Houses of the Blooded

Houses of the Blooded es sin duda la gran creación del prolífico John Wick, autor entre otros, de juegos tan conocidos como 7ºMar, Leyenda de los 5 Anillos, y de juegos menos conocidos pero no por ello menos divertidos, como Catz, Shotgun Diaries, Enemy Gods o Thirty. Como todas las creaciones de John Wick, Houses of the Blooded (que abreviaremos HotB en el artículo) presenta muchísimas innovaciones respecto a otros juegos de rol, alejándose, muchísimo en este caso, de las mecánicas y temas tradicionales. 

HotB es un juego acerca de la tragedia, impregnado en cada página de venganza, ambición y deseo. Escrito en un formato pseudo-documental, la ambientación nos lleva a una época mágica y desconocida, la época de los Ven. Esta raza, creada con la hechicería de los Reyes Brujos como soldados, asesinos, concubinas y diplomáticos, sobrevivió a la destrucción mágica desatada por sus ambiciosos amos, que perecieron en una salvaje guerra que dejó el mundo cambiado y sembrado de ruinas y destrucción. Reconstruyeron el mundo por primera vez amos de su destino, y el juego nos traslada hábilmente al apogeo de su civilización, una cultura llena de estrictas reglas, pasiones incontrolables, tragedias, traición y muerte.

A lo largo de los diversos capítulos, entremezclado con las reglas y sistemas que les dan vida, iremos conociendo la cultura de los Ven, su política, prácticas religiosas, idioma, etc. John Wick ha desarrollado un gran trasfondo para los Ven, tan completo y complicado que a veces somos un poco incapaces de asimilar tanta información.

El juego, reglas y sistemas.
Trataremos de hacer un pequeño resumen muy rápido de algunas de las mecánicas de HotB porque es un juego que destaca por lo diferente de su reglamento, entre lo que se incluye la narración compartida entre los jugadores y el narrador.

Los personajes de HotB son "de la sangre". Ven nobles pertenecientes a una de las grandes casas de los Ven. Como tal poseen tierras y vasallos. Durante la creación del personaje (que puede hacerse algo aleatoria, por puntos, o simplemente eligiendo, según prefieran el narrador y jugadores), los jugadores desarrollarán, no sólo su personaje, sino sus dominios y territorios. Podemos añadir que todo está perfectamente integrado con el trasfondo del juego.

El sistema básico implica lanzar un número (que veremos más adelante como se determina) de dados de 6 caras y sumar los resultados. Superando la dificultad, que SIEMPRE es 10, se obtiene el "privilegio". El privilegio consiste en la capacidad de NARRAR el resultado de la escena. Esta narración DEBE ser de una sola frase simple, sin conjunciones. Por ejemplo, un personaje consigue privilegio tras una tirada para saltar de un tejado a otro y el jugador narra como su personaje "aterriza suavemente en un balcón próximo".  El jugador puede inventarse casi lo que quiera, siempre respetando las buenas formas (cuando un jugador intenta algo poco ortodoxo el árbitro puede declarar que es "mala forma" y penalizarle con puntos de estilo, que veremos más adelante, a parte de vetar la resolución).

Pero complicamos el sistema con los dados "apostados". Los dados apostados NO SE TIRAN, pero en caso de lograr privilegio con el resto de los dados, permiten al jugador narrar el resultado, y por cada dado apostado añadir un "y además..." a su narración. En nuestro ejemplo, imaginemos que nuestro personaje apostó 2 dados. Su narración podría ser "Aterrizo suavenmente en el balcón y ruedo hacia su interior. Y además, en el interior encuentro a una joven durmiendo". Esto sería perfectamente válido, e introduce elementos con los que debe lidiar el narrador.

