y el amor aparecerá de la mano de Brawne Lamia. Y esto es solo por mencionar algunos. Entre tantos personajes, todos tan diferentes, es prácticamente imposible que un lector completamente sumergido en la trama no simpatice con alguno de ellos. ¿Que es eso sino más riqueza para la narración?

Aunque de la temática nos llama la atención su pluralidad en ambas novelas, al estilo de Dan Simmons no puede sino adjudicarle el mismo adjetivo. Durante la narración, el autor irá saltando del subjetivismo de una primera persona al frío relato objetivo del narrador omnisciente con una naturalidad que sorprende. En Hyperion es claramente más evidente este hecho ya que cada relato expuesto por los peregrinos, está contado con un estilo propio según la personalidad y circunstancia de cada personaje. Sin embargo, en La caída de Hyperion también podemos encontrar este salto entre estilos solo que llevados a cabo con más sutilidad dependiendo del personaje en el que se centre la acción. Por último y siguiendo continuando con estilo de Dan Simmons, me gustaría comentar que leyendo estas dos novelas me ha ocurrido algo que hacía mucho que no experimentaba: la necesidad de echar mano a un diccionario para aclararme un término.

Un léxico rico, una prosa elaborada, un ritmo dinámico, unos personajes sólidos y variados y una historia original y única envuelta en misticismo, es lo que ha convertido a Hyperion y a La caída de Hyperion en una obra fundamental para la ciencia ficción y que no debe pasarse por alto. Como bien decía Tom Whitmore en la revista Locus sobre estas novelas:

La saga de Hyperion puede leerse como aventura, como ciberpunk, como una alegoría o como un anovela del estructuralismo literario en clave de ciencia ficción; en cualquier caso, debe ser leída por todo aquel que tenga un miínimo de interés en la ciencia ficción... y muchos la encontrarán también imprescindible


Sin duda, altamente recomendable.

Breve resumen

En la primera novela, siete peregrinos se dirigen al lejano mundo de Hyperion en pos de las tumbas del tiempo, el lugar místico donde habita el terrible Alcaudón, donde habita una marea temporal que las hace viajar a través del tiempo. El objetivo de semejante peregrinación es que el Alcaudón, un dios maligno que se comunica a través del dolor y el sufrimiento, cumpla el deseo de uno de ellos, sea cual sea, y se cobrará la vida de los peregrinos restantes empalándolos en su árbol del dolor para toda la eternidad. Durante la peregrinación, se desata una terrible guerra entre la Hegemonía del hombre y los Exters que amenaza con destruir todo el planeta.
Durante la peregrinación y con la guerra como telón de fondo, cada personaje relatará el desesperado motivo que lo ha llevado a semejante.
La caída de Hyperion comienza con la llegada de los peregrinos a las tumbas del tiempo donde, no se sabe por que, no encuentran al Alcaudón. Mientras, la guerra entre Exters y la Hegemonía se endurece sufriendo grandes pérdidas ambos bandos y poniendo en jaque a la FEM de la red del mundos, la máxima dirigente de la Hegemonía, lo que le obligará a tomar medidas desesperadas. Diferentes sucesos azarosos irán separando a los peregrinos unos de otros para participar activamente en la historia y desenlazar así la trama de la novela con la guerra como telón de fondo.
La humanidad se verá obligada a enfrentarse a través del tiempo y del espacio (literalmente), a los Exters, el terrible Alcaudón e incluso a si misma y todo lo que ha forjado a lo largo de los siglos, para sobrevivir.

Ficha Técnica
Hyperion

Título original: Hyperion
Autor: Dan Simmons
Fecha de publicación: 1989
Edición en español: Nova - 1991
Páginas: 467
Premios: Premio Hugo 1990, Premio Ignotus 1991, premio Locus 1990

La caída de Hyperion

Título original: The fall of Hyperion
Autor: Dan Simmons
Fecha de publicación: 1989
Edición en español: Nova - 1991
Páginas: 587
Premios: Premio Locus 1991, finalista de premios Hugo y Nébula