Para determinar el número de dados que lanza un personaje hay que seguir una serie de pasos. El primero es el nombre. Los personajes poseen 3 nombres, cada uno de ellos con significado, el nombre de la familia a la que pertenecen, su nombre público, y mucho mas importante, el nombre secreto y verdadero. Cuando un personaje realiza una acción, puede tratar de "invocar" alguno de sus nombres, si el significado de este le ayuda en la tarea. Por ejemplo, Adrente Halia (no diremos su nombre secreto), quiere seguir el rastro de un Ork (por defecto un monstruo o criatura extraña en el mundo de los Ven). Sus nombres significan, Adrente: Yo soy mi propia arma, y Halia: Las Alas Blancas del Halcón. El jugador reclama que el halcón es un cazador, y por lo tanto, aquel que es Las Alas Blancas del Halcón, también. Al narrador le parece que es buena forma, así que lo permite, el jugador gana 1 dado para su tirada. El nombre secreto otorga 3 dados, pero utilizarlo implica revelarlo a extraños y ponerse a uno mismo en peligro, ya que la brujería es mucho más potente cuando se conoce el nombre verdadero de alguien.

A parte el jugador puede conseguir dados para su tirada de las virtudes, básicamente 6 metacaracterísticas que definen al personaje.  Estas virtudes puntúan entre 1 y 5, sumando esos dados a la tirada correspondiente. Las virtudes están asociadas a una de las grandes casas nobles de los Ven, Fuerza (Oso), Astucia (Alce), Coraje (Halcón), Belleza (Zorro), Sabiduría (Serpiente) y Lucha (Lobo). Por obligación, una de ellas comenzará a 0, siendo ese el punto flaco y trágico de nuestro personaje.

Podemos añadir además a la tirada dados por invocar un aspecto, o por etiquetar el de otro. Los aspectos, hábilmente incluidos desde el sistema FATE de Fred Hicks y Rob Donoghue son rasgos del personaje con 3 modos de uso. El invocar el aspecto nos proporciona un número extra de dados, es su parte buena. Pero el reverso del aspecto o su punto débil puede proporcionar dados a nuestros rivales si conocen cómo usarlo, esto es etiquetarlo. Por último un aspecto puede llevarnos a actuar de un determinado modo, esto es, compulsión. Un aspecto, por ejemplo: El aspecto "Buenas Maneras" puede Invocarse para conseguir dados extra en tiradas de etiqueta. Los demás pueden "Etiquetarlo" para ganar dados contra el personaje cuando este no está vestido para la ocasión, o no puede actuar con el decoro necesario. Por último, puede ser una compulsión que fuerce al personaje a seguir las reglas de etiqueta incluso cuando desearía saltárselas.

Los aspectos no funcionan libremente, se activan con puntos de estilo y pueden resistirse del mismo modo. Los puntos de estilo pueden usarse para "etiquetar" las escenas también, añadiendo situaciones, por ejemplo "Oscuridad" que den bonificaciones al personaje.

Es imposible en estas pocas líneas hacer un resumen decente de la cantidad de sistemas que tiene este maravilloso juego. Añadiré que posee reglas detalladas sobre duelos, batallas, romance y hechicería. También sobre la devoción a los Sua Ven, los Ven que duermen. Poderosas figuras que envían mensajes en sueños a los despiertos, reverenciadas por sus virtudes. No podemos olvidar el genial sistema de Fases (también adaptado de FATE) que permite a nuestro personaje gestionar su feudo, hacerlo crecer, organizar las acciones de sus vasallos, etc.

Resumen
Si te gustan los juegos de intriga, narración y de desarrollo, disfrutarás HotB como un enano. Puede ser difícil para un narrador poco acostumbrado hacer una aventura decente, que esté a la altura de este juego. Por lo demás, añadir que es una lectura áltamente recomendable.

Comentar antes de finalizar el artículo, que existe una versión para jugar en vivo (Blood and Tears) sin dados.

Ficha Técnica
Autores: John Wick
Editorial: John Wick Presents
Idiomas: Inglés.
Ilustraciones por: Daniel Solis
Páginas: 438 páginas en B/N con ilustraciones (muy pocas).
Cubierta: Tapa dura / Versión en PDF

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